比起轻而易举的快乐,苦尽甘来更让人感到爽快
在相当长一段时间内,我都是以一名手残玩家自诩,像魂游这种以高难度著称的游戏,我从来都是敬而远之的。
而在过去的2025年里,在某些机缘之下,我重新入了魂游的坑,然后一发不可收拾,一口气通关了7部魂系游戏,包括4部正统魂游:黑魂3、只狼(对于只狼是不是魂游可能一直存在争议,在本文中,我姑且把它算作魂游)、血缘、法环,3部类魂游戏:明末、无限机兵、匹诺曹。其中大部分还都达成了全成就,可以说主流魂游和类魂游戏的半壁江山都已被我征服。
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魂游和类魂占了我2025年度游戏半壁江山
从望魂兴叹的手残玩家,到全终全始的魂游粉丝,我深刻的理解了为什么魂游这个看似小众的类型,却衍生出这么多样的作品,并且拥有一大群坚定的粉丝。
因为我觉得,魂游的内核,是不折不扣的爽游。
这种爽,不是像《真三国无双》那种横扫千军万马、杀敌如割草般天然性的爽,而是在历经千难万险、最终得偿所愿的获得性的爽。
简单概括:高难度游戏设置下欲扬先抑式的强反馈所带来的爽。
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爽点一:征服与成长,通过反复尝试,最终战胜曾经不可一世的强敌
魂游社区有这么一句话流传甚广:
在别的游戏里,随着时间变强的是你的角色,但在魂游里,变强的确实你自己。(原话怎么说的我忘了, 反正大概就是这么个意思)
这句话就非常生动形象地诠释了魂游的内涵。
魂游所谓的难,绝大多数时候都是建立在未知之上的难,是初见时不知所措的难。
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经典咏流传
魂游什么时候最爽?不是一周目的艰难通关,也不是二周目数值碾压。
而是在多次通关,再开一个新档,继承前世的记忆,用最朴实无华的装备一路砍瓜切菜,体验到一种反向的物是人非。
魂游难度设计的巧妙就在于此,纵观所有魂游,所有高难度的BOSS或者怪物,几乎都是难在机制上,而非数值上。
这就导致一旦你熟悉了机制,能够熟练的背板,那么即时手握一根树枝,也能翻手为云覆手为雨,谈笑间让敌人灰飞烟灭。
这也就是为什么魂游是速通或者极限条件通关玩法最多的游戏,就是因为这种巧妙的设计。
正常一周目玩家要几十小时的流程,你40分钟速通了,亦或是新手玩家要几百级数值才能莽过的最终BOSS,你一级无强化揣着一根棒子就打过了。
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只狼的全BOSS速通已经卷到1小时8分了,这个时候我大概还在打赤鬼
这种强烈的对比、悬殊的差距所带来的绝对爽感,怕是半夜做着梦,回想起来都会忍不住清哼两声呢。
爽点二:探索与发现,在精妙互联的世界中自主发现秘密、捷径和隐藏剧情。
现在很多RPG游戏,特别是开放世界RPG,都会陷入一种“罐头”的模式。
公式化的探索、解密和打怪,程序化的开图、任务和剧情,让玩家早早的对游戏失去了好奇与悬念,用脚指头都能猜出下一部要干嘛。

这款罐头游戏,我当年玩了一百多个小时
当一个游戏能玩出“班味”,那么它也就离失败不远了。
毕竟大家伙白天都已经上了一天班、学了一天习,谁又想晚上回到家还要在游戏里公式化的上班呢??
而魂游可以说是“罐头”游戏的反义词。
在弱引导、强反馈的游戏设计下,玩家就像一个误入天家的喽啰,始终对于这个神秘的世界充满着敬畏感和好奇心,不断驱使着自己去探索和发现。
众所周知,推图是魂游不可不品的一环,甚至对于血缘这样的作品来说,推图的难度要比打BOSS高的多。

