爲何國內對3A的推崇總偏向魂系?魂系遊戲開發性價比分析

在網站搜索不難發現,海量個人開發者把復刻魂系或《只狼》的戰鬥系統當作練手項目,配套教程更是隨處可見。一個遊戲開發新人,照着教程鑽研,就做出一個丐版魂類玩法Demo並非難事。

魂系遊戲的興起,本質是它爲技術與資金有限的開發者,提供了一條“低成本高性價比”的賽道。它用巧妙的設計規避了諸多技術門檻,讓小團隊乃至個人開發者,都能摸到3A質感的門檻。

反觀那些國內玩家耳熟能詳的3A大作——《使命召喚》《刺客信條》《賽博朋克2077》《GTA》《荒野大鏢客》《最後生還者》《戰神》,想找它們的復刻教程幾乎是很難。就連《生化危機》《古墓麗影》《控制》這類級作品,普通開發者連抄個低配版都無從下手。它們的開發門檻太高,動輒涉及複雜的劇情演出、物理引擎、開放世界生態,遠非小團隊能駕馭。

魂系遊戲的核心優勢,在於它的框架足夠簡潔。戰鬥系統幾乎佔據了遊戲體驗的80%,只要把翻滾、彈反、 stamina 管理這套核心循環復刻到位,遊戲就成功了大半。關卡素材可以高度複用,劇情演出則能用碎片化敘事巧妙規避——畢竟魂系的故事,本就是靠道具描述、場景細節拼湊而成。更關鍵的是,它能通過難度設計和關卡引導,用較少的工作量填充大量可重複遊玩的內容,讓玩家心甘情願反覆挑戰。

在主流3A和2A遊戲裏,魂類是罕見的靠單一玩法就能站穩腳跟的類型。其他大作,比如《刺客信條》的跑酷、《GTA》的載具系統,單拎出來毫無意義——這些遊戲的魅力,源於跑酷+戰鬥+劇情+開放世界的多元融合。它們的開發,需要多年的技術積累和天價資金支持,隨便一個子系統,都足以讓小團隊望而卻步。而像賽車類、《FIFA》這類單一玩法的作品,又高度依賴現實IP的加持才能撐起高溢價,純靠玩法似乎根本無法打動玩家。

國內遊戲行業的積累本就薄弱,從零組建一支能駕馭開放世界、複雜敘事的團隊,成本堪稱天價,無異於要把國外開發者幾十年的學費重新交一遍。相比之下,魂類遊戲成了國內團隊爲數不多的“彎道超車”機會——這也就不難理解,爲何大家會扎堆湧向這條賽道。

至於美術風格,不過是魂系的“外包裝”,與核心玩法和開發邏輯毫無關聯。開發者完全可以按自己的喜好自由發揮,哪怕把魂系做成美少女互砍的Hgame,也並非沒有先例。包裝的精緻度,只取決於投入的成本多少。

說到底,新手開發者選擇魂系,某種程度上它能巧妙繞開美術、CG、動畫、AI、劇情這些高成本的硬骨頭。只要戰鬥手感做得有模有樣,剩下的關卡設計和怪物配置,隨便做幾下也能過關。虛幻引擎的GAS系統,加上隨處可購的美術資源,更是爲這種開發模式提供了便利。

魂系,簡直是爲沒錢、沒人手的個人或團隊較少量身定做的賽道。而一旦有資本注入,這套成熟的玩法框架,又能輕鬆升級爲一款拿得出手的3A作品。

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