看完《仙劍四重製版》PV外媒認爲是《33號遠征隊》的“克隆遊戲”

“Like還是不Like,這是個問題”

12月29日,由《仙劍奇俠傳四》重製版開發團隊UP software在B站發佈的一支正式宣傳片,讓這個沉寂已久的經典國產遊戲IP,重新回到了人們的視野中。

對之前從未接觸過“仙劍奇俠傳”系列的新玩家來說,老一輩口口相傳的國產經典能夠在今天以全新的姿態重生,無疑讓人有了一種想要一探究竟的期待之情。而對那些支持了“仙劍奇俠傳”十幾二十年的老粉,這段短短四分二十秒的片子,帶來的則是無盡的情懷與回憶。所以,在視頻發佈後,“仙劍奇俠傳”就成了國內各大遊戲社區繞不開的話題熱點。

然而,就在大批玩家對此感到激動的同時,一個新的話題,也漸漸出現在了國內外的各種社交媒體上,並且有愈演愈烈的態勢——考慮到2025年TGA大獎剛剛結束不久,它可以說是“意料之外,卻又在情理之中”的。

這個話題就是:《仙劍奇俠傳四》重製版,到底像不像年度遊戲得主的“TGA九冠王”《光與影:33號遠征隊》?或者,用低情商的說法就是,《仙劍奇俠傳四》重製版有沒有抄襲《光與影:33號遠征隊》?

整場討論的始作俑者,據現在考證,應該是X上一個賬戶名爲“Dreamboum”的遊戲博主。在《仙劍奇俠傳四》重製版預告片發佈的當晚,他發了一條推文,表示:“第一個‘E33-Like’遊戲的消息已經從中國傳來,那就是宣佈重製的《仙劍奇俠傳四》。”

其實,根據B站官方評論區留言的發佈時間來看,在《仙劍奇俠傳四》重製版預告片發佈後不久,就已經有大批觀衆在看完之後產生了“戰鬥部分的演示有點像《光與影:33號遠征隊》”的觀點,因此也產生了一波討論——當然,其中也同樣不乏沒那麼善意的言論。

但是,在Dreamboum震撼首發“E33-Like”這個國際通用的新概念,並將《仙劍奇俠傳四》重製版的宣傳片,推廣到了既沒有文化土壤,也沒有系列情懷,同時還是今年最支持《光與影:33號遠征隊》的歐美遊戲圈後,整個事件也就被推向了一個新的高潮。

在短短一天之內,“中國出了個E33-like遊戲”的消息,就被傳到了包含X、Facebook、Reddit等在內的歐美文字社區。Dreamboum這條已經有了上百萬閱讀量的推文,以及他提出的“E33-Like”這一概念,也在美國IGN的公開報道下,進一步拓展了影響力。

甚至,一家名爲“TheGamer”的外媒還對此撰文表示:“作爲一款克隆作品,《仙劍奇俠傳四》重製版看起來像是直接照搬了《光與影:33號遠征隊》的戰鬥系統。”

在我看來,在目前《仙劍奇俠傳四》重製版還沒有更多信息釋出的情況下,TheGamer的這個論斷的確有些武斷。但說起來,這一定程度上也是因爲,他們似乎是《光與影:33號遠征隊》的忠實粉絲——在此之前,TheGamer還發布了另一篇文章,表示“《火焰之紋章:命運之網》能夠成爲2026年的《光與影:33號遠征隊》”。

而隨着“E33-Like”這個詞越傳越廣,一些對此表示不滿的玩家,很快就在這股新的輿論風波下,通過擺事實提出了自己的反對意見:原版的《仙劍奇俠傳四》是個2007年的遊戲,而在那個時候,裏面就已經有了“QTE追擊”“頭像行動條”“隊友協助防禦”等設計。

此外,《仙劍奇俠傳四》重製版2022年就已經公佈立項,即使後來因爲種種原因,團隊重組爲了現在的UP software,也最遲在2023年8月就已經恢復了開發,絕對不是什麼看到《光與影:33號遠征隊》大火後纔出現的跟風之作。

也就是說,雖然預告片中出現的“精準格擋”鏡頭與《光與影:33號遠征隊》有些類似,但《仙劍奇俠傳四》重製版目前還未公開預告片中“精準格擋”的觸發機制。而按開發時間來算,這個機制也不一定就是《仙劍奇俠傳四》重製版事後模仿的《光與影:33號遠征隊》,有可能像是“牛頓和萊布尼茲各自獨立發明微積分”那樣的情況。

當然,《仙劍奇俠傳四》重製版預告片中“精準格擋”的點子,究竟最早是怎麼來的,我們可能永遠都得不到一個確切的答案。而在這樣的討論,以及X博主Dreamboum的定義、北美IGN的報道、TheGamer的文章等等內容的“火上澆油”下,整個問題也就升級到了一個新的層面——就算《仙劍奇俠傳四》重製版與《光與影:33號遠征隊》有諸多相似之處,那“E33-Like”這個詞就一定能站得住腳嗎?

