关卡设计师的绘图方法
在导论中,我将关卡设计的工作定义为:“将游戏玩法经过深思熟虑地落实到游戏空间中,使玩家能够在其中栖居。”
在从建筑与游戏设计的历史先例过渡之后,本章将探讨我们如何依据这一定义来设计游戏关卡。本章将讨论关卡如何创造用户体验;接着,我们会介绍用于关卡设计的多种工具——既包括非数字化的,也包括数字化的。
掌握本章的工具,你将能够像建筑师一样分析历史先例,从而启发自己的设计,并将你的想法落实到自己的游戏空间中。
本章你将学习到:
关卡设计目标
非数字化的关卡设计方法
数字化关卡设计工具
关卡设计目标
创造的行为本身就充满令人振奋的魅力。许多立志成为建筑师或游戏设计师的人,最终追求的就是这种由创造带来的满足感。而让一群新手游戏设计师兴奋的最直接方式,就是给他们一个关卡编辑器,让他们能够开始“造东西”。
相比数字工具,草图虽然“技术含量”较低,但依然极具力量——把脑中的构想落到纸上,从一张白纸或引擎中的空白空间即兴创造新的游戏场景,会让人感到无比兴奋。
然而,如果一个关卡没有清晰的规划,只是基于“这样做肯定很酷吧”的想法来设计,等真正做出原型时,它往往并不好玩。正如建筑师绝不会在没有进行场地、预算或结构分析之前就开始浇筑地基,游戏设计师也绝不应该在没有考虑游戏中最重要的组成部分——玩家——的情况下开始制作关卡。优秀甚至只是合格的关卡,都需要经过规划——不仅为了形成关卡最终形态的图像,更是为了理解设计师希望玩家获得怎样的体验。
因此,在介绍数字化关卡设计工具之前,必须明确:关卡是游戏创作者与玩家之间的主要沟通媒介。如果关卡是对游戏玩法(即一套产生用户体验的规则系统)的具体实施,那么它们同时也是设计师向玩家表达游戏玩法的媒介。
理解这一点十分重要——因为许多关卡设计的新手会打开关卡编辑器,然后像拿到一盒全新的乐高积木的小孩一样,开始随意往场景里堆放物体。虽然乐高非常有趣,但无论是搭建乐高还是制作关卡,有无目标地堆砌,最终的差别就是:要么诞生一个杰作,要么得到一团混乱。
作为主要沟通媒介的游戏关卡,应达成三个目标:
为了让设计师能够更有效地引导玩家并创造有意义的用户体验,关卡需要达成以下三点目标:
调整玩家行为(Adjusting player behavior)
传达意义(Transmitting meaning)
增强空间(Augmenting space)
本书的许多篇章都将围绕如何实现这些目标展开。成功达成这些目标的游戏空间不仅能深刻影响玩家,也能让玩家在系统内部创造出属于自己的互动方式。
在继续深入之前,让我们先简要探讨这三个关卡设计目标。
调整玩家行为
许多设计师认为,关卡的首要功能是教会玩家如何玩这款游戏。
独立游戏设计师与艺术家 Edmund McMillen 在谈到他的作品《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)时指出:早期障碍物的布置能同时培养玩家的技巧与知识。McMillen 会在玩家的路径上放置一系列障碍,每一道都要求玩家使用 Meat Boy 的一种能力,并让玩家必须逐项掌握才能通过。在这些区域中,玩家不仅学习了 Meat Boy 各种不同的特性,也因为“自己摸索出来”而获得成就感。
他认为,通过重复这些情境,玩家不仅能巩固游戏机制,还能学会将多种能力组合成复杂动作,例如把“奔跑”和“跳跃”结合成新的操作方式(对应图 2.1 至 2.4)。
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图 2.1 《超级肉肉男孩》的第一关要求玩家通过跳跃来拯救绷带女孩。
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图 2.2 第二关要求玩家使用肉肉男孩的“蹬墙跳”能力。
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图 2.3 第三关要求玩家将奔跑与跳跃结合,完成一次长跳。
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图 2.4 最后一关在圆锯真正成为之后关卡的障碍之前,先以非交互的方式向玩家展示它们。
在《关卡设计:概念、理论与实践》中,Rudolf Kremers 提出了类似观点,他使用了技能门(skill gates)的概念。技能门指那些必须完成特定动作才能继续推进游戏进度的挑战。这类挑战可以是非常简单的,例如必须跳过的敌人或物体(图 2.5);也可以更复杂,例如玩家必须使用刚获得的新技能离开获得技能的房间(图 2.6)。
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图 2.5《超级马里奥兄弟》中的一个早期技能门要求玩家跳过或踩上栗宝宝(Goomba)才能通过,从而教会玩家“跳跃”这一基本动作。
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图 2.6 在《银河战士》系列中,玩家获得新能力后,通常必须解决一个与该能力相关的谜题,才能离开获得道具的房间。
虽然通过这种高度规划的方式可以调整玩家行为,但还有另一种方式:通过设计空间来支持或鼓励“非计划中的玩法”(unplanned play)。
游戏的一大魅力(也是有时备受争议的部分)在于它们允许玩家自由选择自己的玩法模式。尤其是在大型多人在线游戏中,如果游戏允许大量行为选择,玩家会想尽办法让关卡适应他们的游戏风格。这在玩家能够在能够让玩家选择多种角色类型的游戏中,这一点尤其重要,例如暴雪的团队射击游戏《守望先锋》(Overwatch)。游戏空间能够通过提供适配不同玩法风格的环境,来促进玩家之间产生有趣的互动。
传达意义(Transmitting Meaning)
曾几何时,游戏研究领域中存在一场激烈的争论:
游戏应当依据玩法机制来理解(ludology,玩法主义),
还是依据其叙事能力来理解(narratology,叙事主义)?
