因字數限制,我刪了幾個字。原標題:
打開遊戲,孩子們,你們的皇帝回來了。
半小時後, 刁民。。你們的皇帝死了。
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去年發售的《冰汽時代2》延續了前作對人類在極端環境下社會制度的深刻探討,玩家除了要想辦法讓整個冰雪之城存活下去之外還要維繫各個派系之間的關係,是圓滑處事還是暴君專制完全由玩家的選擇來判斷,遊戲本身並不支持當聖母,而且你永遠不知道這些暴民會給你整出什麼樣的花活
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是的,當你在其他生存節點對於資源平衡問題忙的焦頭爛額,他們在你的城裏就快開yin趴了
從前作的經營模擬之外,續作更偏向玩家對整個城市的管理遊走在各個派系之間鬥爭,整體玩下來比一代費腦子太多,而且刁民成分也比一代誇張太多(這代的刁民都是有組織有紀律的來搞事)給遊戲難度帶來極大挑戰,在美術依舊是冷峻基調,同時進行了技術升級和視覺重構,畫面表現力明顯提升的同時遊戲崩潰也是不可避免,雖然遊戲已經出了一年但是遊玩過程中依舊莫名虛幻引擎報錯過兩次。
建築規劃系統則從前作的能量塔爲中心的圓形佈局,轉變爲六邊形網格系統,獨特的破霜機制也讓遊戲自由度和沉浸感大大提升,使城市擴張更加靈活自由,玩家不再侷限,讓遊戲策略性大幅提升,新出DLC在延續這種視覺風格的同時,同時也爲新增派系各自設計了獨特的視覺元素,每個派系都有專屬的樞紐建築和居住區變體,細節上製作組的用心程度還是要給予好評。
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總體來說2代和1代比玩家不單單侷限在單獨城市的管理,而是在多個殖民地和主城中進行資源調配管理,極大加強了遊戲難度和新人的上手難度,遊戲的政治系統從1代完全進化,玩家需要通過由各個派系組成的議會來推行政策,然而每個派系代表不同的政治理念,會對玩家的提案投出贊成或反對票,前期票數不足玩家需要拉票,如果拉攏或打壓某個派系需要滿足當前派系或給與對立派系好處來達成,這種設計將遊戲焦點從單純的生存挑戰,轉向了治理一個複雜社會的政治博弈。
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新DLC更是針對遊戲中的無盡模式進行了全面擴展和重構,每個派系都有專屬的十二個節點,解鎖特殊的法律、建築和能力,玩家需要通過推進派系意識形態來獲取聲望,進而解鎖樹上的各項內容。
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DLC爲遊戲的無盡模式注入了前所未有的深度,對故事模式則完全沒有觸及,所以新人放心玩故事模式,先把故事模式玩明白,再去體驗無盡模式。
遊戲整體體驗下來一直都在瘋與不瘋的兩個階段進行徘徊,派系之間除了搞事就是搞事,每次會議想法比你多,但這也是這類遊戲的魅力所在,一直玩一直紅溫,一直紅溫還一直玩,主打的就是一個不服,你怎麼知道我就是在賭一個遊戲裏找到能把某個派系直接殺光的選項。
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與前作相比,遊戲及其DLC在某種程度上失去了那種直接而深刻的個人聯繫,續作轉變使遊戲能夠處理更宏觀的社會議題,雖然這是一種讓遊戲變得更困難的方式,也使得遊戲非常挑人,如果是模擬經營大手子喜歡這種派系間的爭鬥來協調和平衡會覺得遊戲非常有意思,而對於只希望在遊戲就是遊戲只想從中獲得正反饋的玩家來說建議可以再多瞭解,這類遊戲在我看來一直不屬於跟風購買的範圍內,前期的上手難度和挫敗感極強。
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冰汽時代2和破碎理想國DLC的價值不僅僅在於它爲遊戲增添了多少新建築或新派系,更在於與前作相比,終於使遊戲完成了從生存模擬到社會實驗場的轉變,將那些關於人性、制度和信仰的宏大議題,轉化爲玩家可以親手操作、親身體驗的遊戲機制,但這也是一款極爲挑人的傑作。
它不適合尋求輕鬆正反饋的玩家,而是獻給那些享受在複雜規則中權衡、博弈,並樂於在人性實驗中直面混亂與瘋狂的硬核策略愛好者。在這裏,你管理的不是資源,而是人心與理想破碎的迴響。
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