不是必買清單,只是一次真誠的分享
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總榜以及評分標準:
本次推薦差不多涵蓋了2025上半年我接觸過的所有遊戲(因此配合第四期,也算是一次年度總結了)。
它其實是我很早以前發過的第三期的重製版,主要是對整體視覺與文本進行了優化,並補充了一些往期我很喜歡的遊戲湊夠50款,讓它更接近我心裏原本想呈現出的樣子。
至於更早之前的第一期第二期重不重製呢?說實話,做這麼一期還挺費工夫的,所以我暫時也沒心氣去重製了。
閒話至此,該正式開始這次的遊戲推薦了。
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108,《星際拓荒》
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“宇宙存在,而我們亦然”
一款偉大的作品,往往不需要太多語言去修飾。
無論是從玩法結構、敘事手法,還是從藝術鑑賞的角度來看,《星際拓荒》都是那種一旦被提起,就理所當然的應該被放進“必玩之列”的作品。
它將劇情徹底融入進探索之中,不是給玩家講述一個故事,而是讓玩家親自駕駛着飛船,去探索這個宇宙的角角落落,去尋找、去理解、去拼湊屬於自己的答案。
於是,在一次次起飛、墜落、迷失與理解的過程中,宏大、科幻與浪漫不再只是書面上的概念,而是被玩家一點點還原出來的真實體驗。
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如果你是在這篇推薦中才第一次聽說這部作品(雖然可能性不大),那我反而建議你現在就停下閱讀,直接去體驗《星際拓荒》。
因爲它並不只是一個“很好玩、很有名、很受好評的遊戲”,而是一件唯有親自參與,才能被真正理解的第九藝術。
當然,這並不意味着它沒有任何缺點。
在最初的幾個小時裏,你也許會感到困惑、不知所措,甚至懷疑自己是否走錯的了方向——因爲遊戲幾乎不會給你提供任何明確的指引。
但只要你仍然保有好奇心,願意追查、理解那些散落在宇宙各處的知識碎片——
那麼在終點等待你的,將不只是一個答案。
你會坐在篝火旁,輕聲哼着旋律,看着燈光一盞一盞地熄滅。
像所有故事那樣,在告別之後,迎來新的開始。
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109,《傳說之下》
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作爲一款早已廣泛流傳、甚至衍生出諸多二創的作品,《傳說之下》的優秀之處,相信你早有耳聞。
但如果,你只是通過視頻或其他渠道瞭解過它的故事,那我仍然希望你能夠親自走進這個世界,去接觸一下這些鮮活而古怪的角色,去感受一下這個看似虛假,卻又無比真實的地下世界。
這樣,你就能夠理解——爲什麼所有人都對這個世界念念不忘。
遊戲火出圈的要素,如新穎的Meta敘事、和前者相結合的彈幕躲避玩法、反套路的多路線設計等,固然令人印象深刻。但它真正觸動我的,則是與那些傻的可愛的角色們所相處的一朝一夕,以及與他們在絕境中互相扶持、齊心協力所帶來的那份溫情與感動。
而這,纔是本作劇情能夠成功的最大原因。
爲什麼只是寥寥數面、甚至只有幾句對話的角色,能在我的記憶中停留如此之久?
爲什麼“殺”與“不殺”這兩個在其他遊戲中幾乎不需要思考的選項,在這裏會變得如此沉重,以至於難以抉擇?
因爲,這個世界,是活着的。
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110,《閃避刺客》
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《閃避刺客》(又名《山娜菲》/《SANABI》),一款我已經推薦到快寫爛的遊戲。
但直到現在,它最後的那段高潮演出,依然會在我腦中反覆迴響。
說實話,如果拋開情緒濾鏡,客觀的看待本作,它的流程並不完美。
有一個很明顯的問題就是:遊戲中期和結尾部分的敘事節奏非常拖沓,被重複的鉤鎖玩法佔據了太多流程,甚至出現了那種很明顯的拖時長設計,難免會讓人感到煩躁。
即便如此,它在我心中的評價依舊很高。
原因其實很簡單——
真正打動人心的劇情哪怕只佔 1%,只要那 1% 足夠真摯、足夠鋒利,便已足夠讓人落淚。
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“堅持到底,究竟重不重要?”
