大家好,我是MDK,這個項目的製作人。
我可能算是個比較“古板”的製作人,覺得做遊戲,尤其是動作類銀河城,就得嚴絲合縫,系統要講道理,不能太出格。
最近因爲一件裝備的具體設計,我和團隊裏的夥伴有了一些不同看法,想聽聽大家的意見。這個詞條叫UT2_光輪,它是個特殊詞條。我主張調整,原因很直接:它過於破壞平衡了。 我們是個鼓勵連招、有一丟丟講究操作的動作遊戲,但這件裝備一旦刷到, 強度會嚴重溢出,玩家幾乎可以“橫着走”。我個人認爲,平衡是“一直爽”的基礎。如果某件裝備過於Bug,帶來的爽感其實是短命的,會毀掉整個遊戲長期的挑 戰樂趣和心流體驗。
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視頻裏就是它目前誇張的效果。我測試時的第一反應就是“這必須改”,因爲它打亂了我們精心設計的動作節奏和難度曲線。 但我的夥伴提出了不同視角:他認爲這種超規格的視覺表現和破壞力,本身就帶來了巨大的爽感和衝擊力,保留下來也許能成爲玩家追求的一種獨特體驗,未必是壞事。
所以,我們想把這個核心的設計分歧,拋給更核心的玩家們來討論:
在動作類銀河城裏,大家更傾向於哪種體驗?
傳統動作派:追求嚴謹的平衡、有來有回的戰鬥、依靠技術和連招取勝,裝備是能力的補充而非決定因素。
驚喜體驗派:可以接受偶爾出現一些超規格的、能帶來瞬間顛覆性爽感的“神器”裝備,即使它可能破壞短期平衡,但能提供一種驚喜和收割的快樂。
各位盒友的看法對我們非常重要。歡迎在評論區理性討論或者不理性討論,說說你的選擇和理由。
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