随着时间的推移,这两大阵营逐渐弥合分歧。如今人们普遍认为,游戏应被理解为同时运用规则系统与意义结构的媒介。在探索两者结合的过程中,一些新的游戏类型出现了,例如劝服性游戏(persuasive games)——它们通过游戏玩法来向玩家传达某种观点或教授内容。
在结构系统中嵌入意义,是建筑设计的核心传统之一。建筑史很大程度上围绕“神圣建筑”展开。面对往往不识字的使用者,建筑师利用壁画、雕像等“图像表达”来传达建筑的象征意义。例如哥特式大教堂,其空间形态常被设计成建筑师心目中“天国”的模拟。
在游戏中,对话、艺术风格与象征性符号等叙事要素,会与关卡形式与结构元素(如移动规则、空间几何)相互作用。理解这些元素如何协同工作,有助于创造具有深层意义的关卡。设计师无需仅依靠过场动画来讲述故事——他们可以让关卡本身承担大量叙事功能。
这使游戏关卡成为一种修辞系统(rhetorical systems)——一种通过空间结构与交互规则来表达思想的方式。游戏理论家 Ian Bogost 认为:
写作与辩论是经典修辞形式;
艺术与图像通过视觉修辞进行表达;
而游戏与交互媒体则可以通过“程序修辞(procedural rhetoric)”来发声。
在 Bogost 的模型中,游戏通过玩家行为与游戏规则之间的因果关系来提出观点。本书将持续探讨这一点,展示游戏空间如何借助结构与互动来承载叙事或意义性的内容。
空间的增幅(Augmentation of Space)
与“传递意义”的概念相关的,是用信息对空间进行增幅。在电子游戏中,用户界面与屏幕上的图标将玩家连接到游戏内的信息数据库——例如弹药数量、敌人信息等。在一些游戏中,关卡本身也能向玩家提供信息,使他们能够对即将发生的事情做出判断。例如,在 Valve 的《传送门》中,测试房间入口处的发光符号会告诉玩家本关将使用哪些机制。关卡设计中的重复空间模式,也常用来提示 Boss 战或其他重要遭遇即将出现(图 2.7)。
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图 2.7 《洛克人》(Mega Man)系列游戏通常通过一组双重闸门和一段走廊来标示 Boss 房间的入口。这种模式训练玩家识别即将到来的 Boss 战,并通过短暂的延迟营造期待感。同时,提前意识到 Boss 战的到来,也让玩家有时间为战斗整理和调配资源。
模式化的空间,是一种强大的玩家沟通方式。在建筑中,形式符号常被用来传达建筑的功能(图 2.8)。在游戏中,建立一套清晰的形式或空间符号,可以让玩家理解前方关卡将会发生什么,甚至判断哪些物体是可交互的(图 2.9)。通过这种形式化的交互,游戏空间会建立起自己的“语言”,以此引导玩家行为,或传递意义与叙事。
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图 2.8 请观察这些建筑草图。你认为它们分别是什么类型的建筑?像这样的象征性形式,无需依赖标识或文字说明,就能向观察者传达建筑的用途。
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图 2.9 在许多游戏中,诸如按钮、抓钩、开关等可交互物体,会在整体中遵循一致的视觉语言,使玩家能够判断何时应使用自身能力。《镜之边缘》(Mirror’s Edge)在几乎全白的世界中,通过对可交互物体进行颜色编码,采用了一种颇具特色的做法。
在讨论如何为游戏世界叠加多层信息时,不可能不提到增强现实(AR)——一种将数字信息覆盖到现实环境中的技术。借助具备 AR 功能的设备,游戏世界可以扩展到真实空间之中。就像玩家在数字关卡中学习“阅读”空间几何一样,AR 应用也可以通过识别现实世界中的图像或结构,将数字信息与其配对,从而训练玩家识别真实环境中的重要结构。正如《Pokémon GO》所展示的那样,恰当配置的地点节点(waypoints)能够引导玩家前往能带来积极社会体验的地方。
这由此引出关键问题:哪些现实空间应被 AR 增强,才能创造有意义的游戏情境? 仅仅在任意现实环境上叠加数字图层是否足够?空间感知能否被规划成更有趣的互动方式?都市主义(urbanism)的理论也许能提供答案,帮助我们理解 AR、交替现实游戏(ARGs)以及大型实体游戏(big games)如何通过空间认知向玩家传达严肃的理念。
未完待续……
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