男人不太清楚,但他還記得,自己曾經是一個父親;他還記得,那段無法挽回的時光;他還記得,那首難過時該吹起的口琴旋律。
所以
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對了,那首口琴曲的名字是 《SANABI》
請....別忘了我。
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111,《大神》
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《大神》作爲一款二十年前的經典老遊戲,是一款明顯帶着時代痕跡的作品。
它確實存在着各種由於年代原因導致的技術和設計缺陷,比如跑圖繁瑣、傳送受限、指引抽象、視角彆扭、幀數過低等等。
即便如此,它依舊在許多方面展現出了遠超現代遊戲的完成度與創造力。
畫面方面,雖然遊戲的畫面已因時代更迭而略顯褪色,但其浮世繪水墨畫風與古神話題材的巧妙融合,不僅彌補了技術上的侷限,也憑藉諸多別出心裁的演出,成功維持住了整體的視覺觀感與沉浸感。
與此同時,遊戲的音樂更是在歲月的洗禮中變得愈發熠熠生輝。比如《The Sun Rises》這首神曲,無論是在遊戲感人至深的結局中,還是在十幾年後的新作預告片裏,每一次響起都令人動容,瞬間讓人回想起那個溫柔而壯闊的世界。
不過,本作最爲核心的部分,還是在於創意,也就是“筆調”系統。
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筆調,大致概括下就是通過不同的繪畫手法,去改變場景、解開謎題,並與妖怪戰鬥。比如劃一筆化作利刃,畫一個圈召喚太陽。這種將創意與交互深度結合的設計,哪怕放在如今也顯得大膽而又新穎。
劇情方面,在看似輕鬆詼諧的外殼之下,《大神》的故事內核卻異常真摯。
沒有花裏胡哨的修辭敘述,也沒有刻意複雜的故事情節。它僅僅用幾個童話般的神話故事,以及幾場催動人心的演出,就展現了一個充滿理想的世界,一場波瀾壯闊的冒險,一些令人難忘的角色,以及
一位總是會帶來光明與希望的天照大神,
用他的陽光,普照了整個浮世之地
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112,《艾迪芬奇的記憶》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:步行模擬,藝術
主觀評分:? / 10 (神作)
作爲一款主打敘事的遊戲,本作的很多劇情直到現在我都沒有理解太多,真要說我對它的劇情有啥看法, 那就是《暴風雪山莊:神人家族》。
玩笑歸玩笑,本作之所以能夠在劇情隱晦的同時,帶給人震撼的體驗,就是因爲它無出其右的敘事手法。光靠語言已經無法描述其技法之高超與多樣,可以說是開創了一種只有靠遊戲才能表現出來的藝術。
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其實對於本作真的不用描述太多,畢竟它的流程也不長,只要你不暈3D,玩就完事了。這是一款值得所有人去體驗的作品。
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113,《直到那時》
單週目流程時長:20 - 25 小時
類型:橫版敘事
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
雖然我說本作是一款橫版敘事遊戲,但它的實際體驗可能更接近於一部可互動的動畫或視覺小說。它的玩法幾乎沒有什麼自由度,但其在音樂、演出與沉浸感上的完成度,便足以彌補一切。
本作的劇情以青春校園日常爲主,通過細膩的音效設計、流暢的動畫演出,以及充滿創意的UI交互,讓角色之間的情緒總是能夠在不經意間擊中人心。
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不過,製作組的野心並不止於日常喜劇。隨着流程的推進,本作懸疑科幻的一面將會逐漸浮現,並通過整整三個周目的輪迴設計埋下大量的伏筆與爆點,直到最後一刻集中引爆。
但是,本作恰恰就毀在這了。
因爲它根本解釋不明白自己的那一套懸疑科幻理論,只能通過一種極其逆天的方式作爲收尾,從而造就了本作最大的遺憾。
但罵歸罵,如果不看本作結尾的表現,它依舊是一部完成度極高、情感表達極其真摯的作品。
它通過三次輪迴,講完了一個關於向前看、接受與放下的故事,也許有些地方仍然讓人遺憾,但不得不說,在遊玩的過程中,我無時無刻不被各種投入的演出,充滿人間煙火氣的氛圍塑造,細緻入微的角色刻畫,創意十足的交互設計以及富有情感的表達方式所震驚。某種意義上來說,它是當之無愧的神作。
共同的過去很重要,但並不是唯一重要的東西。
因爲世界,尚未終結。
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114,《沉沒意志》
單週目流程時長:15 - 20 小時
類型:橫版敘事
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
《沉沒意志》是一部題材相當少見的遊戲,它以賽博朋克世界觀作爲背景,卻圍繞着職場矛盾、公司陰謀、以及“MBU”三條故事線,通過單一視角講述了一個極其具有煙火氣的故事。
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遊戲中的大部分角色都沒有明確的善惡劃分,更多的只是被立場、利益與時代裹挾前行的普通人。也正因如此,其中的每一次抉擇都顯得沉重,讓人猶豫不決。因爲對於這些普通人來說,不存在什麼後悔藥可以喫。
除此之外,本作通過給玩家安置了一個非常奇妙的身份,讓玩家無法以旁觀者的身份去看待劇情,而是參與進了這麼一個充滿人倫困境與現實抉擇的環境之中,也因此讓看似並不新穎的故事,擁有了相當強烈的代入感與親近感。
(順便一提,本作的成年人戀愛劇情我還挺喜歡)
遺憾的是,雖然本作擁有不錯的樹狀分支劇情,但它除了職場之外的所有結局,都沒有一個明確的收尾,更像是階段性的結束。
那還說啥呢?等續作+1
