關於折光獎:
在開始公佈獎項之前首先我要感謝折光獎評審團的大家,以及加入折光獎討論羣一起討論的兄弟們和每一位關注折光獎的朋友,同時感謝小站方面的大力支持,少了你們任何一個人,《折光獎》都沒法走到今天。同時大家可以多多關注我們的折光遺珠獎和年度寶藏獎,每款遊戲都配有推薦語,推薦大家結合自己喜好食用。
本次獎項的提名是由評審團選擇加上我的數據統計決定出來的,而獲獎則是根據評審團成員提名遊戲通關數量來爲投票加權統計出來的,話不多說,讓我們開始頒獎吧。
一、年度最佳遊戲
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《光與影:33號遠征隊》獲獎 得分佔比約27%
推薦語:脫離“同質化”且足夠優秀
美術:3d遊戲以真實畫風爲主流,想要營造身臨其境的感覺,33的特色在於,不營造真實感,反而營造“夢幻感”和“美感”。同時遊戲中的一切都具備統一性,在戰鬥中的每一幀,色調統一,光影和諧,給人的感受都是“一切都像畫出來的一樣”。
音樂: 33敢於將超高質量音樂直接放在開頭,原因在於其深厚的配樂庫儲備。33無疑是今年給我留下深刻印象音樂最多的遊戲。
玩法:33不僅僅是加了QTE的回合制,它結合了回合制的進攻模式和強調防反類型的ARPG的防守模式,玩家在準備階段重點進行排軸,配速,研究技能combo。在戰鬥階段則重點考慮閱讀敵人的動作進行即時防禦,進攻階段QTE的加入是有模擬ARPG中的進攻感覺的想法,如果僅在防守階段即時應對敵人的招式,而在進攻階段觀看技能動畫,會有割裂感,QTE的加入可以讓玩家時刻處於操作狀態,維持手感。
劇情:悲傷是33的情感基調,在絕望中不斷給予希望,而又不斷掐滅希望,這種壓抑的氛圍貫穿遊戲始終,隱喻在方方面面。優秀的悲劇在遊戲劇情中並非主流。
《哈迪斯2》得分佔比約3%
《空之軌跡the 1st》得分佔比約7%
《天國:拯救2》得分佔比約18%
《空洞騎士:絲之歌》得分佔比約11%
《死亡擱淺2:冥灘之上》得分佔比約19%
《雙影奇境》得分佔比約14%
《咚奇剛 蕉力全開》得分佔比約14%
二、年度最佳動作遊戲
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《忍者龍劍傳4》獲獎
推薦語:忍龍 4 堪稱系列最易入坑的高速 ACT 佳作!既繼承了系列標誌性的高速戰鬥與高壓戰點,又對動作系統做了貼心優化 —— 刪減跑動 / 衝刺派生等冗餘設計,大幅降低招式記憶成本;紅刀、亂殺、精防、信號燈等現代化系統加持,搭配可選難度,新手也能輕鬆上手,BOSS 戰體驗更流暢。
與此同時,敵人也絕非呆瓜,他們會近遠夾擊、斷肢自爆,抓住一切機會逼你以命搏殺,你能喘息的間隙只有處決 / 超殺的動畫。
雖然有劇情、鎖定等小瑕疵,但如果你厭倦了主角孱弱的 ACT,渴望 “強性能主角 VS 同級強敵” 的極致博弈,這作絕對包爽!
《真・三國無雙 起源》
《怪物獵人:荒野》
《第一狂戰士:卡贊》
《哈迪斯2》
《明末:淵虛之羽》
《毀滅戰士:黑暗時代》
三、年度最佳角色扮演遊戲
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《天國:拯救2》獲獎
推薦語:《天國:拯救2》的角色扮演系統是這款遊戲爲什麼沉浸感強的一大原因,你做的每一件事都在悄悄地改變着亨利的各項屬性,讓你做的每一個行爲都有所收穫,這樣持續的正反饋貫穿遊戲的始終,不斷的加強你遊玩時的沉浸感。在遊玩過程中,經常會忘記現實的時間,彷彿我已經真正的魂穿波西米亞了,可能這就是角色扮演最大的魅力吧,在遊戲中體驗另一段人生。
《光與影:33號遠征隊》
《空之軌跡the 1st》
《怪物獵人:荒野》
《刺客信條:影》
四、年度最佳動作冒險遊戲
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《咚奇剛 蕉力全開》獲獎
推薦語:一個缸口大的拳頭,擊倒了巨石,從巨石裏蹦出來一個猴子,它是?孫悟空?否!否!否!它是?貝吉塔?否!否!否!它是?豐臣秀吉?否!否!否!
碩大的標題落了下來,它是咚奇剛!
