獨立遊戲的“羅永浩”,掀起了一場行業罵戰

“2026第一瓜:“新遊戲人”與“老製作人”在線扯頭花”

“Steam冬促”我買了《惡意不息》。

倒不是它有什麼特別吸引我,而是它現在打折賣97人民幣,正式版則公佈說要漲到60美元,所以抱着“趕緊佔便宜”的心態,我決定入手嚐嚐鹹淡。

這一嘗,還挺驚喜的。

其油畫般濃烈的風格化渲染、大開大合的交互手感,都對得起製作組作爲“奧日”系列開發商所積累的好印象。尤其是地圖,宏偉、立體,但能清晰地引導出正確路線。加之與RPG玩法深度結合的岔路道具獎勵,深入其中讓人保持着高昂的“探索欲”。

但更“驚”的是,《惡意不息》的製作人又在發癲。

這位叫“托馬斯”的哥們,爲宣傳遊戲發了條推特,意思就是《暗黑破壞神4》和《流放之路2》手殘都能玩,真正的技術黨應該來玩《惡意不息》——好強的“社區婆羅門”味,一個遊戲製作人,竟然在公開拉踩競品遊戲?

不是,哥們,這真的很詭異好嗎?

過去十年行業是什麼情況,大家應該都清楚:每款遊戲都要面臨來自各種立場、各色三觀人羣的審視。所以,遊戲公關發言人唯一能做的,其實就只有端水。否則說錯話,被得罪的羣體並不介意用“抵制”“造謠”等手段,來影響遊戲的銷量。

並且,他確實在輿論上喫過一次大虧。

就在《惡意不息》剛開“搶先體驗”(Early Access)那會,遊戲因爲過於硬核、完成度差等因素,遭到了玩家的差評轟炸。結果,托馬斯選擇的溝通方式,竟是抱怨“過多的差評可能會讓工作室關門”。而另一句“幫助我們會證明你是個好人”的求助,更是毫無誠意,並把“打差評”的玩家推到“壞人”那邊——毫無意外地,他幹崩了Steam遊戲評價。

但我們知道,《惡意不息》的製作人“托馬斯”是個來自奧地利的藝術家。那就不奇怪,他會和遠在東方的那位《我的奮鬥》的作者一樣,喜好戰鬥、熱愛演講。

他的賬號頭像,畫的便是一個狂暴輸出的“鍵盤俠”。而馬克杯上的英文單詞更是表現着他“樂子人”的混沌體質:Crunch是打槍遊戲裏“蹲點陰人”的意思,用中文互聯網罵戰的名詞翻譯,就是“釣魚”——一個人故意說“蠢話”,吸引釣上來的魚紅溫、破防、出醜。

結果,那條“拉踩同行”的推特,真就釣上來一條大魚。

邁克·伊巴拉(Mike Ybarra),微軟遊戲的前副總裁,暴雪娛樂的前遊戲總監,也是《暗黑破壞神4》的負責人。他勸托馬斯少說兩句:“貶低別人的遊戲,並不會讓自己的遊戲變得更好”。

但事實上,邁克·伊巴拉也是個高強度上網對線的神人,尤其喜愛拆臺老東家,嘴炮輸出的戰鬥力並不算低。可面對奧地利藝術家,卻着實撞到了硬茬——那麼,當雙方辯手入場就緒,大戰一觸即發。

第一回合,先禮——雙方就事論事。

托馬斯一波暴兵Rush,從動作系統更新、品類玩法發展的角度,洋洋灑灑地寫了3000多字,“擺事實講道理”地論證《惡意不息》爲什麼比《暗黑破壞神4》《流放之路2》更高級。

對遊戲設計感興趣的,因爲太長就不放,可以自己去搜索原文。概括其觀點,就是他認爲《暗黑破壞神4》《流放之路2》等遊戲的底層邏輯,依舊停留在20世紀90年代。那時因爲算力限制,玩家無法操作角色的每個動作,因此遊戲並不是玩家在玩,而是玩家發出指令,讓電腦自己玩。

而現在是2026年了,《惡意不息》吸收了魂遊、格鬥遊戲,以及“怪物獵人”的系統,才讓2.5的ARPG真正有了“戰鬥立回”和“交互博弈”。後面,他還發帖補充,《暗黑破壞神5》和《流放之路3》如果想要更新,那也只能遵循相同的進化路徑。

面對貶低,這位前暴雪遊戲總監打起了太極。

邁克·伊巴拉再次強調自己的觀點,他認爲“踩別人的遊戲來博關注”的行爲相當愚蠢,並同情地表示:“我知道你很急(I get your Desperate),但當務之急,是做好你自己的遊戲。”

第二回合,後兵——雙方進入“血流成河”的人身攻擊。

眼看邁克·伊巴拉油鹽不進,托馬斯決定搶佔輿論高地,以“玩家”而不是“遊戲製作人”的身份,向對手發起質疑:“是你,同意將‘暗黑破壞神’系列變成一臺氪金老虎機,讓人們可以花65美元購買馬匹和盔甲。那麼,我們玩家應該爲此感謝你們,還是應該作出一些誠實的批評呢?”