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115,《鱷魚偵探布羅格》
單週目流程時長:10 - 20 小時
類型:指向點擊,清版動作
主觀評價:8.8 / 10 (半步登神)
雖說“家庭”作爲主題並不新鮮,但真情總是能夠打動人心。本作對於角色感情的描繪,以及在關鍵時刻呈現出的道德抉擇,讓我深有共鳴。
它的要素相當多樣,又有清版動作的玩法,又有指向點擊的解謎,又有涉及推理要素的劇情,又有一個由末世,智械危機以及動物所組成的世界觀。
然而,本作卻並非是簡單的多元素堆砌,而是將這些要素如同精密的齒輪般相互扣合、無縫銜接。每個設定都會帶來一條路線,每個玩法都有其存在的意義。所有的要素共同推動本作劇情流程的發展,從而給我帶來了一場獨一無二的體驗。
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不過遊戲的問題倒也是老生常談了,拋開其比較挑人的畫面(但是做的挺精細的)與簡陋的ui不說。本作的主線尚未完結,不僅前面的伏筆沒有完全解決,結局還引入一個超級重要的設定沒有給出解答。
但如果你只是關注本作的家庭,那它的故事倒也稱得上是有始有終。
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116,《三相奇談》
單週目流程時長:8 - 14 小時
類型:橫版敘事
主觀評價:8.8 / 10 (半步登神)
《三相奇談》稱得上是去年最讓我驚喜的橫版敘事遊戲。儘管遊戲的整體制作因資金限制而顯得比較簡陋,但其劇情方面的出色表現卻令我印象深刻。
本作主要講述的是蛇狼狐三隻妖各自的探險/探案故事,並最終集結在一起面對最終的真相。一共分爲五章,每章的劇情基調都截然不同,因此質量也顯得參差不齊。
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這裏其實就是指第二章,推理部分的水平實在是難以評價,說句不好聽的就是給人氣笑了
就總體質量而言,它的劇情不會讓人銘記多年或者大爲觸動,但卻做到了邏輯嚴謹,伏筆和細節埋得巧妙;流程設計一波三折的同時,充滿多樣性,讓人忍不住想要探尋後續的發展;幾個關鍵反轉和伏筆的揭示,更是令人拍案叫絕,直呼編排的巧妙。
總而言之,這是一款將一切都賭在劇情,並最終四兩撥千斤的敘事佳作。所有的伏筆都被清晰揭示,所有角色的故事也都畫上了完整的句號。沒有任何的未解之謎,也沒有留下任何的遺憾,劇情流程從頭到尾都給人一種流暢而又舒適的體驗。
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117,《無名者:屠龍》
單週目流程時長:20 - 25 小時
類型:角色扮演,類廢都物語
主觀評分:8.8 / 10 (半步登神)
《無名者:屠龍》是一部極其出色的類廢都物語遊戲。
它的賣相在我看來是比較糟糕的:UI、音樂與美術都偏簡陋,引導更是抽象至極,製造、概率與疲勞系統也明顯偏硬核。但好在這些問題並未掩蓋它真正的優點——劇情與系統深度。
雖然它的劇情走的是很傳統的王道路線,但勝在細節連貫、事件邏輯自洽。整體流程並不拖沓,但其中卻藏有大量的隱藏事件與文本線索,從而構建起了這個有趣的世界觀。
除此之外,它的角色刻畫也相當不錯,每個角色都會逐步通過日常互動與流程細節變得立體起來,從而與玩家建立情感的聯繫。
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玩法方面,說實話有點超出我的預期。按理來說,它的這套回合制戰鬥,想要與摻雜了一點肉鴿元素的構築系統結合,應該是比較難以設計的。結果實際體驗下來做的竟然意外的很有意思,職業與技能組合豐富,隱藏 Boss 設計紮實,成長的正反饋極強。
要說本作有啥遺憾,就是它的結局,哎,也不算太完整(算上鱷魚偵探這已經是本期第三個了)。各種分支結局的收束略顯草率,真結局與後日談也讓人意猶未盡。
在如今的獨立敘事遊戲裏,“把故事講完”本身已經成了一種稀缺品質。
所以前面的《三相奇談》與《閃避刺客》才顯得如此寶貴,難得有一個能收住世界觀,讓敘事真正圓滿的遊戲。
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118,《山河旅探》
單週目流程時長:10 - 15 小時
類型:推理斷案,橫板敘事
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
《山河旅探》的優秀之處,並不在於案件手法,而在於它藉助“探案”所講述的故事內核。所以即便它的推理設計存在爭議,也並不影響我對其故事的認可。
遊戲在視聽表現上很好地融合了國風與水墨風格。清朝末期的背景使得大量歷史細節與時代元素被自然地融入流程之中。這也讓本作的核心主題——“家國情懷”不再只是停留在口號,而是真正的參與進了敘事之中
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本作前兩章的敘事相對平穩,更像是在爲後續鋪墊;而從第三章開始,它的故事就逐漸脫離探案,轉而重點展開真正想表達的主題。隨着伏筆的回收與情緒的累積,多個案件被串聯起來,最終揭示的真相則帶來了超越推理本身的熱血與共鳴。
整體而言,這是一部以推理爲殼、敘事爲核的作品。其所呈現的家國情懷與歷史遺憾,很難不讓人代入進去產生共鳴。
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119,《海倫的神祕城堡》
單週目流程時長:6 - 10 小時
類型:角色扮演,rpgmaker
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
作爲一款由古早rpgmaker製作的老遊戲,本作的畫面自然不能指望太多,先不提其分辨率,光是各種重複素材以及模板敵人都讓人直觀的感受到本作的簡陋。
也正因如此,哪怕是
可愛呆萌的精靈女主
王道反轉的劇情走向
溫馨美滿的團圓結局
新穎有趣的戰鬥設計
都無法打動我。但是,本作也有做到極致的部分——無微不至的細節刻畫與貫穿始終的誠意。