當第一隻從海底爬上陸地的生物演化成了人猿,它好奇地看着世界的一切,去抓握,去拿,去搶,去砸,去能探索這世界的一切!這就是咚奇剛:蕉力全開!不加限制地提升咚奇剛的跳躍能力,不吝嗇於咚奇剛的拳頭巨力,不受限的開放世界探索。
在這場戰天鬥地的狂野之旅中,你會作爲一隻猩猩,不斷的重複最原始最古老的行爲!極具創新能力地將體素系統和原來的往日種種融合,讓你能夠適應世界 ,改造世界,充分發揮你在遊戲世界裏的主觀能動性,
多樣的箱庭設計,豐富的弱引導富集,正所謂“一千個人眼裏有一千個哈姆雷特'”一樣,讓你能夠在一個遊戲裏有不同的一千種玩法。
音樂,更是魔性,不同風格的魔性音樂,讓你能在魔性而狂野的樂章中,震撼世界!
《死亡擱淺2:冥灘之上》
《空洞騎士:絲之歌》
《羊蹄山之魂》
《奪寶奇兵:古老之圈》
《雙影奇境》
五、年度最佳遊戲劇情
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《天國:拯救2》獲獎
推薦語:《天國:拯救 2》摒棄宏大敘事,以 “沉浸感” 爲核心深耕劇情設計:手工感十足的任務設計、海量文本的支撐,大部分支線更是提供多類行爲導向的選擇,這些選擇並非單純的選項,你的一些行爲可以靈活改變支線劇情的走向,這樣的設計大幅強化了玩家與劇情的互動參與感,沉浸體驗拉滿。
《死亡擱淺2:冥灘之上》
《光與影:33號遠征隊》
《空之軌跡the 1st》
《超英派遣中心》
《寂靜嶺f》
《多重人生》
六、年度最佳遊戲美術
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《光與影:33號遠征隊》獲獎
推薦語:遊戲開篇的埃菲爾鐵塔就令人驚豔,同時大地圖各區域景色獨特、自帶專屬元素 —— 巨人泰坦場景將情緒融入場景,部分 BOSS 戰還融合了水墨風元素。貼合 遊戲“畫作” 的核心設定,地圖美術設計很有幾世紀以前的油畫質感,真的很棒。美中不足的是,各地圖破碎漂浮岩石等元素出現頻率有點過多,以及部分場景噪點相對較多。
《死亡擱淺2:冥灘之上》
《刺客信條:影》
《空洞騎士:絲之歌》
《哈迪斯2》
《雙影奇境》
《羊蹄山之魂》
七、年度最佳遊戲音樂
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《光與影:33號遠征隊》獲獎
推薦語:33 號遠征隊的配樂精準踩中氛圍與情緒核心:前期以空靈旋律鋪陳未知世界的神祕感,戰鬥的配樂無縫融合,沉浸感拉滿;中後期現代樂器與古典碰撞,最終 BOSS 戰開篇電吉他炸裂,情緒爆發超爽;莫多可專屬曲目則極具辨識度,節奏靈動 “開扭”,風格鮮明又出彩。
《死亡擱淺2:冥灘之上》
《馬里奧賽車世界》
《空洞騎士:絲之歌》
《哈迪斯2》
《羊蹄山之魂》
八、年度最佳遊戲音效
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《死亡擱淺2:冥灘之上》獲獎
推薦語:獨行於冥灘,青草的芳香縈繞於鼻尖。鞋底的膠皮擦過地底,雨水的落下氤氳了幾分膠皮的味道,門震的發生讓人趔趄了幾分,萬里無聲的孤寂讓你寂寞了了,大喊一聲“嘿,Sam!”,聽到回應“我也是Sam!你好”,聲入人心,扣人心絃,光是遊戲裏的音效就足以形成一整個世界。
《光與影:33號遠征隊》
《咚奇剛 蕉力全開》
《忍者龍劍傳4》
《空洞騎士:絲之歌》
《哈迪斯2》
《羊蹄山之魂》
九、年度最佳遊戲演出效果
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《死亡擱淺2:冥灘之上》獲獎
推薦語:小島秀夫藝術細菌大爆發,小島本就是喜歡通過抽象首發來表達自己的哲學思考的人,在疫情之後這種症狀加重了,讓弩哥不斷念叨peko,讓硬漢來當諧星。死亡擱淺2的賣相很好,有着強力引擎作爲工具,又有着專業團隊的調教,讓一般的過場動畫都能夠有當今第一梯隊的演出效果,優秀的面部捕捉,流暢的人物動作,宏大的場景,適配度完美的音樂,都構成了完美的演出效果。同時這些演出也都有相對應的思考和內涵,完成了自己對劇情表達和推進的作用又傳達了創作者的哲學思辨。劇情中的很多橋段都充斥着島式幽默,但是又不是拿着流行文化的梗來硬融,而且將自己的哲學表達藏在其中,可能乍一看是很無厘頭,讓人忍俊不禁的橋段,但是稍微思考一下就能明白其用意。
