同为开放世界,为什么玩家对于老头环和野炊的标准完全不一样?

可以说老头环和野吹的标准不一样,根本原因不是在于游戏本身的问题,而是我们内心给它们期待和心理画像就截然不同,

首先风渝渝先来问各位一个问题,在分别玩这俩游戏之前,大伙期待获得的体验是什么?

欸!可能这时候就有兄弟有答案力,

对老头环来说,我们更多渴望的是一种用成长起来的力量征服世界的爽感,更多是用硬核挑战去丈量探索到地牢的深度和厚度,以及我们自己作为“硬汉”的硬度,同时也喜欢这份碎片化叙述带来的无尽遐想感、史诗感,

对野炊来说,我们怀揣的是 “自由童心与无限可能”的想法,可能不像老头环那样渴望用武力征服世界,更多喜欢把玩手上的玩具,然后跟世界交互对话,在这个过程中,些许不快乐的毛边,都会被冒险的兴奋轻易磨平。

再从游戏购入的预期来看二者的制作者都是什么个打法,

老头环的制作组FromSoftware和宫崎英高,在绝大多数玩家心中都可谓 “硬核”、“黑深残”、“不向玩家妥协”的代名词,属于是那种冷面匠人形象,尽管这慈祥的制作人线下还是十分地和蔼可亲,

他们做的游戏难,是特色,什么腐败湖、病村、法兰要塞,还有各种墙角杀阿巴阿巴的都属于是魂系爱好者/牢ASS不可不品鉴的一环说是,

相反,任天堂在主流舆论中的形象,更接近于那种儿童筑梦工程师的那种feel,类似于 “充满奇思妙想的童心造梦者”和“游戏性至上主义的神”这样的评论,可以说在每一代老任拿出好游戏的时候大伙都会夸上一嘴,很多时候他们的作品通常被吐槽画质粗糙、剧情薄弱、敌人种类少等等问题,但却总能用各种新奇的玩法征服玩家,真的是一种挽狂澜于既倒的那种设计团队,主打的就是一个总能用奇怪方法解出问题的鬼才,

当然,这也是很多人为老任一代机型拉稀的辩护原因阿巴阿巴,

所以当有兄弟出现玩完老头环,带着同样的预期去玩塞尔达,就会对“塞尔达是天”这一广为流传的社区佳话产生质疑,

反过来玩完塞尔达跑去玩老头环,又会对老头环让老贼跌上神坛这话感到疑惑,之类之类的这种情况时,这都是很正常的喵,

二者都是伟大的游戏,但就像大伙说的一样“萝卜青菜各有所爱”,这俩家伙伟大的方向本来就是南辕北辙,

所以要求标准不同?那可太正常了,

因为打从玩家开游戏一开始,二者的标准就已经分开,身为玩家的我们向它们索求的,就是完全不同的东西。

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