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具體是啥有點涉及劇透了,但我可以保證,正是這些散落在各處的有趣細節與巧妙設計,讓遊戲的劇情足夠完整,讓女主顯的足夠呆萌可愛,讓戰鬥變得足夠新穎有趣,讓最終的結局足夠令人感動,並最終讓我記住了——
這是一個被守護與溫柔填滿的世界,一座蘊含着“愛”的神祕城堡。
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120,《紙百合》
單週目流程時長:5 - 7 小時
類型: 微恐,解謎,角色扮演
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
遊戲自帶民間漢化,《Project Kat》 爲 《Paper Lily》的序章
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一款幾乎完美的獨立遊戲。雖然沒有那種特別驚豔的高光爆點,但在2d恐解這個類別裏,它已經做到極致了。
畫面方面,場景素材豐富,人物立繪討喜,交互演出精良,美術觀感出色。
音樂方面,精準契合畫面,完美適配劇情,巧妙引導情緒,自然銜接轉折。
劇情方面,伏筆層層鋪墊,結構完整緊湊,內核富有深度,情感流暢真實。
細節方面,角色交互密集,結局分支用心,場景彩蛋遍佈,解法思路開放。
玩法方面,解謎充滿巧思,恐怖渲染到位,探索充滿樂趣,設計變化多樣。
最重要的是,本作是免費的。
要說有啥不足,就是本作目前只出了一章。但光看這一章的故事就已經足夠完整,有頭有尾,所以完全可以放心遊玩。
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121,《最後列車》
單週目流程時長:2 - 4 小時
類型:角色扮演,敘事
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
講好一個故事很難,在短短几個小時內講好一個故事就更難了。
但《最後列車》做到了,它講述了一場短暫卻又刻骨銘心的邂逅,一個渺茫卻又令人嚮往的希望,一場傷感卻又溫暖人心的離別。
這是一個非常細膩的故事,一絲溫暖,一絲朦朧,一絲憂傷,一絲懸疑。每個角色的性格都很鮮明,令人難忘。更難得的是,這一切都沒有依賴文字的堆砌,而是通過自然的敘事,舒緩的節奏,以及悄然的細節來實現的。文本不多,卻又句句觸心。
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爲了抵達“春天”,主角每到一站都必須下車尋找資源以及食物。同行的乘客,也會在各站陸續選擇留下、定居。
隨着同伴的離去,列車的走廊變得越來越空曠。他們都選擇停留在過去的道路上,懷着希望,將墳墓變成溫牀,等待春天。
那麼希望究竟是什麼呢?是那不可動搖的信念,還是週而復始的謊言?是那彼此陪伴的溫存,還是心甘情願的訣別?是那天真爛漫的幻想,還是漫無目的的彷徨?
這些也許並不重要,重要的是,它存在過,它支撐過,它被銘記過。
所以,這最後一趟列車,才能夠抵達春天。
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122,《長夢》
類型:橫版敘事
單週目流程時長:1 - 2 小時
主觀評分:8.6 / 10 (優秀)
人生,就如同一場長夢。
平淡的故事,碎片的敘事,質樸的畫面,觸動的音樂。
生活的氣息瀰漫在字裏行間中,細水長流地講述了一位老人的一生,也描繪了一段最爲真摯的感情。
我不知道別人是如何看待,也無法分辨自己究竟爲何而感動,但這個故事,確確實實觸動了我。
“千萬不要讓人等,一不小心,一輩子就等沒了。”
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123,《幻象遊園劇》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:微恐,冒險
主觀評分:8.6 / 10 (優秀)
一款像是來炫技的獨遊。
光怪陸離的美術風格,性格迥異的角色人設,充滿狂氣與張力的主線劇情,再加上,這屌炸天的劇情演出與視覺轉場,都讓本作足以衝進獨立遊戲的第一梯隊,壓根不像是能夠免費體驗到的作品。
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不過,畢竟本作目前只有一章,世界觀以及玩法都沒有完全得到展開。
儘管目前來看不太會像那些“菌子游戲”一樣徹底癲瘋,故事情節也相對簡單易懂,還穿插了很多溫馨的小劇場。但不好說後面會不會整啥大活推翻前面的一切,所以這邊就不做更多評價了。
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124,《逆向坍塌:麪包房行動》
類型:戰術角色扮演,戰旗
單週目流程時長:50 - 90 小時
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
首先要強調的是,本作確實在戰旗玩法以及拉胯的音樂方面存在一些問題。
雖然它是重敘事的遊戲,但是玩法已經硬核到了會影響遊玩節奏的程度。遊戲設計了大量搞人心態的關卡,容錯率低到哪怕失誤一步就要全部重來。因此,與其說本作是戰旗遊戲,不如說本作更像是解謎遊戲。
但是在其他部分,尤其是劇情方面,遊戲都足以用優秀來形容。世界觀宏大,角色塑造優秀,演出量大管飽,邏輯設定嚴密,伏筆回收巧妙,最終的反轉更是昇華了整個遊戲的體驗。
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在這其中,有一點值得詳細說說——本作的背景以及氛圍基調相當沉重,主角團幾乎全程處於危機之中,事件一個接着一個,全篇看下來唯一能喘口氣的部分也就開頭的5分鐘,哪怕是隊友的犧牲也沒時間傷感,部分伏筆的揭露以及情節的轉折更是讓人唏噓。
然而,在付出了這麼多之後,本作的結局卻沒那麼圓滿,而是卡在了一個關鍵的節點。
那還說啥呢?這是第幾個了? 第四個還是第五個來着,等續作+1