主演們也都貢獻了自己100%的實力,劇情裏幾段關鍵劇情演員的表演情緒要溢出屏幕了。
不過死亡擱淺的演出效果也並不是完美的,一些橋段可能會讓人感覺有些用力過猛,有些演出過長,讓人感到疲憊。
《光與影:33號遠征隊》
《天國:拯救2》
《艾爾登法環 黑夜君臨》
《雙影奇境》
《羊蹄山之魂》
十、年度最佳遊戲角色演出
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亨利-《天國:拯救2》獲獎
推薦語:你看我像是一個耍滑頭的人嗎?
山姆-《死亡擱淺2:冥灘之上》
深水雛子-《寂靜嶺f》
維爾索-《光與影:33號遠征隊》
瑪埃爾-《光與影:33號遠征隊》
篤-《羊蹄山之魂》
十一、年度最佳聯機遊戲
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《雙影奇境》獲獎
推薦語:在無出其右的領域中,約瑟夫又一次拿出了令玩家滿意的作品,特效與場景再次升級,玩法體驗更爲多樣豐富。作爲跨屏遊戲和雙人遊戲的標杆,雙影奇境給玩家帶來又一場想象力的冒險
《艾爾登法環 黑夜君臨》
《馬里奧賽車世界》
《怪物獵人:荒野》
《PEAK》
《泡姆泡姆》
《非生物因素》
十二、年度最佳國產遊戲
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《明末:淵虛之羽》獲獎
推薦語:談到今年的國產單機,肯定繞不過《明末:淵虛之羽》。本來以爲只是老ass的又一大餐,沒想到以一種近乎慘烈的方式“火了”。如今回頭看,在一衆國產單機裏,可以說明末不一定是最好的遊戲,但一定是今年完成度最高、工業化最成熟的遊戲。他的世界觀、美術自洽,克蘇魯的風格融合的很好,也很難得的講了一個不那麼晦澀的民間志怪故事。戰鬥方面既保留了魂遊的一貫特色,指老ass可以直接上手,也有一些自己的系統,比如雙武器瞬息斬、須羽回能等,讓這個遊戲在中後期就能玩成更動作化的爽遊。地圖探索方面也是有着不錯的箱庭設計,各種捷徑、高低差、隱藏道具,滿足了老不死人的探圖欲。總之,拋開場外節奏,明末能代表目前我們國產遊戲的工業化水準,這是一個成熟的產業必須要看的基建,值得鼓勵。
《逃離鴨科夫》
《蘇丹的遊戲》
《無限機兵》
《動物迷城》
《黑暗世界:因與果》
《泡姆泡姆》
《我在地府打麻將》
十三、年度最佳休閒遊戲
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《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》獲獎
推薦語:島建加島民,砍樹挖礦釣魚,織布打鐵鍊金,各種職業戰鬥,探索刷寶,融合這些玩法的同時還有可愛的畫風。聯機刷刷刷也是非常舒服。雖然存在後期重複性高的問題,但也足以支撐50小時的遊戲時間。如果很喜歡無腦刷刷刷,那這個偷時間的少女可能是偷的你的時間。
《神經鵝》
《海之劍Sword of the Sea》
《舒舒服服小島時光》
《牧場物語:風之繁華集市》
《雙點博物館》
《符文工房:龍之天地》
十四、年度最佳重製遊戲
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《空之軌跡the 1st》獲獎
推薦語:空之軌跡1st絕對是老遊戲重製的標杆之作,它幾乎剔除了我認爲jrpg存在的所有缺點,幾十小時玩下來沒有任何煩躁感,完全的享受其中,戰鬥也很有意思,加速跑圖也很爽。要說有什麼缺點,那就是我2nd呢,給我一起發售啊,kuso。
《合金裝備Δ:食蛇者》
《超級馬里奧銀河1+2》
《忍者龍劍傳2:黑之章》
《上古卷軸4:湮滅重製版》
十五、最受期待遊戲
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《GTA6》獲獎
《影之刃》
《生化危機:安魂曲》
《巫師 4》
《神界》
《漫威金剛狼》
《仁王 3》
《湮滅之潮》
《007 曙光初現》
《殺戮尖塔 2》
《紅色沙漠》
《空之軌跡the 2nd》
《烏合之衆》
《昭和米國物語》
《古劍》
十六、折光遺珠獎(熱度低於質量,無需冷門,僅提名不頒獎)

