《女神異聞錄3Re》:我已將阿特拉斯的老馮放飛月球

聊《P3R》這事就和遊戲本身一樣無聊透頂。

看着結城理第兩百多次在那座灰撲撲的塔裏螺旋上升,我的眼皮也開始嘗試閉合。

可“Reload”應該是充滿力量感的詞。

你滿懷激動地拆開包裹,裏面躺着的確實是當年讓你魂牽夢縈的那個物件。

每一道刻痕、每一處磨損,都被偉大的Atlus用新時代的技術復刻並打磨光亮了。

當你把它捧起來,試圖像過去那樣互動時。

發現它的內部發條,它那套驅動邏輯,和二十年前的那一套一模一樣。它會在同樣的地方卡住,發出同樣的在如今聽來非常刺耳的噪音。

“名副其實”的“修復如初”了。

可問題在於,我們以及這個世界早就不是當初的模樣。

4.6/10(☆☆☆☆☆,半甙)“無聊至極,敷衍至極,貪婪至極”

一、『那塔,那人,那酷刑』

P3R爲數不多能稱“尚可”的地方在哪裏?

毫無疑問,也就是結局的那兩日。

當一切走向終結,色彩從世界中褪去,只剩單調的藍灰;當埃癸斯那段關於生命與意志的獨白響起;當最後在屋頂,櫻花飄落,《キミの記憶》的鋼琴前奏輕輕切入。

僅此而已。

這樣的結局無法衝抵十分之一爬塔設計帶來的,極度的枯燥無趣。

所有對P3R的吐槽,最終都必然地流向那座塔。

塔爾塔羅斯。

這座在原作中就受詬病的、高達255層的迷宮,在P3R中被完美保留。

在被高清化、精細化的同時,原封不動地保留了它所有的反人類設計。

頭十層,新鮮感還在;三十層後,重複的走廊、換皮不換骨的暗影、單調的寶箱佈局開始顯現;五十層時,我第一次睡着了。這不是遊戲設計,這是精神忍耐訓練。

當年還能說技術限制、設計理念下的無奈之舉,是資源匱乏中硬憋出來的“宏大內容”,Atlus當然知道它又臭又長,但,你就品吧,這也正是“我們”哲學表達的一部分。

於是我們看到,在可以做出《P5》有所設計、主題各異的宮殿的團隊手下,P3R的塔依然保持着簡陋的初心。

隨機生成且配色陰間的樓層,重複到讓你能閉眼畫出地圖的走廊與房間,還有那無聊得令人髮指,能摧毀你好不容易積累起來的“再爬一層就好”念頭的強制對戰暗影組合。

算上DLC四百來層極端的無聊爬塔體驗,像那個牙醫酷刑,配色灰暗,完全沒有任何構思、設計,毫無探索樂趣的同時還充斥着大量重複勞作。

疊加那個既沒有讓人研究組合的動力,也缺乏足夠戰鬥反饋的戰鬥系統。

無聊透頂。

二、『JPRG失格』

作爲一款JRPG,社羣(Coop)系統本應承載角色弧光,作爲填補日常血肉的支柱,在P3R裏也很好得保留了一灘爛泥。

太陽、教皇等少數幾條線,角色的弧光完整,讓你感慨這劇本還是有所底子,某幾個瞬間你還是願意相信製作組裏有人真正理解P3的靈魂,那些在死亡陰影下努力活着的人們的故事。

另一方面,大量的,尤其是前期開放的社羣,其劇情之蒼白、角色行爲邏輯之典到令人扶額。

你知道我要點誰。

月亮社羣的那個死胖子依然在那裏,用他那套令人不適的邏輯污染着玩家的日程表。

玩家需要不斷選擇難繃的選項,去“呵護”一個並不可愛的角色那脆弱的自尊,只爲換取最後的塔羅牌,或者Atlus認爲也會有少數玩家願意看到他那並不可信的“成長”?

還有帽子?順平這個本該代表普通人面對異常境遇時複雜心態的角色,被簡化成了一個“熱血笨蛋”標籤的集合體,在玩睡着兩次後我已經無力吐槽一年三熟了,權當boss其實會精神控制罷。