魂游唯一真神:狗薪王
被小怪两刀打死,基本上属于魂游特色,这也是很多人被魂游劝退的点。毕竟,在别的游戏里,堂堂主角被小喽啰秒杀,谁受过这气啊?
但即便如此,魂游玩家依旧乐此不疲,屡败屡战。我认为最重要的原因之一就是,强反馈、正激励。
就是哪怕你在探索的路上死了一百次,但当你完成探索时,你能够获得的探索奖励,会让你觉得再死一百次也值。
在现实工作和生活中,有时候可能努力并不一定会有回报。
但在宫崎英高为玩家们编织的黑色童话里,付出与回报一定是成比例的。
它可以是你无意中发现的一段捷径或者篝火,或者是回廊尽头的一件装备。亦或是在不小心掉进一个陷阱后,却一回头又发现一个闪光的宝物。
打一棒槌再给一个枣,这个技巧可谓被宫崎英高运用的炉火纯青,而可怜的汤姆们就这样乐此不疲的被玩弄于股掌之中。

充满善意的微笑
爽点三:策略与掌控,不依赖复杂操作,靠观察、学习和精准判断击败敌人
魂游确实难,但从来不是难在操作上。
甚至放眼各种动作类游戏,魂游的操作可以说是最简单的。
这是攻、这是防,这是苇名弦一郎。
不像鬼泣、忍龙这类游戏,具有令人眼花缭乱的招式和手段,魂游的战斗手段非常朴素,却包含深度。
正如高端的食材往往只需要最简单的烹饪方式,魂游基本上只用“杀、闪、桃(喝药)”这三板斧,打造了一场又一场让人印象深刻、流连忘返、回味无穷的史诗级战斗。

这是攻、这是防,这是苇名弦一郎。
有人会问,魂游的战斗,动不动就被两刀砍死,为什么还会乐在其中?
没玩魂游之前,我也有这样的疑惑。
但在入坑之后,我找到了这个问题的答案,还是之前提到的:高回报、强反馈。
虽然怪物打你两刀就秒,但是你打怪物也疼啊!
魂游的战斗虽然有时候很简陋,但有一点始终做的很好,就是强烈的打击感!
那种拳拳到肉、刀刀见血的感觉,使得对战双方有一种玻璃大炮、刀尖舔血般的对决感。
有些游戏怪物攻击力确实没那么高,但是主角打起来也刮痧啊?
相比于这种“钝刀互砍”,我更喜欢魂游这种“激情互秒”,更加的惊心动魄,更加的刺激动人。

血源诅咒,把鼓励进攻和激情互秒做到极致的游戏
而且由于形式上没那么多花哨,那么策略上就变得非常的必要。
魂游的战斗在很多时候与其说是比拼手活,更不如说是比拼脑子。
你可以选择逢敌必亮剑,狭路相逢勇者胜,用最正面的硬刚去了解对手。
更可以仔细收集情报、分析弱点,然后选用合适的武器和道具去对症下药。
就像狼有狼的打法,狗有狗的咬法。不管是狼是狗,能打死敌人就是好手。
你的手法可能固然犀利,但我的轮椅也未尝不利。
以力取胜和以智取胜,各有各的乐趣,各有各的爽法。
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不懂,跟我的流放者大刀说去吧
爽点四:艺术与沉浸,在黑暗颓废又极具美感的世界,体验最宏伟史诗般的冒险
我不知道你们有没有注意到一点。
魂游在除了BOSS战以外的场合,基本是没有BGM的。
没有BGM,就使得游戏本身带着一种肃穆与庄重。
特别是在探图的时候,你唯一能听到的就是自己的脚步声,以及远处不知名生物的呼吸声或嚎叫声。

血缘诅咒中,独自走在没有BMG的亚楠,那种萧瑟与肃杀之景真实难以言表
这种音乐处理方式,通常是在恐怖类游戏里运用的多,但宫崎英高把他用在魂游里,无疑是想要进一步的增加沉浸感。
事实上,他确实做到了。我玩别的游戏可能会犯困,但玩魂游的时候,绝对不会。
因为我感觉得我始终处在一个四面楚歌、危机四伏的环境中,没有地图、缺少指引,甚至没有声音,只有跑动中的脚步声,和自己沉重的呼吸声。
在这种高压环境下久了,人必然会变得容易疲惫。
所以,宫崎英高总会在恰到好处的时候,给你带来一些史诗性的视觉冲击。
“前有绝景”——
或是恢弘壮大的王城、或是璀璨耀眼的星空、或是悲壮惨烈的战场。