《忍者龍劍傳4》
推薦語:首先說說和之前玩過的忍龍系列之間的區別,那就是視角變得更加現代化,以及加了很多現代化的戰鬥機制和不少跑酷內容(跑酷這部分有利有弊),還有boss戰的全面升級(這塊兒真得誇誇白金吧),加上優秀的難度曲線,整體體驗下來打的非常非常爽。對劇情有要求的玩家說一下,不要對本作劇情有任何期待。
其實忍龍這兩個字在現在單機圈有點被過度妖魔化了,很多人看到忍龍這兩個字就感覺難到玩不了,我感覺這也是act沒落的一大原因,就是很多玩家只是看到這兩個字就感覺太難不想玩了。但是這代忍龍真的強烈安利任何喜歡動作、喜歡戰鬥的玩家一試。我後面還專門試了一下最低難度,可以說如果你打最低難度真的沒有多難,遊戲甚至還提供了官方外掛,自動幫你閃避格擋。種種改動都能看出製作組是希望本作能面相更多新玩家,讓更多玩家來接觸忍龍這個ip的,真的不要被忍龍這兩個字勸退啊,來試一試吧,哦內蓋。

《藍途王子》
推薦語:從未想過肉鴿機制與解謎能碰撞出如此驚豔的火花——每日重置的動態房間佈局、元素多樣的謎題設計、環環相扣的道具,讓46號房、地下室、蓄水池等讓人應接不暇的探索永遠充滿未知,鍋爐房與水泵房的“魔鬼組合”雖偶有棘手,卻也成爲探索路上的趣味註腳。《藍途王子》的地圖設計也讓人眼前一亮,精心鋪設的捷徑與空間巧思,總能喚起玩《Tunic》、《動物井》時那種純粹的探索愉悅,這或許正是獨立遊戲獨特的魅力所在——“能改變大腦化學反應的沉浸式體驗”。遊戲的體驗中,它總在你認爲解謎完成、獎勵將至的時刻,打破預期,拋出一系列更深邃的謎題與知識作爲真正的獎賞。這是熱愛解謎與祕密的玩家所能收到的最大的獎勵。儘管遊戲的最終隱藏結局相比之下略顯倉促,一紙便箋的收尾確實留下遺憾,但這絲毫不影響它成爲我心中的年度神作。它以顛覆品類的創新玩法、不斷打破預期的設計智慧與值得回味的深層敘事,完美詮釋了獨立遊戲的魅力,更印證了遊戲作爲第九藝術的獨特價值。//話說回來,沒中文真是這遊戲在國內的硬傷

