從建築學視角切入關卡設計2.1(關卡設計的繪圖-關卡設計目標)

關卡設計師的繪圖方法

在導論中,我將關卡設計的工作定義爲:“將遊戲玩法經過深思熟慮地落實到遊戲空間中,使玩家能夠在其中棲居。”

在從建築與遊戲設計的歷史先例過渡之後,本章將探討我們如何依據這一定義來設計遊戲關卡。本章將討論關卡如何創造用戶體驗;接着,我們會介紹用於關卡設計的多種工具——既包括非數字化的,也包括數字化的。

掌握本章的工具,你將能夠像建築師一樣分析歷史先例,從而啓發自己的設計,並將你的想法落實到自己的遊戲空間中。

本章你將學習到:

  • 關卡設計目標

  • 非數字化的關卡設計方法

  • 數字化關卡設計工具

關卡設計目標

創造的行爲本身就充滿令人振奮的魅力。許多立志成爲建築師或遊戲設計師的人,最終追求的就是這種由創造帶來的滿足感。而讓一羣新手遊戲設計師興奮的最直接方式,就是給他們一個關卡編輯器,讓他們能夠開始“造東西”。

相比數字工具,草圖雖然“技術含量”較低,但依然極具力量——把腦中的構想落到紙上,從一張白紙或引擎中的空白空間即興創造新的遊戲場景,會讓人感到無比興奮。

然而,如果一個關卡沒有清晰的規劃,只是基於“這樣做肯定很酷吧”的想法來設計,等真正做出原型時,它往往並不好玩。正如建築師絕不會在沒有進行場地、預算或結構分析之前就開始澆築地基,遊戲設計師也絕不應該在沒有考慮遊戲中最重要的組成部分——玩家——的情況下開始製作關卡。優秀甚至只是合格的關卡,都需要經過規劃——不僅爲了形成關卡最終形態的圖像,更是爲了理解設計師希望玩家獲得怎樣的體驗。

因此,在介紹數字化關卡設計工具之前,必須明確:關卡是遊戲創作者與玩家之間的主要溝通媒介。如果關卡是對遊戲玩法(即一套產生用戶體驗的規則系統)的具體實施,那麼它們同時也是設計師向玩家表達遊戲玩法的媒介。

理解這一點十分重要——因爲許多關卡設計的新手會打開關卡編輯器,然後像拿到一盒全新的樂高積木的小孩一樣,開始隨意往場景裏堆放物體。雖然樂高非常有趣,但無論是搭建樂高還是製作關卡,有無目標地堆砌,最終的差別就是:要麼誕生一個傑作,要麼得到一團混亂。

作爲主要溝通媒介的遊戲關卡,應達成三個目標:

爲了讓設計師能夠更有效地引導玩家並創造有意義的用戶體驗,關卡需要達成以下三點目標:

  1. 調整玩家行爲(Adjusting player behavior)

  2. 傳達意義(Transmitting meaning)

  3. 增強空間(Augmenting space)

本書的許多篇章都將圍繞如何實現這些目標展開。成功達成這些目標的遊戲空間不僅能深刻影響玩家,也能讓玩家在系統內部創造出屬於自己的互動方式。

在繼續深入之前,讓我們先簡要探討這三個關卡設計目標。

調整玩家行爲

許多設計師認爲,關卡的首要功能是教會玩家如何玩這款遊戲
獨立遊戲設計師與藝術家 Edmund McMillen 在談到他的作品《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)時指出:早期障礙物的佈置能同時培養玩家的技巧與知識。McMillen 會在玩家的路徑上放置一系列障礙,每一道都要求玩家使用 Meat Boy 的一種能力,並讓玩家必須逐項掌握才能通過。在這些區域中,玩家不僅學習了 Meat Boy 各種不同的特性,也因爲“自己摸索出來”而獲得成就感。

他認爲,通過重複這些情境,玩家不僅能鞏固遊戲機制,還能學會將多種能力組合成複雜動作,例如把“奔跑”和“跳躍”結合成新的操作方式(對應圖 2.1 至 2.4)。

圖 2.1 《超級肉肉男孩》的第一關要求玩家通過跳躍來拯救繃帶女孩。

圖 2.2 第二關要求玩家使用肉肉男孩的“蹬牆跳”能力。

圖 2.3 第三關要求玩家將奔跑與跳躍結合,完成一次長跳。

圖 2.4 最後一關在圓鋸真正成爲之後關卡的障礙之前,先以非交互的方式向玩家展示它們。

在《關卡設計:概念、理論與實踐》中,Rudolf Kremers 提出了類似觀點,他使用了技能門(skill gates)的概念。技能門指那些必須完成特定動作才能繼續推進遊戲進度的挑戰。這類挑戰可以是非常簡單的,例如必須跳過的敵人或物體(圖 2.5);也可以更復雜,例如玩家必須使用剛獲得的新技能離開獲得技能的房間(圖 2.6)。

圖 2.5《超級馬里奧兄弟》中的一個早期技能門要求玩家跳過或踩上慄寶寶(Goomba)才能通過,從而教會玩家“跳躍”這一基本動作。

圖 2.6 在《銀河戰士》系列中,玩家獲得新能力後,通常必須解決一個與該能力相關的謎題,才能離開獲得道具的房間。

雖然通過這種高度規劃的方式可以調整玩家行爲,但還有另一種方式:通過設計空間來支持或鼓勵“非計劃中的玩法”(unplanned play)

遊戲的一大魅力(也是有時備受爭議的部分)在於它們允許玩家自由選擇自己的玩法模式。尤其是在大型多人在線遊戲中,如果遊戲允許大量行爲選擇,玩家會想盡辦法讓關卡適應他們的遊戲風格。這在玩家能夠在能夠讓玩家選擇多種角色類型的遊戲中,這一點尤其重要,例如暴雪的團隊射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)。遊戲空間能夠通過提供適配不同玩法風格的環境,來促進玩家之間產生有趣的互動。

傳達意義(Transmitting Meaning)

曾幾何時,遊戲研究領域中存在一場激烈的爭論:
遊戲應當依據玩法機制來理解(ludology,玩法主義),
還是依據其敘事能力來理解(narratology,敘事主義)?

