入坑魂遊一年最大的感受:“魂”的內核居然是“爽”

比起輕而易舉的快樂,苦盡甘來更讓人感到爽快

在相當長一段時間內,我都是以一名手殘玩家自詡,像魂遊這種以高難度著稱的遊戲,我從來都是敬而遠之的。

而在過去的2025年裏,在某些機緣之下,我重新入了魂遊的坑,然後一發不可收拾,一口氣通關了7部魂系遊戲,包括4部正統魂遊:黑魂3、只狼(對於只狼是不是魂遊可能一直存在爭議,在本文中,我姑且把它算作魂遊)、血緣、法環,3部類魂遊戲:明末、無限機兵、匹諾曹。其中大部分還都達成了全成就,可以說主流魂遊和類魂遊戲的半壁江山都已被我征服。

魂遊和類魂佔了我2025年度遊戲半壁江山

從望魂興嘆的手殘玩家,到全終全始的魂遊粉絲,我深刻的理解了爲什麼魂遊這個看似小衆的類型,卻衍生出這麼多樣的作品,並且擁有一大羣堅定的粉絲。

因爲我覺得,魂遊的內核,是不折不扣的爽遊

這種爽,不是像《真三國無雙》那種橫掃千軍萬馬、殺敵如割草般天然性的爽,而是在歷經千難萬險、最終得償所願的獲得性的爽。

簡單概括:高難度遊戲設置下欲揚先抑式的強反饋所帶來的爽

爽點一:征服與成長,通過反覆嘗試,最終戰勝曾經不可一世的強敵

魂遊社區有這麼一句話流傳甚廣:

在別的遊戲裏,隨着時間變強的是你的角色,但在魂遊裏,變強的確實你自己。(原話怎麼說的我忘了, 反正大概就是這麼個意思)

這句話就非常生動形象地詮釋了魂遊的內涵。

魂遊所謂的難,絕大多數時候都是建立在未知之上的難,是初見時不知所措的難

經典詠流傳

魂遊什麼時候最爽?不是一週目的艱難通關,也不是二週目數值碾壓。

而是在多次通關,再開一個新檔,繼承前世的記憶,用最樸實無華的裝備一路砍瓜切菜,體驗到一種反向的物是人非。

魂遊難度設計的巧妙就在於此,縱觀所有魂遊,所有高難度的BOSS或者怪物,幾乎都是難在機制上,而非數值上

這就導致一旦你熟悉了機制,能夠熟練的背板,那麼即時手握一根樹枝,也能翻手爲雲覆手爲雨,談笑間讓敵人灰飛煙滅。

這也就是爲什麼魂遊是速通或者極限條件通關玩法最多的遊戲,就是因爲這種巧妙的設計。

正常一週目玩家要幾十小時的流程,你40分鐘速通了,亦或是新手玩家要幾百級數值才能莽過的最終BOSS,你一級無強化揣着一根棒子就打過了。

只狼的全BOSS速通已經卷到1小時8分了,這個時候我大概還在打赤鬼

這種強烈的對比、懸殊的差距所帶來的絕對爽感,怕是半夜做着夢,回想起來都會忍不住清哼兩聲呢。

爽點二:探索與發現,在精妙互聯的世界中自主發現祕密、捷徑和隱藏劇情。

現在很多RPG遊戲,特別是開放世界RPG,都會陷入一種“罐頭”的模式。

公式化的探索、解密和打怪,程序化的開圖、任務和劇情,讓玩家早早的對遊戲失去了好奇與懸念,用腳指頭都能猜出下一部要幹嘛。

這款罐頭遊戲,我當年玩了一百多個小時

當一個遊戲能玩出“班味”,那麼它也就離失敗不遠了。

畢竟大傢伙白天都已經上了一天班、學了一天習,誰又想晚上回到家還要在遊戲裏公式化的上班呢??

而魂遊可以說是“罐頭”遊戲的反義詞

在弱引導、強反饋的遊戲設計下,玩家就像一個誤入天家的嘍囉,始終對於這個神祕的世界充滿着敬畏感和好奇心,不斷驅使着自己去探索和發現。

衆所周知,推圖是魂遊不可不品的一環,甚至對於血緣這樣的作品來說,推圖的難度要比打BOSS高的多。

魂遊唯一真神:狗薪王

被小怪兩刀打死,基本上屬於魂遊特色,這也是很多人被魂遊勸退的點。畢竟,在別的遊戲裏,堂堂主角被小嘍囉秒殺,誰受過這氣啊?