黑魂3的王城

法环中的黄金树
宏伟的景象,再配上姗姗来迟的BGM,让你因高压探索所挤压的紧张感顿时一扫而空,不仅想要仰天长啸,大呼一声爽。
宫崎英高真的太可恶了,把人性拿捏的是这么的精准。
难怪一次又一次的跌上神坛。
爽点五:社区与传承,通过谏言等系统与全球玩家间接互动,分享经验
2025年6月,IGN中国在其B站账号上上传了一部名《NS2版黑暗之魂复刻版22分钟实际录像》的视频,原本大家都以为这是一个普通的演示视频,结果看了几分钟之后大家就眉头一皱,发现问题并不简单。
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起初,大家都以为这只是一个普通的试玩视频
因为以往的IGN试玩视频的操纵者往往都是彩笔,打出各种令人抠脚的操作,让演示视频的观赏性大打折扣。而这一次却不同,这位小编居然在试玩中玩起了速通。
各种绕后、背刺、邪道等等,熟练地让人心疼。观众们惊呼,这是妥妥的魂5,惊人的老人,老人是真实存在的!
这个视频并迅速散播开,潜伏在各处的魂友们迅速从四面八方汇集到这里,强势围观。视频播放量瞬间达到一百多万。
要知道,IGN其他的视频一般播放量能过10万的都屈指可数了,这可谓纯纯的无心插柳柳成荫。
而随着视频大火,IGN也光速更新了后面几集。就这样,一个原本是NS2版本的黑魂演示视频,霍霍变成了一个魂5老人的个人玩家秀,以及一大群魂游爱好者的大型团建现场。
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IGN的黑魂五部曲都达到了将近200W级的播放量
在视频中,大家其乐融融,像是冬天围坐在温暖的炕上,一遍看着春晚,一遍回忆往昔。
其实在入坑魂游之后,我发现魂游社区,相比之下,属于戾气最轻、和谐度最高、黏性最强的社区了。
尽管也不乏一些争吵和辩论,但更多的,是一种相互的扶持和帮助,相互的鼓励和支援。
常言道,世上有三种感情最为坚固:扛过枪的、下过乡的、同过窗的,本质上其实都是一起吃过苦的。而很显然,魂游社区之所以相对更加有爱,是因为大家都曾经一起吃过苦。
你我也许曾经萍水相逢,但只要你和我一起骂一句宫崎英高,那我们很快就成了好朋友。

“宫崎英高小时候的故事”也是魂游社区不得不品的一环
共同享乐的游戏大家可能印象肤浅,但一起受苦的游戏大家必须众志成城。
就像在前面提到的IGN的黑魂视频中,当观众看到即便是老人这样的高手,也在病村、混沌温床这样的地方吃瘪时,纷纷哈哈大笑,仿佛看到了自己的影子。
其实无论什么时候,有朋友可以一起分享游戏的快乐,这本身就是一种爽。
而对于单机游戏而言,很多时候这是一个痛点,因为大家进度不同、喜好不同、圈子不同,经常的你可能根本就找不到可以交流分享的人。
就像我,之所以愿意在这写文章,更多的还是因为我想要把我的很多游戏心得和想法分享出去、倾诉出去,因为我的身边根本就没有这样可以让我分享的人。
而魂游的爽,在于你可以很轻松的找到分享的途径,即便你不会用社交软件,至少你可以使用游戏中的“谏言”系统,在经历一些情感波动后,留下你的心路历程。
不管是“我成功了”的喜悦,还是“前有悲伤”的煽情,亦或是言简意赅、对宫崎英高表达爱意的“草!”,都能够给玩家提供一个分享和倾诉的媒介,用一种类似漂流瓶的方式,去慰藉玩家无处安放的孤独。
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被谏言忽悠也是不得不品的一环
这就是魂游,一个看似是受苦,其实是享福的游戏。
魂游可能门槛比较高,但一旦迈进来,就会发现真的别有洞天。
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
如果你还没有入坑,那么,我强烈建议你试一试。
让我们一起在魂游的世界里,一遍被虐的醉生梦死,一遍又爽的欲仙欲死。
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