社羣劇情與主線割裂,人物塑造幾乎全員不盡如人意,角色的轉變毫無味道,等級提升莫名其妙。

還有一些角色的社羣要到遊戲中後期才解鎖,導致前幾個月的主線推進中,這羣同住一個屋檐下的“戰友”之間,沒有足夠深入的互動。

宿舍大廳裏,大家因爲各自並不重要的理由彙集一起各坐各的角落,屬於大學裏被迫合租四年下來依然互不熟悉的室友。

日常內容極度貧瘠,場景數量稀少、可玩項目匱乏,時間規劃的邏輯同樣混亂。

不用推進到遊戲後期,通篇遊戲都時常讓人陷入只想睡覺的無聊狀態,連P5擅長的“用豐富內容填充體驗”都不想加一些。

至於畫面升級?最好的提升就是比目魚沒有了,其他的表面功夫就不願多做了。

頻繁的區域價值、隨處可見低分辨率的貼圖,再加上僵硬的動作動畫,完全對不起系列一貫的優秀美術風格。

不懂,反正前後左右不過兩三步路,上下樓梯、開門進出、鄰近場景,沒有一處不是黑屏加載,不懂,反正是原汁原味完美保留。

重製後的音樂大部分都優秀依舊,黑目將司和喜多的配樂水平着實高超,儘管Atlus連新舊BGM切換按鈕都不捨得放,但音樂依然是本作爲數不多的長板之處了。

三、『Atlus的三板斧鍛造』

Atlus在《P5》上達到了某種美學與商業平衡的巔峯,自此之後,它似乎陷入了一種“風格化”的路徑依賴。從《P5S》到《P5T》,再到《P3R》或《暗喻幻想》。

我們能清晰地看到一套經過市場驗證的安全模版在反覆運用:潮酷的UI動效、爵士/放克融合的時髦音樂、日曆推進的日常敘事……

這套語言在P5是革命,在P3R就多少成了“代餐”的味道。他們似乎堅信,只要把這層“P5化”的糖衣足夠精緻地包裹在舊核之上,玩家就會繼續買單。

自稱“結晶粉”的老玩家,或者說“凱子”,那種能因爲一句“承蒙厚愛,感激不盡”的官方推文而熱淚盈眶的人。

P3,尤其是結局,可能是青春裏的一個淚腺開關。

本身就是爲了賺一波凱子快錢,Atlus也沒有拿出任何一點應有的尊重。

所以“無論是從開發週期還是成本角度來看,都超出了我們的可控範圍”......原來這個“HD高清復刻版”成果的遊戲確實拿出了“重製”的規格啊,所以把我哈姆子砍掉了,我問你我哈姆子是不是人啊是不是啊

同一個引擎、同期開發的《P5T》和《暗喻幻想》好端端地存在着。

首發定價349一年半永降兩次268的發行策略,又一次拆得七零八落、明碼標價的人格面具和服裝DLC,售價不菲、內容爛得讓人無言的後日談DLC“埃癸斯篇”。

最終,坐在沙發上,看着屏幕裏倉促而至的“偉大封印”

玩家,尤其是經歷了低潮到重新井噴洗禮、習慣了高強度正反饋的這一代玩家,他們的耐受閾值已經變了。

我可以接受“慢熱”,但無法接受“無熱”。

可以爲一個好故事付出幾十小時,但不要塞一堆無效的重複勞動。可以接受“復古”,但無法接受“復刻”,或者你直接說你就是復刻以一兩百塊的售價端上來也能讓人接受。

P3R用2024年的工業糖霜去裝飾去點綴一個2006年內核的黑麪包,然後期待所有人都能欣賞這份“古早味”。

Atlus當然認爲P3的故事內核足夠強大,強大到足以讓老玩家爲情懷買單,讓新玩家感動涕零,又美美完成一次IP資產套現。

尾:『記憶的墓,未來的碑』

理想上,通關P3R很久以後,玩家腦海裏反覆迴響的,不是那場終極之戰,也不是最後的離別,大概是一個微不足道的瞬間。

在遊戲後期某個平淡的白天,你操縱理在宿舍客廳裏,看着順平、油咖喱、風花他們像往常一樣,散落在沙發、餐桌旁,做着各自的事。

沒有臺詞,沒有任務提示,陽光透過窗戶灑進來,畫面溫暖而安靜。

P3想傳達的,關於死亡,關於在有限的時間裏如何活着。

大概就是由這些無數個平凡、瑣碎、甚至有些無聊的日常瞬間,所堆砌起來的“生”的重量。

而這些重量,最終都將由“死”來賦予意義。

當然,P3R一點都沒有做到。

遊戲本身冗長、重複、充滿舊時代殘影的遊玩過程,當然成爲了這種“平凡重量”的一部分——但是它太沉重了,沉重到壓垮了樂趣。

我們對“重製”這個詞日益膨脹卻模糊的期待。

我們想要什麼?是畫面的高清化?是系統的現代化?還是隻是通過更精美的畫面,重新體驗一次當年的感動?

老遊戲的老問題至少應該作出嘗試性改變,結果就連在第七世代都有所詬病的部分依然原封不動原汁原味的端出。

P3R選擇了最懶惰的答案,把2006年的那瓶酒,換了一個更華麗的瓶子擦得鋥亮,然後標上了2024年的價格。

至於酒本身是不是已經變質,是不是符合當代口味,它並不真正關心,畢竟全平臺的銷量已經足夠他們笑嘻一段時間了。

很難不讓人擔心P4R重蹈覆轍。

重製的本意,應是讓舊日的光芒穿越時間,以更適宜當代人接收的方式,重新照亮我們。

它保存了記憶的“形”,但沒明白什麼是這部遊戲的“神”。

修修補補乏味本質依舊,玩法陳過窖酒,處處重複勞作,劇情拖沓冗長,前期無謂墨跡,後期寡淡無瀾,角色塑造欠豐,社羣銜接生硬,核心無革新,舊酒換他瓶。

這真是我本世代玩過最無聊的遊戲,無聊透頂。

關於那場冒險的具體滋味,或許只能,也只會,留在那個泛黃過去了。我們仍渴望被一個好故事打動,只是希望講述故事的方式,不要再讓人昏昏欲睡了。

在遊戲的世界裏,真正偉大的不是隻有那份感動或者那份記憶,還應有不斷向前的勇氣。而這一點,無論是結城理,還是Atlus,都應該比任何人都更明白。

這個公司真的還有人類嗎......

Atlus,我草飼裏的馬。

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