《女神异闻录3Re》:我已将阿特拉斯的老冯放飞月球

聊《P3R》这事就和游戏本身一样无聊透顶。

看着结城理第两百多次在那座灰扑扑的塔里螺旋上升,我的眼皮也开始尝试闭合。

可“Reload”应该是充满力量感的词。

你满怀激动地拆开包裹,里面躺着的确实是当年让你魂牵梦萦的那个物件。

每一道刻痕、每一处磨损,都被伟大的Atlus用新时代的技术复刻并打磨光亮了。

当你把它捧起来,试图像过去那样互动时。

发现它的内部发条,它那套驱动逻辑,和二十年前的那一套一模一样。它会在同样的地方卡住,发出同样的在如今听来非常刺耳的噪音。

“名副其实”的“修复如初”了。

可问题在于,我们以及这个世界早就不是当初的模样。

4.6/10(☆☆☆☆☆,半甙)“无聊至极,敷衍至极,贪婪至极”

一、『那塔,那人,那酷刑』

P3R为数不多能称“尚可”的地方在哪里?

毫无疑问,也就是结局的那两日。

当一切走向终结,色彩从世界中褪去,只剩单调的蓝灰;当埃癸斯那段关于生命与意志的独白响起;当最后在屋顶,樱花飘落,《キミの記憶》的钢琴前奏轻轻切入。

仅此而已。

这样的结局无法冲抵十分之一爬塔设计带来的,极度的枯燥无趣。

所有对P3R的吐槽,最终都必然地流向那座塔。

塔尔塔罗斯。

这座在原作中就受诟病的、高达255层的迷宫,在P3R中被完美保留。

在被高清化、精细化的同时,原封不动地保留了它所有的反人类设计。

头十层,新鲜感还在;三十层后,重复的走廊、换皮不换骨的暗影、单调的宝箱布局开始显现;五十层时,我第一次睡着了。这不是游戏设计,这是精神忍耐训练。

当年还能说技术限制、设计理念下的无奈之举,是资源匮乏中硬憋出来的“宏大内容”,Atlus当然知道它又臭又长,但,你就品吧,这也正是“我们”哲学表达的一部分。

于是我们看到,在可以做出《P5》有所设计、主题各异的宫殿的团队手下,P3R的塔依然保持着简陋的初心。

随机生成且配色阴间的楼层,重复到让你能闭眼画出地图的走廊与房间,还有那无聊得令人发指,能摧毁你好不容易积累起来的“再爬一层就好”念头的强制对战暗影组合。

算上DLC四百来层极端的无聊爬塔体验,像那个牙医酷刑,配色灰暗,完全没有任何构思、设计,毫无探索乐趣的同时还充斥着大量重复劳作。

叠加那个既没有让人研究组合的动力,也缺乏足够战斗反馈的战斗系统。

无聊透顶。

二、『JPRG失格』

作为一款JRPG,社群(Coop)系统本应承载角色弧光,作为填补日常血肉的支柱,在P3R里也很好得保留了一滩烂泥。

太阳、教皇等少数几条线,角色的弧光完整,让你感慨这剧本还是有所底子,某几个瞬间你还是愿意相信制作组里有人真正理解P3的灵魂,那些在死亡阴影下努力活着的人们的故事。

另一方面,大量的,尤其是前期开放的社群,其剧情之苍白、角色行为逻辑之典到令人扶额。

你知道我要点谁。

月亮社群的那个死胖子依然在那里,用他那套令人不适的逻辑污染着玩家的日程表。

玩家需要不断选择难绷的选项,去“呵护”一个并不可爱的角色那脆弱的自尊,只为换取最后的塔罗牌,或者Atlus认为也会有少数玩家愿意看到他那并不可信的“成长”?

还有帽子?顺平这个本该代表普通人面对异常境遇时复杂心态的角色,被简化成了一个“热血笨蛋”标签的集合体,在玩睡着两次后我已经无力吐槽一年三熟了,权当boss其实会精神控制罢。