但即便如此,魂遊玩家依舊樂此不疲,屢敗屢戰。我認爲最重要的原因之一就是,強反饋、正激勵

就是哪怕你在探索的路上死了一百次,但當你完成探索時,你能夠獲得的探索獎勵,會讓你覺得再死一百次也值。

在現實工作和生活中,有時候可能努力並不一定會有回報

但在宮崎英高爲玩家們編織的黑色童話裏,付出與回報一定是成比例的

它可以是你無意中發現的一段捷徑或者篝火,或者是迴廊盡頭的一件裝備。亦或是在不小心掉進一個陷阱後,卻一回頭又發現一個閃光的寶物。

打一棒槌再給一個棗,這個技巧可謂被宮崎英高運用的爐火純青,而可憐的湯姆們就這樣樂此不疲的被玩弄於股掌之中。

充滿善意的微笑

爽點三:策略與掌控,不依賴複雜操作,靠觀察、學習和精準判斷擊敗敵人

魂遊確實難,但從來不是難在操作上。

甚至放眼各種動作類遊戲,魂遊的操作可以說是最簡單的。

這是攻、這是防,這是葦名弦一郎。

不像鬼泣、忍龍這類遊戲,具有令人眼花繚亂的招式和手段,魂遊的戰鬥手段非常樸素,卻包含深度。

正如高端的食材往往只需要最簡單的烹飪方式,魂遊基本上只用“殺、閃、桃(喝藥)”這三板斧,打造了一場又一場讓人印象深刻、流連忘返、回味無窮的史詩級戰鬥。

這是攻、這是防,這是葦名弦一郎。

有人會問,魂遊的戰鬥,動不動就被兩刀砍死,爲什麼還會樂在其中?

沒玩魂遊之前,我也有這樣的疑惑。

但在入坑之後,我找到了這個問題的答案,還是之前提到的:高回報、強反饋

雖然怪物打你兩刀就秒,但是你打怪物也疼啊!

魂遊的戰鬥雖然有時候很簡陋,但有一點始終做的很好,就是強烈的打擊感!

那種拳拳到肉、刀刀見血的感覺,使得對戰雙方有一種玻璃大炮、刀尖舔血般的對決感。

有些遊戲怪物攻擊力確實沒那麼高,但是主角打起來也刮痧啊?