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125,《無限機兵》
類型:類魂
單週目流程時長:20 - 30 小時
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
談起本作,最值得稱道的地方便是其地圖設計,雖然並非無縫,但探索體驗卻做得極爲出色。
整體結構四通八達且縱深十足,即便岔路繁多,製作組也實打實的在每一個角落都藏有頗具吸引力的獎勵。
這些獎勵在一開始都會被展示給玩家,從而“釣”着玩家去深入探索每一條路線,不斷的完成一個個精心設計的路線循環,這些循環又彼此之間互相交織,最終就構建出了遊戲極具樂趣與沉浸感的探索體驗。
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不過有利也有弊,這麼設計地圖有一個問題就是本作很多地區都非常的彎彎繞繞,尤其是枯萎林區,簡直和迷宮一樣,能把人繞暈。
(不過這也是魂類不得不品的一環)
劇情方面,除了優秀的世界觀設計之外,本作也通過交錯展開的支線塑造了一個個真實而又立體的角色。其中最讓我難以忘懷的,是厄修拉一家,他們的故事幾乎濃縮了命運的荒誕與造化,但偏偏又以“希望”作爲結局,令人唏噓。
總而言之,我非常推薦所有喜歡類魂玩法的玩家去嘗試本作。它也許不完美,但它足夠優秀,足夠用心,(足夠簡單),值得被更多人體驗。
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126,《午夜漫步》
單週目流程時長:5 - 7 小時
類型:微恐,冒險
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
本作可以直接遊玩,並不需要VR設備
當初我玩這遊戲的時候,它還是一款冷門的,無人問津的小遊戲。但時過境遷啊,如今,在獲得了年度最佳VR遊戲後,它已經成爲了一個款
還是挺冷門的小遊戲。。。。
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迴歸正題,無論是黑暗童話風+粘土定格動畫的組合,還是充滿藝術氣息的場景美術,又或者是各種古靈精怪的角色設計,都讓本作顯得獨樹一幟。但是它真正值得好評的,則是音樂和演出的高度聯動。
音樂引導着演出,演出也烘托着音樂,兩者相輔相成。每一次火焰的升騰,都伴隨着旋律的激烈爆發,每一場突如起來的轉折,都尾隨着音符的微妙顫鳴。遊戲那極具沉浸感的視聽體驗,很大一部分要歸功於此。
劇情方面,本作同樣富有情感充滿溫暖,令人不由自主的就在這場旅行中越陷越深。
而它的缺點,除了比較無趣的核心玩法外,相信你肯定也注意到了——價格,這點就見仁見智了。
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127,《萬手一體》
單週目流程時長:8 - 12 小時
類型:卡牌,類廢都物語
主觀評分:8.3 / 10 (優秀)
這是一款相當聰明的遊戲。可以明顯看出,製作組很窮,遊戲也比較粗糙。
但是呢,憑藉這致幻級別的劇情,以及沉浸感與迷幻並存的視聽表現,你能說它窮嗎?不能,這是契合遊戲風格的天才設計。
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除此之外,類似於廢都物語的探索設計,配合上卡牌構建的戰鬥玩法,使得本作在可玩性方面稱得上是有趣。
但比較可惜的是,作爲遊戲核心的劇情,卻並不讓人感到驚豔,反而是有點太過於平淡,這也讓它最後給我的感覺更多是“迷幻”的菌子游戲,而不是“有深度”的電波神作。
其實比起買遊戲,我更想給作者捐款讓他去精神病院看看
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128,《買個可樂餅吧!》
單週目流程時長:5 - 7 小時
類型:解謎,rpgmaker
主觀評分:8.3 / 10 (優秀)
比較反常規的作品,想要評價本作,首先要分成兩個部分——本體路線和隱藏路線。
遊戲的本體部分中規中矩,表面上是一部喜劇,實則暗藏玄機。採用了多線敘事的結構,將幾條平行路線巧妙的串聯在了一起。但同樣也是由於設定原因,導致劇情變得相對單薄,基本沒啥高潮沒啥起伏,真正具備角色刻畫的部分,加起來也就幾分鐘。
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至於隱藏的部分,某些方面確實做的不錯,圓上了本體所有的未解之謎,同時還引出了一個龐大的世界觀,並留下了更多的未解之謎。
那麼代價是什麼呢?如果說本體的部分還有一定的故事性,那隱藏部分就完全可以稱之爲解謎了,它把流程全部用於拓展更繞的時間線以及更爲複雜的設定。還算動人的故事情節要麼藏在了彩蛋之中,要麼需要你能看懂這複雜的設定。
總而言之,本作的問題在於割裂感過強。也許製作組是想通過反轉,將一個科幻懸疑的故事包裹在青春日常的外殼之下。但實際體驗下來,兩者並沒有真正融合在一起,反而是互相沖突,犧牲了本該不錯的敘事,最終只留下了難以忽視的割裂感。
我能理解制作組的野心,但有些作品,必須學會只講一個故事。
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129,《鱉口糖》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:微恐,rpgmaker
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
雖然由rpgmaker製作,但是對比同行而言,本作的觀感還是比較討喜的。只不過由於操作問題,戰鬥體驗有點無聊。
遊戲的劇情遵循典中典的三板斧—— “不停作死” - “幡然醒悟” - “包餃子”。哎,但說實話,我就喫這一套。
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老套的劇情從來不是什麼問題,畢竟,能被無數人反覆使用的模板,那一定是好模板。重點在於,如何讓這個故事變得能夠打動人心,如何讓每個角色都被塑造的有血有肉。