《Öoo》
推薦語:沒有複雜的操作,《Öoo》的魅力在於解開你腦中的“知識鎖”。這款遊戲將“炸彈”這一單一機制挖掘到了極致,每一次闖關都是對玩法的重新理解。

《猜想之穴Caves of Qud》
推薦語:歷經 17 年打磨的 Roguelike 史詩《Caves of Qud》,將你帶入 ASCII 字符構築的後啓示錄科幻廢土 —— 烈日灼燒、水源枯竭的世界裏,復古字符非但沒有侷限體驗,反而與光怪陸離的背景、繁複派系及隨機生成的晦澀文本相融,賦予玩家無限想象空間。你可持鎬挖穿巖壁,用突變能力融化障礙甚至化爲熔岩,每一個抉擇都將真實改寫世界;更能在兩種風格迥異的路線中任選:化身擁有第二顆心臟、可穿梭時空的變異異種,或成爲搭載武器架、仿生肝臟等千奇百怪植入體的賽博格後裔。在這個派系林立、埋藏無數遠古祕密的深度世界裏,書寫完全屬於你的自由冒險故事,獻給追求極致沉浸與探索樂趣的你。

《節奏醫生》
推薦語:節奏醫生僅用一枚按鈕便實現了其它媒介無法做到的事情,將遊戲核心玩法,世界觀,角色故事完美的融合在一起,
並在炫目的視覺演出和節奏玩法之間相輔相成,所有的一切都建立在心跳校準這一機制下,而在其本身華麗的演出呈現下,
其真正想傳達的是一個溫情且積極的情感故事主題,節奏醫生雖然難度很高,但無論是玩家還是遊戲中的病人,都相信着永不放棄。

《朝露:境界旅程》
推薦語:遊戲系統很好玩,找回了當初玩神之天平的感覺,各種道具都有用,讓探圖撿東西一直都有動力。尤其是簡單素材堆砌的感覺,就這麼粗糙的放在地面上,太像了。另一方面,buff的累積有點33號遠征隊的感覺,戰鬥一開,身上一堆buff,無敵。畫面比較小清新,就衝這個封面白毛主角,不來試試嗎

《東方異域見聞》
推薦語:製作簡陋體量也不多,但是在重要的戰鬥體驗上做的想當好,手感優秀,人物性能給的也很足,結合了東方系列的彈幕傳統的同時也給予玩家相當多的反制手段,四個角色熟悉後都能爽到爆炸,價格不高,非常推薦。

《無罪之庭》
推薦語:發售時曾一度陷入玩法和UI抄襲的風波,但逆轉貼吧內對於本作的評價還算不錯,所以我抱着試一試的心態購買了這款遊戲。整體算是十分優秀的逆轉代餐,前兩章質量有些差但中後期整體劇本發力之後體驗還是相當不錯的,可以說很有逆轉裁判的味道,通關之後仍然讓我意猶未盡。推薦所有喜歡逆轉系列的玩家嘗試,畢竟法庭推理類的遊戲真的玩一部少一部。

《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》
推薦語:一款相當另類的中國本土化的現實主義像素風 AVG 佳作, 帶着千禧年懷舊科幻氣質。美術出色, lofi 音樂清新耐聽. 主角以“互聯網嘴替”的打工人角度爲獨特視角, 故事充滿獨自漂泊大城市的壓力、殘酷的現實、理想主義的微光、網友衆生百態、老家牽掛與友情溫度, 真實而新鮮。儘管劇情結構並不完美, 結局略顯理想化, 但體驗溫柔又幽默, 人物鮮活有趣, 配樂與文字極具感染力, 流程推進交互方式新鮮, 是一部能被現實感與寫作觸動到的佳作, 值得體驗

《三相奇談》
推薦語:低開高走的國產視覺小說,前幾章節節奏緩慢,但在後面3線合一和各種伏筆回收後劇情開始迅速加速,並設計出了相當出色的敘詭劇本,和meta元素的融合部分做的也很有趣,整體完成度很高,算是今年國產佳作之一。

《閃電十一人 英雄的勝利之路》
推薦語:跳票跳了一輩子 憋了好幾年終於給你整出來了 買遊戲送番劇屬於是 劇情依舊是非常的熱血 推薦喜歡jrpg同時又對足球感興趣的玩家 或者想要了解足球的玩家遊玩

《神經鵝》
推薦語:看似神經,實則策略,玩起來一坐就是坐一天,可以說相當上頭了,遊戲的美術非常有想象力和創造力,但同時也相當神經掉san,如果你可以接受這種美術風格,那麼強烈推薦你嘗試一下這款“神經”的遊戲

《黑暗世界:因與果》
推薦語:優秀的視聽表現,一些橋段的演出很棒。場景設計很有說法,給我一種艾迪芬奇的記憶和心靈殺手2融合的體驗,不過感覺後期的經費應該是不夠了,真心希望這部作品能爲這個工作室帶來更多投資,期待未來能玩到寂靜嶺2、心靈殺手2這個級別的國產恐怖遊戲

