AMD的FSR技術,現在也變成了AI的形狀

如今對於整個遊戲行業來說,不斷推陳出新的高畫質技術和越來越複雜、華麗的畫面表達方式,與遊戲玩家難得隔幾年才更新一次,而且往往預算還嚴重受限的硬件之間的矛盾,可以說從來都是最主要,也是最影響整個業界健康發展的一大問題。

遷就老硬件會限制開發者創意與技術進步,一味適配新硬件又可能引發爭議、丟失市場。因此,各類遊戲“超分、超幀”方案近年得以普及並被行業廣泛認可。

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但列舉目前PC平臺最常見的“超分超幀”技術不難發現,英偉達的DLSS和英特爾的XeSS最新版本都是“自家硬件限定”。也就是說玩家只有購買他們的顯卡(或是集成GPU的處理器),才能使用各自對應的畫面處理技術。

相比之下,AMD的FSR在過去很長一段時間裏,都享有着“開源”的美譽。比如在蘋果的設備、甚至是一些安卓手游上,都能看到基於AMD FSR的各種“變體”運行在並非AMD的硬件上,爲更多的玩家帶來遊戲畫面精細度和幀率的提升。

不過AMD這種將畫面提升技術“不綁定”自家硬件設計的思路,顯然也有利有弊。好處自然是令它可以更容易得到開發者的好感,缺點就是會導致FSR在與AMD自家硬件的“配合性”上表現得不如競爭對手的“私有方案”。

很顯然面對這樣的局面,AMD也開始“反思”了。此前在2025年春季,他們推出了首個完全基於機器學習、針對自家RDNA4架構設計的FSR4。就在近日,AMD再接再厲推出了進一步的“FSR Redstone”。

而AMD用Redstone來命名他們FSR技術的最新版本,顯然也是爲了強調新技術高度依賴機器學習、完全基於AI重構的特性。

可能有的朋友會疑惑,如果是變化這麼大的新版本,爲什麼不直接叫做FSR5呢?原因其實很簡單,因爲FSR Redstone並不是FSR4的迭代,而是後者的超集。它所集成的“ML Upscaling(機器學習超分辨率)”技術,實際上就是此前的FSR4。

不過FSR Redstone如今除了可以基於機器學習實現遊戲超分外,還新增了三項畫面處理技術,分別是ML Frame Generation(機器學習幀生成)、ML Ray Regeneration(機器學習光線再生)和ML Radiance Caching(機器學習輻射度緩存)。

我們先來看看ML Frame Generation(機器學習幀生成)。與此前已經落地的ML Upscaling(機器學習超分辨率)、也就是與FSR4一樣,它也依賴新的RDNA4 GPU,但同樣不需要遊戲做新的適配改造。只要是能夠兼容之前FSR 3.1幀生成功能的遊戲,就可以在驅動控制面板裏打開相應開關,讓RDNA4顯卡“改用”機器學習技術來處理FSR3.1的幀生成需求,從而實現更高的幀預測畫面精度,有效改善幀生成開啓之後“中間幀”的畫質。

相比之下,ML Ray Regeneration(機器學習光線再生)和ML Radiance Caching(機器學習輻射度緩存)的使用場景和條件就要“苛刻”一些。其中,前者是讓遊戲“改用”機器學習的計算方式來處理光追計算,後者則可進一步加速光追計算的效率。

目前《使命召喚:黑色行動7》已經加入了對ML Ray Regeneration(機器學習光線再生)的支持,成爲首款專爲RDNA4架構GPU優化光追效果的PC遊戲。而ML Radiance Caching(機器學習輻射度緩存)則預計將於2026年被實際的遊戲所採用。

根據AMD方面公佈的數據顯示,在Radeon RX9070XT上,原生4K+光線追蹤的《使命召喚:黑色行動7》平均僅23FPS,但開啓FSR Redstone後,幀率可暴增至108FPS,甚至超過了不開光追之前的4K原生幀率。

同時在更多的測試遊戲中,FSR Redstone相比於原生4K分辨率工況,平均也能帶來3.5倍的幀率表現。

當然,最爲重要的一點,就是FSR Redstone的出現意味着AMD正式在自家的RDNA4或以後的架構上,“淘汰”了此前基於非AI加速器的畫面處理邏輯。

對於那些目前還依賴於開源FSR版本的第三方設備來說,這或許不是一件好事。但站在AMD的立場,這不僅意味着FSR如今已經有了足夠多的遊戲支持,不再需要靠低效的開源策略來“攢人氣”,而且似乎也表明AMD將會在他們未來的GPU設計上像競爭對手那樣,將大幅強化GPU內置的AI加速器性能,逐步向着“神經元渲染”、“完全AI生成畫面”的行業先進方向過渡。

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