那本作表現的如何呢?劇情有波折,內核有深度,節奏很適度,角色有靈魂,伏筆略倉促,結局很美滿。
一部結構傳統,但情感真摯的好作品。
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130,《逸劍風雲決》
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《逸劍風雲決》是一部在劇情、世界觀與系統完成度上都極其紮實的武俠神作。
遊戲圍繞着主角“宇文逸”以及他的隊友,講述了一個相當標準的王道武俠故事。它在敘事上的優點非常多,比如跌宕起伏的故事情節,環環相扣的任務事件,爽度拉滿的劇情進展,入木三分的羣像塑造等等,共同構建了一個紮實而又厚重的江湖。但在這其中最突出的,則是主角“宇文逸”的成長。
從一個失魂落魄的受害者,變成一個爲了恩人遺願而行動的逐流者,再到一個願意爲了門派,爲了百姓,爲了朋友而鬥爭的小俠。之後又通過南疆的一系列磨練,找出了一直困擾自己的和平之道-“以一肩擔之”,最後在各種鬥爭中堅定了這一理念,成爲了以一己之力,肩負天下百姓蒼生的大俠。角色的塑造弧度非常完整,對“俠”的詮釋也讓我由衷的佩服。
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但本作也並非完美,比如它後期的節奏略快,以及隱藏分支與完美結局對探索的要求過高,幾乎到了不看攻略無法觸發的地步。
但總體來說瑕不掩瑜——
它仍然是一部在體量、誠意與質量上,都足以成爲標杆的武俠作品。
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131,《再見斷刀》
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本作一開始其實並沒有讓我覺得有多麼出色,甚至讓我覺得它是在侮辱武俠以及暴風雪山莊這兩個題材。
主要原因,就是因爲遊戲作爲一款設定在古代的視覺小說,存在着大量濫用現代梗的情況,甚至在前期多次影響了整體的敘事節奏與氛圍塑造。
同時,本作的推理環節與玩法做的相當枯燥,大部分案件也是設計的很沒水平,一眼就能看出兇手。
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但是,它確實藉着這個題材,講述了一個非常不錯的故事。它的劇本設計可以說是非常嚴謹,時間線清晰明瞭,伏筆層層遞進,所有蛛絲馬跡在後期都得到了揭示和呼應,所有驚天反轉也都有所鋪墊。而它前期較爲冗長的敘事節奏,在後期也開始加速,變得跌宕起伏。
不過,真正讓我對它改觀的,則是結局。相信我,哪怕在途中你積攢了多少怨氣,到了結局,都會被其精彩絕倫的演繹所觸動。
雖然它最後的收尾略微有點突兀(埋了個大伏筆),但這並不影響我對本作劇情的高評價。因爲它已經完完整整的講完了一場關於生與死、情與義的斷刀之旅
“斷刀可鑄,人命不復”
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132,《Ever17》
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(黑盒評分爲新版劇情爭議導致的,但在我個人的體驗下這些劇情改動並不影響新手的體驗。但是,對比價格來說,更推薦購買方塊平臺上只需要幾塊錢的老版)
這是一款我由衷推薦的敘事神作。儘管遊戲前期相對比較慢熱,但它在後期絕對會給你帶來一場足以顛覆認知的劇情盛宴。
本作劇情大致描述的是六人一狗因爲事故被困在海底設施,被迫在幾天之內尋求出路的故事。
雖然話是這麼說,但流程中潛藏的危機以及事件的真相卻遠不止於此,而這也正是本作的核心與魅力所在,關於劇情的部分就暫且不談了。因爲本作的劇情就是精彩到哪怕劇透一點,都會極大的破壞遊玩的體驗
如果你喜歡反轉,喜歡伏筆,喜歡劇情結構嚴絲合縫,喜歡那種情緒在結局一刻爆發到熱淚盈眶的體驗-
那麼請你一定要嘗試遊玩本作,千萬別被前期勸退。
請相信我,只要走到最後,你就明白這一切的意義。
“我們能保證 - 在此所體驗到的感動與驚奇,會成爲你一生的財富”
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133 - 134,《Muv-Luv》三部曲
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《Muv-Luv》包含前兩部Extra和Unlimited,流程加起來差不多15 - 20 小時。Alternative則差不多
直接給個定論吧——由三部作品層層鋪墊出來的無上神作。
在所有 GAL 中,能同時擁有如此宏大的世界觀、熱血的敘事、身臨其境的代入感與完整的人物塑造麴線的作品,幾乎獨此一家。它可以說是影響了無數後來的Gal,包括我本人最喜歡的《命運石之門》,也不得不承認有一部分情節參考了本系列。
雖然它的畫風已經有點脫離時代,但音樂依舊是頂級中的頂級。無論是日常、燃點還是催淚的段落,都有極多完美適配的歌曲,數量之多甚至顯得奢侈。
而它的表現力同樣也做到了GAL中的頂尖水準,尤其是戰鬥演出。大量場景通過巧妙的分鏡、緊迫的節奏、刺激的劇情所呈現出的壓迫感與代入感,至今仍是許多同類作品難以企及的高度。
劇情方面,本系列也在文戲、感情戲、戰鬥戲上都做到了“極其精彩”的程度。許多看似細微的對話與選擇,都可能會帶來完全不同的情緒影響,從而讓玩家真正產生“不是遊戲裏的人物,而是我在思考”的感覺。
而這些,還不是本系列最爲出色的地方,因爲它的所有優點,都離不開角色塑造。
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無論是七位女主,還是大量的配角,又或者是短暫登場的角色,都通過完整的篇章被塑造得有血有肉,信念清晰、情感真切。
而男主的成長曲線,更是完全對得起“武爺”這個稱號。
從問題兒童,到逃避現實的失敗者,再到知行合一的救世者,橫跨三部作品的轉變,使得男主的成長不只是劇情方面的推進,更是玩家心態的同步變化,代入感極其強。
那麼,代價是什麼呢?