隨着時間的推移,這兩大陣營逐漸彌合分歧。如今人們普遍認爲,遊戲應被理解爲同時運用規則系統與意義結構的媒介。在探索兩者結合的過程中,一些新的遊戲類型出現了,例如勸服性遊戲(persuasive games)——它們通過遊戲玩法來向玩家傳達某種觀點或教授內容。

在結構系統中嵌入意義,是建築設計的核心傳統之一。建築史很大程度上圍繞“神聖建築”展開。面對往往不識字的使用者,建築師利用壁畫、雕像等“圖像表達”來傳達建築的象徵意義。例如哥特式大教堂,其空間形態常被設計成建築師心目中“天國”的模擬。

在遊戲中,對話、藝術風格與象徵性符號等敘事要素,會與關卡形式與結構元素(如移動規則、空間幾何)相互作用。理解這些元素如何協同工作,有助於創造具有深層意義的關卡。設計師無需僅依靠過場動畫來講述故事——他們可以讓關卡本身承擔大量敘事功能

這使遊戲關卡成爲一種修辭系統(rhetorical systems)——一種通過空間結構與交互規則來表達思想的方式。遊戲理論家 Ian Bogost 認爲:
寫作與辯論是經典修辭形式;
藝術與圖像通過視覺修辭進行表達;
而遊戲與交互媒體則可以通過“程序修辭(procedural rhetoric)”來發聲。

在 Bogost 的模型中,遊戲通過玩家行爲與遊戲規則之間的因果關係來提出觀點。本書將持續探討這一點,展示遊戲空間如何藉助結構與互動來承載敘事或意義性的內容。

空間的增幅(Augmentation of Space)

與“傳遞意義”的概念相關的,是用信息對空間進行增幅。在電子遊戲中,用戶界面與屏幕上的圖標將玩家連接到遊戲內的信息數據庫——例如彈藥數量、敵人信息等。在一些遊戲中,關卡本身也能向玩家提供信息,使他們能夠對即將發生的事情做出判斷。例如,在 Valve 的《傳送門》中,測試房間入口處的發光符號會告訴玩家本關將使用哪些機制。關卡設計中的重複空間模式,也常用來提示 Boss 戰或其他重要遭遇即將出現(圖 2.7)。

圖 2.7 《洛克人》(Mega Man)系列遊戲通常通過一組雙重閘門和一段走廊來標示 Boss 房間的入口。這種模式訓練玩家識別即將到來的 Boss 戰,並通過短暫的延遲營造期待感。同時,提前意識到 Boss 戰的到來,也讓玩家有時間爲戰鬥整理和調配資源。

模式化的空間,是一種強大的玩家溝通方式。在建築中,形式符號常被用來傳達建築的功能(圖 2.8)。在遊戲中,建立一套清晰的形式或空間符號,可以讓玩家理解前方關卡將會發生什麼,甚至判斷哪些物體是可交互的(圖 2.9)。通過這種形式化的交互,遊戲空間會建立起自己的“語言”,以此引導玩家行爲,或傳遞意義與敘事。

圖 2.8 請觀察這些建築草圖。你認爲它們分別是什麼類型的建築?像這樣的象徵性形式,無需依賴標識或文字說明,就能向觀察者傳達建築的用途。

圖 2.9 在許多遊戲中,諸如按鈕、抓鉤、開關等可交互物體,會在整體中遵循一致的視覺語言,使玩家能夠判斷何時應使用自身能力。《鏡之邊緣》(Mirror’s Edge)在幾乎全白的世界中,通過對可交互物體進行顏色編碼,採用了一種頗具特色的做法。

在討論如何爲遊戲世界疊加多層信息時,不可能不提到增強現實(AR)——一種將數字信息覆蓋到現實環境中的技術。藉助具備 AR 功能的設備,遊戲世界可以擴展到真實空間之中。就像玩家在數字關卡中學習“閱讀”空間幾何一樣,AR 應用也可以通過識別現實世界中的圖像或結構,將數字信息與其配對,從而訓練玩家識別真實環境中的重要結構。正如《Pokémon GO》所展示的那樣,恰當配置的地點節點(waypoints)能夠引導玩家前往能帶來積極社會體驗的地方。

這由此引出關鍵問題:哪些現實空間應被 AR 增強,才能創造有意義的遊戲情境? 僅僅在任意現實環境上疊加數字圖層是否足夠?空間感知能否被規劃成更有趣的互動方式?都市主義(urbanism)的理論也許能提供答案,幫助我們理解 AR、交替現實遊戲(ARGs)以及大型實體遊戲(big games)如何通過空間認知向玩家傳達嚴肅的理念。

未完待續……

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