小島秀夫近日明確闡述對人工智能在遊戲開發中作用的立場,強調其關注點集中於遊戲系統而非視覺生成。小島製作創始人接受採訪時表示,AI在玩家交互與敵人行爲領域的潛力遠大於圖形創作。
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"相較於用AI生成視覺效果,我更關注將其應用於控制系統,"小島表示。他闡釋玩家操作習慣與生理特性存在巨大差異,直接影響其移動、反應及機制互動方式,而傳統設計模型常忽視這些個體差異,導致體驗僵化。
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"例如100名玩家各有獨特操作習性、控制感與移動模式,"他舉例說明。小島認爲AI可動態調整玩法以適配差異,創造更細膩的交互體驗,使遊戲響應玩家而非讓玩家單方面適應固定系統。
其研究重點之一是敵人行爲設計。他指出當前遊戲敵人行爲缺乏類人決策感:"通過AI補償個體差異可提升玩法深度。多數遊戲中敵人行爲缺乏真人特質。"AI驅動敵人可根據玩家經驗、行動模式進化,形成動態應對而非腳本化遭遇,"這種動態響應將大幅提升遊戲深度。"
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該理念與《死亡擱淺2》呈現的設計哲學高度契合。續作將舞臺從分裂的美國轉向澳大利亞超現實環境,延續山姆·波特·布里吉斯的故事。玩家以"麥哲倫號"移動基地爲據點,在動盪世界中展開徵程。
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2025年6月登陸PS5的《死亡擱淺2》強化潛行戰鬥系統,PC版定於2026年發售。作品在延續小島標誌性美學的同時,對AI驅動遊戲系統的探索進入新階段。
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