本系列也存在一些缺點,比如在打了補丁後個別橋段的處理令人不適,系列結尾的演出也略顯不足。但這些都不足以動搖它的整體高度。
真正讓系列變得門檻很高的,是它的第一部——Extra篇。
我覺得用“極其無聊”來形容這個篇章都是看在後兩篇的面子上,因爲Extra篇就是個純粹用來交代角色人設的廢萌篇章,它的內容就是最俗套的那種日常戀愛喜劇。
但是,爲了最好的體驗,三部曲也是脫離不了這一部的,這點就挺搞的。
但我可以保證,只要你能堅持打到最後,絕對能明白,爲什麼我會把這個系列稱爲“無上神作”。
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135,《HENPRI》
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《HENPRI》在我心中是近幾年視覺小說新作中當之無愧的榜首,只要你肯堅持玩下去,就會被其燃淚交織的王道劇情,栩栩如生的角色塑造,震撼人心的音樂,跌宕起伏的劇情走向,以及逆逆逆大天的世界觀所吸引。
本作的主題和《bz島》系列(Qruppo的前兩作)類似,都是主打一個“反抗”,但細看下來其實差別還是頗大的。
如果說bz島系列是用逆天的世界觀去講述一個逆天的故事,那監獄則是用逆天的世界觀去講述一個相對正經的故事,這也導致了兩個系列的敘事風格是有很大不同的。
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它真正意義上的,用非常感人且震撼的劇情講述了一篇關於“愛”與“自我”的故事
除此之外,雖然本作是和《bz島》系列有非常多聯繫的同世界觀作品,但劇情基本是完全獨立的,哪怕沒有接觸過前幾作也可以放心遊玩。
“記憶中的我,追上了現實的我”
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136,《彈丸論破2》
單週目流程時長:30 - 35 小時
類型:視覺小說,推理
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
如果說《彈丸論破1》是“從絕望走向希望”,那本作則是從希望一步步墜入絕望。
遊戲早在開頭便通過犧牲建立起了主角團之間的信任,但也正因如此,後續事件帶來的打擊也愈發殘酷。每一次案件發生,失去的往往不是敵人,而是“曾經可以信任的人”,絕望的侵蝕也因此顯得更加無可迴避。
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在這樣的絕望之下,是一個個被迫選擇、被迫改變的“人”,比如其中塑造最爲出色的七海千秋與狛枝凪鬥。它們的故事與行動幾乎撐起了整個作品的精神內核,也讓“希望與絕望”的主題具象化到了極致。
案件設計方面,遊戲則無疑站在了同類型中的頂點。
多重反轉層層疊加,動機、兇手、證據、認知在推理爭辯中不斷被推翻,卻始終能夠保持邏輯自洽。尤其是第五章,通過精彩的案件同時將推理、敘事與情緒推至巔峯,堪稱系列的至高時刻。
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137,《龍族至寶:廣袤之綠》
單週目流程時長:10 - 20 小時
類型:視覺小說,龍生模擬
主觀評分:? / 10 (半步登神)
比較喫電波的一款視覺小說。具體表現就是“哇塞,說的好有道理啊,雖然我聽不懂”
本作的表線是扮演一條龍從出生到結束,中間牽扯了與各種與自然的關係,以及最核心的與“人”之間的關係,而遊戲的表線結局也以此產生三條分支“毀滅”“逃跑”“融入”。劇情總體來看非常出色,代入感很強(如果你能代入進去),中間也出現了很多感人的時刻。
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而遊戲的暗線則是一場關於哲理的討論,並以遊戲的第四結局作爲完結,這條路線涉及了遊戲最爲玄乎的劇情,好在佔比不大,也不至於讓敘事變得多麼晦澀難懂。
劇情方面還有一個值得注意的地方,就是極其有詩意的文筆。所有角色的對話以及旁白,都是用一種類似於詩篇散文的形式來體現的(真該給漢化組磕幾個)。至於這點是好是壞就見仁見智了。
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138,《海沙風雲》
單週目流程時長:15 - 25 小時
類型:視覺小說
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
《海沙風雲》是國產視覺小說中少有的亮眼佳作,各方面都展現出了高超的水準。
遊戲的背景設定在被夾在諸多大國之間的獨立城邦貝讓,這座城市正處於轉型的關鍵節點。內部和外部等各方勢力聚集在此各懷鬼胎,也讓這座城市成爲了矛盾與仇恨的聚焦之地。
本作的主要角色沒有一個是徹底的壞人,也沒有一個是完全無辜的。他們或許是某些人的英雄,但往往也是某些人的噩夢。所有人都想憑自己所謂的“信念”拯救貝讓這座城市,又或者是因爲一些祕密原因而在此聚集。他們互相爭鬥,全都傷痕累累。
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劇情設計上,遊戲提供了大量的分支選擇,玩家的每一個決定都可能通向不同的結局。劇情質量上,遊戲情節緊湊,許多故事不僅充滿張力,同時也能引人深思。角色塑造上,遊戲塑造了數十個鮮明的角色,讓玩家不知不覺就能與其共情,從而獲得更好的代入感與他們共悲歡共離合。
雖然遊戲的路人立繪以及部分系統有些許不足,但也只能說是雞蛋裏挑骨頭。如果非要找個缺點,大概就是續作遙遙無期吧。貝讓的故事我已經看夠了,屬於柯羅莎自己的篇章又何時能夠揭開新的序幕呢?