“顯然,你負責的《暗黑破壞神4》《暗黑破壞神:不朽》,對我們曾經熟悉的系列,造成了不可挽回的損害。那麼,你們高管是不是應該負起責任?而不是在摧毀別人熱愛的一切後,擱那沾沾自喜?”

針對“微交易”的指控,托馬斯進一步發難:“我猜那就是你被公司踢出去,現在成爲博彩公司老闆的原因吧?邁克。”

前暴雪遊戲總監,確實現在正在擔任PrizePicks網站的CEO。這個PrizePick類似Polymarks我們在《有資本重注3億,押〈光與影:33號遠征隊〉穩拿年度遊戲?》的文章裏聊過,確實和博彩公司的業務有相當多共性。

“所以,請坐下,讓別人教教你怎麼做遊戲吧。”

“我忘掉的遊戲設計理念,比你瞭解過的都多。”

面對“道德審判”,邁克·伊巴拉也有脾氣。

“就像Xbox之前和你一起開發‘奧日’的經歷一樣——你未來的所有合作伙伴都會看到這段話,明白他們即將參與的是什麼。”這既是勸告,也是威脅。

“我不用再工作了,你還得工作”。這句話更狠,他用自己的財富自由,對比出Moon Studios資金方面的捉襟見肘,戳中了托馬斯的痛處。否則,前文裏高傲的托馬斯也就沒必要爲了Steam的差評,而跑到玩家社區裏“低聲下氣”。尤其一年前,剛剛結束“奧日”系列,脫離微軟支持時,全力開發《惡意不息》的他們,最是拮据。

可惜,沒有第三回合,因爲前暴雪遊戲總監不再回應。但《惡意不息》的製作人托馬斯卻越想越氣,連帶與喫瓜羣衆的互動,後面又連着發了多條回應。

他強調,Moon Studios現在是獨立運營的,不用被強迫去做某些違背初心的事情。顯然,對一個半輩子都在爲資本打工的人,這難以理解。“我不明白爲什麼邁克要強調自己不用工作,而我要工作。我們工作不是有人強迫我們,而是我們想要爲玩家制作出色的遊戲。”

“我不理解,是不是被解僱後拿到一筆豐厚的遣散費,讓你覺得特別了不起?”

然後,托馬斯就是一頓陰陽怪氣:

“嘿,他現在不工作了,真謝謝你啊,毀了我們的遊戲。”

“哥們,別打擾他了,他賺了那麼多微交易的錢,他都不用工作了(笑哭)。”

本來,托馬斯在社區的名聲不算好,他“越難越好”的創作理念不是每個人都喫得消。因此,更多玩家開始只是抱着喫瓜的心態觀戰,幫“暗黑破壞神”說話的聲音不算少。

但當邁克·伊巴拉說出了那句“我再不用工作”後,事情的性質就徹底變了,很容易用“炫富”引爆“階級矛盾”。於是,他在大家眼中便不再僅僅是一個遊戲製作人,更是一個吸血下屬的管理層,拿着底下人的血汗錢,站着說話不腰疼。

可有一點,前暴雪總監沒有說錯,獨立遊戲圈從來不缺會講故事的,也不缺自稱資深玩家的。然而考慮到之前《惡意不息》“搶先體驗”階段被玩家衝差評的前科,最後“王婆賣瓜”的托馬斯,能否兌現自己吹過的牛皮,還要看未來正式版的遊戲,到底行不行。

但最讓我認同的,其實是托馬斯回應玩家時,說的那句話:“有毒的正能量純屬扯淡”。

確實,如果大家真把遊戲行業當成文化創作領域,就不該每個人都擺出一副把顧客當“上帝”的扭捏姿態——也就是把幾個“遊戲製作人”請到一起,互相吹捧的同時,維持某種表面上的和和氣氣。

但其實,遊戲製作人並非一直這樣。《鬼泣》《獵天使魔女》的製作人以噴人聞名,《忍者龍劍傳》和《死或生》的製作人板垣伴信直球告訴媒體,自己最討厭的5個遊戲是《鐵拳5》《鐵拳4》《鐵拳3》《鐵拳2》和《鐵拳》。

這些行爲,現在看來也許過分暴躁、不夠體面。但所傳達出的氣質,確實和他們手裏的遊戲一樣,從不爲討好所有人,而是個性突出、棱角分明。

換句話說,製作人之間的“撕扯”,未必是壞事。當不同的創作理念激烈碰撞,反而更容易凸顯各自遊戲的優點、特點,乃至創作者的怪癖。這些東西表現得越粗糲,便越能起到“汝之蜜糖,彼之砒霜”的篩選作用。

就拿這次“罵戰”來講,它清楚地表明瞭《惡意不息》主打的是動作系統,是“硬核”與“挑戰性”。那麼,他拉踩同行的發癲,也是一種負責任的勸退——現在讓不喜歡自己的人厭惡,總好過未來錯誤地買了遊戲後,又給遊戲打差評。

所以,即使單從幫助玩家找到合適遊戲的角度來說,我也希望在新的一年看到更多製作人撕開公關話術那含情脈脈的面具,能坐下來彼此“針鋒相對”。

好看看究竟是誰“被包養了還談獨立人格”,又是誰在瘋狂地踐行自己堅信的遊戲設計。

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