畢竟,在遊戲圈裏,像“Rogue-Like”“Souls-like”這樣的定義,雖然有些模糊,但它們也基本有着一些具體的標準——通過各種隨機性的裝備道具和技能通關,每把都有不同的體驗,才能叫“Rogue-Like”;對精力量表管理要求嚴格,經常出現低性能主角打高性能敵人的慢速戰鬥,才能叫“Souls-like”。

但在《仙劍奇俠傳四》重製版和《光與影:33號遠征隊》這裏……的確,它們都有着寫實畫風、動態指令回合制戰鬥、圍繞人物形成的戰鬥UI佈局等共同點,但這些共同點,卻都沒有像“Rogue-Like”或“Souls-like”那樣,觸及一個遊戲的底層邏輯。畢竟,相似的設計在《光與影:33號遠征隊》誕生之前,就已經出現過許多了。

比如,靠動態指令增加戰鬥趣味的回合制遊戲,近些年來比較著名的就有《星之海》與回合制的“人中之龍”系列。往遠了,更是能追溯到1996年首創這套系統的《馬力歐RPG》。而在UI方面,也有《女神異聞錄5》以及“軌跡”系列,它們早就設計出了類似的按鍵佈局,甚至《光與影:33號遠征隊》的製作人還公開表示自己致敬和參考了《女神異聞錄5》。

至於寫實畫風……這個更是現代遊戲工業得到長足發展後,越來越普及的一種美術取向。如果這屬於抄襲之列的話,那就真的是“我找茬都說不出來這話”了。

與此同時,也不可否認的是,雖然《仙劍奇俠傳四》重製版和《光與影:33號遠征隊》之間的雷同點都早有出處,但若要說把這些要素全部集合爲一身的遊戲,《光與影:33號遠征隊》也確實是第一個。

而關於《光與影:33號遠征隊》的這一事實,也使得人們對“E33-Like”一詞的討論,包含了一層更深的含義——對一個沒有明顯首創內容的遊戲,我們真的能以它的名義創造一個新的“Like”種類嗎?而這個問題延伸下去,其實就還是那個堪稱“歷史遺留問題”的經典爭議:

被TGA和一衆歐美媒體認爲是“爲回合制RPG遊戲樹立了新標杆”的《光與影:33號遠征隊》,如果它所做的只是彙總回合制RPG領域已有的優秀經驗,而並非存在什麼獨創性內容的話,那它還配得上這份讚譽嗎?

這個問題的確不好回答。誠然,《光與影:33號遠征隊》並不像早些年的回合制RPG前輩那樣,推出一些堪稱平地驚雷的新玩法、新機制,但平心而論,這裏面也不乏“一切好詩,到唐已被做盡”的原因——電子遊戲發展到今天,各種或有效或無效的創新點,都已經有無數的前人嘗試過了,現在想要做出某些完全新穎的模式,就連小島秀夫都很爲難(我愛《死亡擱淺》)。

在這個前提下,通過整合、吸收和發展已有內容,爲玩家們帶來新的體驗的《光與影:33號遠征隊》,被稱讚爲新標杆,似乎也不爲過。

當然,這個問題本身的討論空間是很大的,而人們各執己見,也是很正常的現象。但大家都懂,當代互聯網的討論氛圍可沒有這麼輕鬆簡單。在討論過程中,人們很容易就會從《光與影:33號遠征隊》偏移到其他的方向上去——既然我覺得好,你覺得不好,我覺得它該得TGA,你覺得不該,那到底是誰的審美有問題?到底誰“更懂遊戲”?

問題一旦上升到這個層面,在個人尊嚴(當然你也可以稱之爲虛榮)的影響下,雙方就會迅速從理念之爭轉變爲朋黨之爭。而一旦變成了朋黨之爭,那在很多時候,《光與影:33號遠征隊》到底是怎麼樣的也就不再重要了——這個時候,大家想要的無非就是“贏”這一個字。

我們今天的主角——只發過兩個預告片的《仙劍奇俠傳四》重製版,之所以會掀起如此烈度的討論,其實很大程度上跟它本身沒有關係,而是因爲它不幸捲入了遊戲圈裏的又一場轟轟烈烈的朋黨之爭。

當然,單獨就《仙劍奇俠傳四》重製版這次預告片裏的戰鬥UI和攻擊時的運鏡來說,它確實與《光與影:33號遠征隊》有些相似,也與原版的《仙劍奇俠傳四》差距過大,不符合“仙劍奇俠傳”這個系列歷來的視覺風格。

但話又說回來,從這短短四分二十秒的預告片裏,我們畢竟無法清楚地知道,《仙劍奇俠傳四》重製版究竟是個什麼樣的遊戲。無論是一味地稱讚,還是像上述那樣把它蓋棺論定成“E33-Like”,未免都不夠客觀。

歸根結底,由此而生的一切問題,還是要等到《仙劍奇俠傳四》重製版成功落地的那一天,再來回顧。或許到那時,我們從中又能有所新的領悟——就像今天再去回顧當年那些對《光與影:33號遠征隊》的懷疑與爭論一樣。

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