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“一滴雨水在沙漠上蒸發,而一條大河將沙漠變爲綠洲”
“水源一定會出現,沙漠一定能變爲綠洲”
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139,《星艦統犬:太陽系物語》
單週目流程時長:4 - 7 小時
類型:視覺小說,文字冒險
主觀評分:8.4 / 10 (優秀)
一款相當大膽的文字冒險遊戲,採用了市面上少見的復古風格,且各方面的水平都做到了一個令人驚訝的程度。
但是呢,相信從這個流程時長也能猜出。作爲一款劇情向遊戲,本作有着一個不小的毛病 - 斷章,而且還不是一般的斷章,屬於是就完成了個序章的程度。
這是第幾個來着,第七個?
至於其他方面就不多廢話了。畢竟這麼一款壓根沒做完的遊戲,優點再多又有何用呢?
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140,《骨雕南島》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:視覺小說
主觀評分:8.3 / 10 (優秀)
(遊戲有質量極高的民間漢化)
視覺小說我玩的也不算少,但像本作這樣以僞紀錄片爲題材的視覺小說,我也確實是頭一次見。
遊戲講述了一種叫做巨航鯨的虛構生物,這種生物類似於《深海迷航》中的礁背魚,但概念上要更進一步——它們全身都被生態系統包裹,甚至每一個個體都有獨屬於自己的生態循環,從而導致不同的生活習性。
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而我們的主角,則是一隻剛出生的小鯨魚,此時還沒有搭建任何的生態系統,本作主要就是通過紀錄片的方式講述關於它的成長故事。
儘管遊戲不少設定看起來像是在一本正經的扯淡,但其中的很多細節都能夠從現實生態中找到對應,再加上鯨魚這種生物本身就具備的高智商。所以與其說是一部紀錄片,實際觀感可能更像是一部科幻+冒險小說。
雖然目前只推出了一章,但無論是其新穎的世界觀、密集的演出、如繪本般的美術風格,還是無與倫比的想象力與紮實的文本表現。都讓人更加期待它在未來的表現。
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141,《逐光:致監星官》
單週目流程時長:15- 25小時
類型:視覺小說,文字冒險
主觀評分:8.3 / 10 (優秀)
本作的玩法在很多地方都類似於《請出示證件》,圍繞着玩家的抉擇展開。
玩家在遊戲裏扮演一名失去記憶的“監星官”(類似於古代的總督),給本作的統治階級“無上者”打工。主要任務就是管理一個星球,乾的好“升遷”,乾的差“處刑”。
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之所以會出現這樣的玩法,是因爲本作雖然披着一層科幻的皮,但實際上劇情更加關注於展現不同勢力之間的“賽博”政治角逐。這種聚焦使得遊戲中的許多故事變得更加貼近現實政治的邏輯與博弈,順便也展示了很多哲學思辨以及人文事件。
而支撐這一切的,則是劇情和文本的出色表現。遊戲中有不止一場事件讓我感到深深的震撼,甚至渾身起了雞皮疙瘩。每一次情節的推進都精準地觸及內心,讓人不由得爲角色的選擇和最後的命運而感慨。
本作的主要問題還是源自於其玩法,存在着一些割裂與不便,但即使如此,憑藉出色的劇情,複雜的角色塑造,以及深刻的科幻哲學思辨,都讓本作成爲一款值得體驗的佳作。
“願大廈航行無阻,願宇宙星火燎原”
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142,《我在異界攢功德》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:角色扮演,文字冒險
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
挺有意思的一款小品級遊戲,雖然說是小品,但是cg數量是真不少,粗略算下了都上百張了。
遊戲的劇情簡單來說就是不斷的重開轉生,通過做出不同的選擇來做好事,以轉生成更高的身份並獲得不同的能力,最後用這些能力來達成最終的目標——殺死魔王。
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其實我一開始對本作的劇情是不報太大期待的,就是奔着轉生+功德的噱頭來的,但是玩到結尾,這個看似逆天的世界觀還真就給製作組解釋通了,甚至引出了更多的反轉。總體而言,算是一個挺不錯的故事。
不過誇歸誇,本作的故事說白了還是主打一個樂子,真要細究是能夠找到不少漏洞的,只不過對於一款1小時左右的遊戲來說已經足夠完整了。
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施工中,燃盡了
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