如果必須要玩,請玩一次困難的好遊戲
人一定要有玩困難遊戲的體驗,「太容易得到的東西,往往沒有價值」這話你肯定聽過。
價值有沒有,這是主觀感受,有可以討論的空間,但大範圍來看,容易得到或入門的東西,往往缺乏深度與廣度。
易上手難精通就是對此的精確概述,以吹口哨與鋼琴爲例,前者就容易上手,吹個曲子三兩天功夫就可以,而鋼琴顯然難入門的多。
同樣時間投入,口哨也許只是多了幾個曲子,而鋼琴卻可以伴奏和絃彈唱啥都能弄,上手難,卻更有深度。
誠然,口哨也有能吹出花來的人,但想精通到那種程度,除了苦練,還需要天賦,能達到的人寥寥無幾,易上手難精通。
相較之下,鋼琴玩出花的人,明顯更多。
玩遊戲也是同理,簡單規則的遊戲比如五子棋,圍棋,魂鬥羅,俄羅斯方塊,消消樂,貪喫蛇,CS2,Dota等,三兩句就可以說清楚規則,分分鐘就能上手,而且有些還可以玩的不錯。
可要把這類遊戲玩精,與口哨吹演唱會的難度差不多,易上手,難精通。
入門一下子,精通一輩子。
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玩有難度的遊戲,最好是那種不看攻略玩不明白的遊戲,看了攻略仍舊很難玩明白的遊戲。
真實世界很少有如此仁慈的場景,允許你無限次失敗,卻從不嘲笑你,給予即時反饋,卻從不剝奪重來的機會。
這類遊戲,適合孩子。
爲什麼?
因爲這可以模擬一個真實的學習場景,別覺得驚訝,真實世界裏以遊戲模擬訓練的例子早已經不是新聞,古有沙盤練兵,今有模擬戰場。
相關新聞網上一搜,不勝枚舉,遊戲模擬學習場景只能說綽綽有餘。
首先,無論難易,遊戲自帶吸引力,孩子對於遊戲沒有抵抗力,而且最神奇的是,無論難易,孩子都可以學的會。
當然,會選擇簡單或者難的,取決於環境,接觸到什麼就會學到什麼,同時也能學會什麼。
比如我就覺得搓玻璃喫雞農藥三角洲挺難的,可我所遇見的小孩子,哪怕3-5歲照樣溜得不行,在拿不了筷子的年級,拿槍穩的一匹。
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好的遊戲自帶門檻,上手通常很難,自己去玩往往根本搞不明白,這時需要看攻略。
現在,你憑直覺回答,看了攻略會怎麼樣?
可能與很多人的直覺相悖,什麼作用都沒有,這類遊戲不是解謎,知道答案就能一路暢通。
這裏需要引入「知識」與「技能」的區別:
知識,可以通過聽看就學會,10以內加減法,老師一講馬上懂了,白天的太陽,晚上的月亮,指給你哪怕3歲小孩也能懂。
技能不行,即便世界游泳冠軍用最好的教材來講,不下水照樣學不會游泳。
英語,騎車,炒菜,游泳,寫作,唱歌,畫畫,跳舞等,此處省略10086項,這都是技能。
知識與技能之間,還隔着十萬個名爲練習的臺階。
困難遊戲構建了一個“安全受苦”的空間,你看了攻略,懂了機制,這只是知識;
你動手去練,死到麻木,這纔是技能。
遊戲攻略,屬於知識。
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再試着回答一個問題,爲什麼上課的時候,老師講全都會,可一做全都廢?
老師教你怎麼寫論文,教你怎麼跳舞,教你怎麼打球,沒錯,你聽懂了,可這都是知識。
然而能做到,則是技能,把遊戲打好,這是技能。
課堂聽懂了,題不會做,攻略看會了,Boss打不過,本質都一樣:“知”與“行”之間,缺的是那股不服輸的、一遍遍重來的狠勁。
當初玩空洞騎士我不知道仙貝怎麼打嗎?
