同爲開放世界,爲什麼玩家對於老頭環和野炊的標準完全不一樣?

可以說老頭環和野吹的標準不一樣,根本原因不是在於遊戲本身的問題,而是我們內心給它們期待和心理畫像就截然不同,

首先風渝渝先來問各位一個問題,在分別玩這倆遊戲之前,大夥期待獲得的體驗是什麼?

欸!可能這時候就有兄弟有答案力,

對老頭環來說,我們更多渴望的是一種用成長起來的力量征服世界的爽感,更多是用硬核挑戰去丈量探索到地牢的深度和厚度,以及我們自己作爲“硬漢”的硬度,同時也喜歡這份碎片化敘述帶來的無盡遐想感、史詩感,

對野炊來說,我們懷揣的是 “自由童心與無限可能”的想法,可能不像老頭環那樣渴望用武力征服世界,更多喜歡把玩手上的玩具,然後跟世界交互對話,在這個過程中,些許不快樂的毛邊,都會被冒險的興奮輕易磨平。

再從遊戲購入的預期來看二者的製作者都是什麼個打法,

老頭環的製作組FromSoftware和宮崎英高,在絕大多數玩家心中都可謂 “硬核”、“黑深殘”、“不向玩家妥協”的代名詞,屬於是那種冷麪匠人形象,儘管這慈祥的製作人線下還是十分地和藹可親,

他們做的遊戲難,是特色,什麼腐敗湖、病村、法蘭要塞,還有各種牆角殺阿巴阿巴的都屬於是魂系愛好者/牢ASS不可不品鑑的一環說是,

相反,任天堂在主流輿論中的形象,更接近於那種兒童築夢工程師的那種feel,類似於 “充滿奇思妙想的童心造夢者”和“遊戲性至上主義的神”這樣的評論,可以說在每一代老任拿出好遊戲的時候大夥都會誇上一嘴,很多時候他們的作品通常被吐槽畫質粗糙、劇情薄弱、敵人種類少等等問題,但卻總能用各種新奇的玩法征服玩家,真的是一種挽狂瀾於既倒的那種設計團隊,主打的就是一個總能用奇怪方法解出問題的鬼才,

當然,這也是很多人爲老任一代機型拉稀的辯護原因阿巴阿巴,

所以當有兄弟出現玩完老頭環,帶着同樣的預期去玩塞爾達,就會對“塞爾達是天”這一廣爲流傳的社區佳話產生質疑,

反過來玩完塞爾達跑去玩老頭環,又會對老頭環讓老賊跌上神壇這話感到疑惑,之類之類的這種情況時,這都是很正常的喵,

二者都是偉大的遊戲,但就像大夥說的一樣“蘿蔔青菜各有所愛”,這倆傢伙偉大的方向本來就是南轅北轍,

所以要求標準不同?那可太正常了,

因爲打從玩家開遊戲一開始,二者的標準就已經分開,身爲玩家的我們向它們索求的,就是完全不同的東西。

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