相比於這種“鈍刀互砍”,我更喜歡魂遊這種“激情互秒”,更加的驚心動魄,更加的刺激動人。

血源詛咒,把鼓勵進攻和激情互秒做到極致的遊戲

而且由於形式上沒那麼多花哨,那麼策略上就變得非常的必要。

魂遊的戰鬥在很多時候與其說是比拼手活,更不如說是比拼腦子。

你可以選擇逢敵必亮劍,狹路相逢勇者勝,用最正面的硬剛去了解對手。

更可以仔細收集情報、分析弱點,然後選用合適的武器和道具去對症下藥。

就像狼有狼的打法,狗有狗的咬法。不管是狼是狗,能打死敵人就是好手。

你的手法可能固然犀利,但我的輪椅也未嘗不利。

以力取勝和以智取勝,各有各的樂趣,各有各的爽法。

不懂,跟我的流放者大刀說去吧

爽點四:藝術與沉浸,在黑暗頹廢又極具美感的世界,體驗最宏偉史詩般的冒險

我不知道你們有沒有注意到一點。

魂遊在除了BOSS戰以外的場合,基本是沒有BGM的

沒有BGM,就使得遊戲本身帶着一種肅穆與莊重

特別是在探圖的時候,你唯一能聽到的就是自己的腳步聲,以及遠處不知名生物的呼吸聲或嚎叫聲。

血緣詛咒中,獨自走在沒有BMG的亞楠,那種蕭瑟與肅殺之景真實難以言表

這種音樂處理方式,通常是在恐怖類遊戲裏運用的多,但宮崎英高把他用在魂遊裏,無疑是想要進一步的增加沉浸感。

事實上,他確實做到了。我玩別的遊戲可能會犯困,但玩魂遊的時候,絕對不會

因爲我感覺得我始終處在一個四面楚歌、危機四伏的環境中,沒有地圖、缺少指引,甚至沒有聲音,只有跑動中的腳步聲,和自己沉重的呼吸聲。

在這種高壓環境下久了,人必然會變得容易疲憊。

所以,宮崎英高總會在恰到好處的時候,給你帶來一些史詩性的視覺衝擊。

前有絕景”——

或是恢弘壯大的王城、或是璀璨耀眼的星空、或是悲壯慘烈的戰場。

黑魂3的王城

法環中的黃金樹

宏偉的景象,再配上姍姍來遲的BGM,讓你因高壓探索所擠壓的緊張感頓時一掃而空,不僅想要仰天長嘯,大呼一聲爽。

宮崎英高真的太可惡了,把人性拿捏的是這麼的精準。

難怪一次又一次的跌上神壇。

爽點五:社區與傳承,通過諫言等系統與全球玩家間接互動,分享經驗

2025年6月,IGN中國在其B站賬號上上傳了一部名《NS2版黑暗之魂復刻版22分鐘實際錄像》的視頻,原本大家都以爲這是一個普通的演示視頻,結果看了幾分鐘之後大家就眉頭一皺,發現問題並不簡單。

起初,大家都以爲這只是一個普通的試玩視頻

因爲以往的IGN試玩視頻的操縱者往往都是彩筆,打出各種令人摳腳的操作,讓演示視頻的觀賞性大打折扣。而這一次卻不同,這位小編居然在試玩中玩起了速通

各種繞後、背刺、邪道等等,熟練地讓人心疼。觀衆們驚呼,這是妥妥的魂5,驚人的老人,老人是真實存在的

這個視頻並迅速散播開,潛伏在各處的魂友們迅速從四面八方彙集到這裏,強勢圍觀。視頻播放量瞬間達到一百多萬。

要知道,IGN其他的視頻一般播放量能過10萬的都屈指可數了,這可謂純純的無心插柳柳成蔭。

而隨着視頻大火,IGN也光速更新了後面幾集。就這樣,一個原本是NS2版本的黑魂演示視頻,霍霍變成了一個魂5老人的個人玩家秀,以及一大羣魂遊愛好者的大型團建現場。

IGN的黑魂五部曲都達到了將近200W級的播放量

在視頻中,大家其樂融融,像是冬天圍坐在溫暖的炕上,一遍看着春晚,一遍回憶往昔

其實在入坑魂遊之後,我發現魂遊社區,相比之下,屬於戾氣最輕、和諧度最高、黏性最強的社區了

儘管也不乏一些爭吵和辯論,但更多的,是一種相互的扶持和幫助,相互的鼓勵和支援。

常言道,世上有三種感情最爲堅固:扛過槍的、下過鄉的、同過窗的,本質上其實都是一起喫過苦的。而很顯然,魂遊社區之所以相對更加有愛,是因爲大家都曾經一起喫過苦。

你我也許曾經萍水相逢,但只要你和我一起罵一句宮崎英高,那我們很快就成了好朋友。

“宮崎英高小時候的故事”也是魂遊社區不得不品的一環

共同享樂的遊戲大家可能印象膚淺,但一起受苦的遊戲大家必須衆志成城

就像在前面提到的IGN的黑魂視頻中,當觀衆看到即便是老人這樣的高手,也在病村、混沌溫牀這樣的地方喫癟時,紛紛哈哈大笑,彷彿看到了自己的影子。

其實無論什麼時候,有朋友可以一起分享遊戲的快樂,這本身就是一種爽

而對於單機遊戲而言,很多時候這是一個痛點,因爲大家進度不同、喜好不同、圈子不同,經常的你可能根本就找不到可以交流分享的人。

就像我,之所以願意在這寫文章,更多的還是因爲我想要把我的很多遊戲心得和想法分享出去、傾訴出去,因爲我的身邊根本就沒有這樣可以讓我分享的人。

而魂遊的爽,在於你可以很輕鬆的找到分享的途徑,即便你不會用社交軟件,至少你可以使用遊戲中的“諫言”系統,在經歷一些情感波動後,留下你的心路歷程。

不管是“我成功了”的喜悅,還是“前有悲傷”的煽情,亦或是言簡意賅、對宮崎英高表達愛意的“草!”,都能夠給玩家提供一個分享和傾訴的媒介,用一種類似漂流瓶的方式,去慰藉玩家無處安放的孤獨

被諫言忽悠也是不得不品的一環

這就是魂遊,一個看似是受苦,其實是享福的遊戲

魂遊可能門檻比較高,但一旦邁進來,就會發現真的別有洞天。

紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

如果你還沒有入坑,那麼,我強烈建議你試一試。

讓我們一起在魂遊的世界裏,一遍被虐的醉生夢死,一遍又爽的欲仙欲死。

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