當然知道,但並不影響我依舊做了2000多個俯臥撐……
學了但不會做,真實世界的很多事成人會氣餒,看了但玩不好,孩子可不會言棄。
氣餒,挫敗感之後放棄,錯失得是名爲練習的階梯。
永不言棄,屢敗屢戰,終究只是美好的嚮往罷了,現實世界,既沒有這種環境,也鮮有這種場景。
唯有遊戲,看了攻略,懵懵懂懂,然後實踐,實踐不順,帶着問題再回過頭來繼續看,則產生新的感悟,直到再遇見新的問題,螺旋上升。
知,行,知,行,知行交替直至合一。
有問題學習——踐行產生新問題——帶着問題再學習——繼續踐行,週而復始,這樣的體驗,不正是理想狀態下的學習過程嗎?
可這樣形成閉環的體驗,現實中有幾何?
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唯有遊戲,以興趣爲吸引力,通過一次一次練習,把知識變爲技能,行是知之始,知是行之成,知行合一在這裏具象呈現。
這樣的體驗只要經歷過 1 次,就會明白這簡單的道理———一切不過是練習而已。
每一次嘗試都是測試,每一次死亡都是數據,遊戲不會說“你真笨”,只會鼓勵你“再來一次”。
沒有什麼跨不過的山,困難的本質,不過是不夠熟練而已。
不夠熟練,不過是練的少而已,當你的練習的次數足夠多,可以掌握任何事情。
刻意練習的道理很容易說,卻很難體驗得到,孩子即便能聽懂,也僅僅是知識而已。
當他費盡千辛萬苦,終於戰勝了那個始終打不過的 BOSS 時,馬上就會體會到,原來熟能生巧是真的,唯,手熟爾也是實話。
沒有失誤,沒有笨蛋,都不過是不夠熟練而已。
體會一次,勝過千言萬語。
這種體驗一旦內化,會遷移到學習甚至人生中。
考不好?“練得少而已。”
學不會?“方法不對,再來。”
現在回過頭來看,我孩子在他接觸洲之前,玩了很多經典且有難度的遊戲,太有價值了。
這不是被動接收信息,而是“我卡在這兒了,該怎麼破?”學習動機拉滿。
我孩子有次英語考砸後,週末主動加練一個半小時,嘴裏唸叨的就是遊戲裏學來的那句話:“菜就多練。”
帶來的現實好處就是,當他遇到一時半會搞不定的問題,他不會內耗自我懷疑玻璃心,更不會說自己笨,不是學習的料,也不會說太難,他比誰都知道,練習的太少而已。
不能則學,不熟則練。
當遇見生活中的困難挑戰,他會明白,多多練習,遲早可以戰勝。
所謂,堅韌不拔,難道不是體會過,有過真實的體驗才能感受到嗎?
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說,從來都沒有用。
現實往往不給人「無限重試」的機會:
一次考砸、一次失敗,標籤就貼上了“笨”“不行”“沒天賦”。
氣餒、放棄、自我懷疑,往往不是缺能力,而是缺一個允許失敗的環境。
而好的困難遊戲,恰恰創造了這樣的環境:
你摔手柄、你罵製作人、你氣得睡不着,但第二天,你還是會坐下來,再來一把。
這就是「堅韌」最生動的教案,不是靠說教,而是讓你在千百次倒下後,自己選擇站起來。
這是我建議所有人玩好遊戲,玩困難遊戲的原因。
遊戲是唯一一種當你Game Over時,會明確告訴你‘再來一次’的人生模擬器。”
在遊戲裏死100次叫‘積累經驗’,在生活裏失敗1次叫‘能力不足’。
這樣的體驗,不止孩子,大人也建議最少體驗一次,讓無上輻光虐個千八百次,讓女武神削個把月,對於生活中的很多事都能看的開了。
沒有什麼笨不笨的,僅僅練得少而已。
菜就多練,都是好事。
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