社群剧情与主线割裂,人物塑造几乎全员不尽如人意,角色的转变毫无味道,等级提升莫名其妙。

还有一些角色的社群要到游戏中后期才解锁,导致前几个月的主线推进中,这群同住一个屋檐下的“战友”之间,没有足够深入的互动。

宿舍大厅里,大家因为各自并不重要的理由汇集一起各坐各的角落,属于大学里被迫合租四年下来依然互不熟悉的室友。

日常内容极度贫瘠,场景数量稀少、可玩项目匮乏,时间规划的逻辑同样混乱。

不用推进到游戏后期,通篇游戏都时常让人陷入只想睡觉的无聊状态,连P5擅长的“用丰富内容填充体验”都不想加一些。

至于画面升级?最好的提升就是比目鱼没有了,其他的表面功夫就不愿多做了。

频繁的区域价值、随处可见低分辨率的贴图,再加上僵硬的动作动画,完全对不起系列一贯的优秀美术风格。

不懂,反正前后左右不过两三步路,上下楼梯、开门进出、邻近场景,没有一处不是黑屏加载,不懂,反正是原汁原味完美保留。

重制后的音乐大部分都优秀依旧,黑目将司和喜多的配乐水平着实高超,尽管Atlus连新旧BGM切换按钮都不舍得放,但音乐依然是本作为数不多的长板之处了。

三、『Atlus的三板斧锻造』

Atlus在《P5》上达到了某种美学与商业平衡的巅峰,自此之后,它似乎陷入了一种“风格化”的路径依赖。从《P5S》到《P5T》,再到《P3R》或《暗喻幻想》。

我们能清晰地看到一套经过市场验证的安全模版在反复运用:潮酷的UI动效、爵士/放克融合的时髦音乐、日历推进的日常叙事……

这套语言在P5是革命,在P3R就多少成了“代餐”的味道。他们似乎坚信,只要把这层“P5化”的糖衣足够精致地包裹在旧核之上,玩家就会继续买单。

自称“结晶粉”的老玩家,或者说“凯子”,那种能因为一句“承蒙厚爱,感激不尽”的官方推文而热泪盈眶的人。

P3,尤其是结局,可能是青春里的一个泪腺开关。

本身就是为了赚一波凯子快钱,Atlus也没有拿出任何一点应有的尊重。

所以“无论是从开发周期还是成本角度来看,都超出了我们的可控范围”......原来这个“HD高清复刻版”成果的游戏确实拿出了“重制”的规格啊,所以把我哈姆子砍掉了,我问你我哈姆子是不是人啊是不是啊

同一个引擎、同期开发的《P5T》和《暗喻幻想》好端端地存在着。

首发定价349一年半永降两次268的发行策略,又一次拆得七零八落、明码标价的人格面具和服装DLC,售价不菲、内容烂得让人无言的后日谈DLC“埃癸斯篇”。

最终,坐在沙发上,看着屏幕里仓促而至的“伟大封印”

玩家,尤其是经历了低潮到重新井喷洗礼、习惯了高强度正反馈的这一代玩家,他们的耐受阈值已经变了。

我可以接受“慢热”,但无法接受“无热”。

可以为一个好故事付出几十小时,但不要塞一堆无效的重复劳动。可以接受“复古”,但无法接受“复刻”,或者你直接说你就是复刻以一两百块的售价端上来也能让人接受。

P3R用2024年的工业糖霜去装饰去点缀一个2006年内核的黑面包,然后期待所有人都能欣赏这份“古早味”。

Atlus当然认为P3的故事内核足够强大,强大到足以让老玩家为情怀买单,让新玩家感动涕零,又美美完成一次IP资产套现。

尾:『记忆的墓,未来的碑』

理想上,通关P3R很久以后,玩家脑海里反复回响的,不是那场终极之战,也不是最后的离别,大概是一个微不足道的瞬间。

在游戏后期某个平淡的白天,你操纵理在宿舍客厅里,看着顺平、油咖喱、风花他们像往常一样,散落在沙发、餐桌旁,做着各自的事。

没有台词,没有任务提示,阳光透过窗户洒进来,画面温暖而安静。

P3想传达的,关于死亡,关于在有限的时间里如何活着。

大概就是由这些无数个平凡、琐碎、甚至有些无聊的日常瞬间,所堆砌起来的“生”的重量。

而这些重量,最终都将由“死”来赋予意义。

当然,P3R一点都没有做到。

游戏本身冗长、重复、充满旧时代残影的游玩过程,当然成为了这种“平凡重量”的一部分——但是它太沉重了,沉重到压垮了乐趣。

我们对“重制”这个词日益膨胀却模糊的期待。

我们想要什么?是画面的高清化?是系统的现代化?还是只是通过更精美的画面,重新体验一次当年的感动?

老游戏的老问题至少应该作出尝试性改变,结果就连在第七世代都有所诟病的部分依然原封不动原汁原味的端出。

P3R选择了最懒惰的答案,把2006年的那瓶酒,换了一个更华丽的瓶子擦得锃亮,然后标上了2024年的价格。

至于酒本身是不是已经变质,是不是符合当代口味,它并不真正关心,毕竟全平台的销量已经足够他们笑嘻一段时间了。

很难不让人担心P4R重蹈覆辙。

重制的本意,应是让旧日的光芒穿越时间,以更适宜当代人接收的方式,重新照亮我们。

它保存了记忆的“形”,但没明白什么是这部游戏的“神”。

修修补补乏味本质依旧,玩法陈过窖酒,处处重复劳作,剧情拖沓冗长,前期无谓墨迹,后期寡淡无澜,角色塑造欠丰,社群衔接生硬,核心无革新,旧酒换他瓶。

这真是我本世代玩过最无聊的游戏,无聊透顶。

关于那场冒险的具体滋味,或许只能,也只会,留在那个泛黄过去了。我们仍渴望被一个好故事打动,只是希望讲述故事的方式,不要再让人昏昏欲睡了。

在游戏的世界里,真正伟大的不是只有那份感动或者那份记忆,还应有不断向前的勇气。而这一点,无论是结城理,还是Atlus,都应该比任何人都更明白。

这个公司真的还有人类吗......

Atlus,我草饲里的马。

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