《孤星獵人》
推薦語:《孤星獵人》是一款畫面簡約、配樂舒緩、極易上手的飛船對戰類策略 Roguelike 遊戲。
它的數值設計堪稱一絕。多數肉鴿遊戲玩到後期,許多道具都會淪爲 “佔格子的雞肋”,唯一作用就是阻礙你獲取更強力的裝備;而在《孤星獵人》裏,所有寶物與部件都有其獨特價值,不存在無用之物。
玩法上更是誠意滿滿。海量個性角色搭配三艘玩法天差地別的飛船,讓每一局遊戲都充滿新鮮感。即便流程不算冗長,卻有着極高的重玩價值。
最令人稱道的,是它純粹到極致的難度曲線—— 沒有局外成長!如今的肉鴿遊戲裏,已經很難見到如此 “硬核” 的設定了。它摒棄了靠局外養成拉長遊戲時長、掩蓋內容短板的套路,勝負完全取決於你對遊戲機制的理解與臨場決策。隨着經驗的積累,你能挑戰的難度也會逐步提升,這種憑藉自身實力攻克難關的成就感,是無可替代的。
在我看來,《孤星獵人》是僅次於《殺戮尖塔》與《骰子與砍殺》的回合制肉鴿神作,強烈推薦一試!

《我在地府打麻將》
推薦語:這是一款融合了麻將元素的優秀類小丑牌遊戲,遊戲的內容量很大,玩的時候也不需要擔心懂不懂麻將的規則,稍微看看教程很快就能上手,玩到後面其實和麻將元素的關聯性就沒那麼大了,畢竟天地大同這種牌型大概只有地府才能打出來了罷。

《空之軌跡the 1st》
推薦語:《空之軌跡1st》,作爲一款有着一定年代感的JRPG,在法老控誠意滿滿的重製後,成功地成爲了一款符合本世代水平的JRPG,在一衆日廠普遍平庸的優化能力下,空軌在所有平臺幾乎都能以最佳狀態運行。這次重製不但極大程度地保留了原版的原汁原味,又儘可能的進行現代化,來讓新時代的玩家快速上手,操作玩法上也進行優化,換上了法社最新最潮的半即時動作半回合制玩法,原野上的自由戰鬥不在枯燥,回合戰鬥中華麗的演出也爲戰鬥增添幾分色彩。難度曲線非常合理,在普通難度下幾乎不用進行枯燥的刷級,能夠十分順利流暢地進行遊戲,遊玩體驗UPUP,並且遊戲內置加速功能,如果你還是覺得戰鬥太無趣,直接加速吧少年,玩的開心最重要。
“那天,少年遇見了少女”,無數個JRPG都有着這樣相似的開頭,而《空之軌跡1st》也是這樣一個看似“老套的”故事。但作爲一款JRPG,空軌將這樣的故事演繹的無與倫比,在這款遊戲裏你會體驗到JRPG最讓我們感動的元素,“冒險”、“旅途”、“友誼”、“羈絆”、“愛情”。《空之軌跡》中的“少男少女”故事可以說是JRPG中的經典,以至於後續的其他軌跡都難以超越,我們跟主角艾絲蒂爾的視角,與男主角約修亞作爲新人遊擊士在廣闊的利貝爾王國旅行,不斷結識夥伴,完成不可思議的冒險,隨着故事結尾星之所在再次響起,故事結局又給了我們一次難以忘懷的體驗。
結語:2nd快發售,急急急

《星之侵略者》
推薦語:殺戮尖塔的卡牌構築融合了戰旗的玩法,在設計上比較有新意,作爲一款肉鴿遊戲雖然體量稍有欠缺但遊戲中數個職業中每張卡牌遺物都具備相應的構築搭配,再加上卡牌可以進化隨機組件進一步拓展了玩法,非常不錯的策略肉鴿遊戲。

《非生物因素》
推薦語:把生存遊戲的木頭改成電路板會發生什麼,雖然是簡單的更改了這些基礎的設計,但新鮮感帶來的生存體驗無與倫比。再結合上一些恐怖元素,大量科幻元素,讓這個生存遊戲更加有趣。可以聯機也是讓這遊戲更值得一試。

《球比倫戰紀》
推薦語:彈球遊戲或許已經過時了,但類吸血鬼倖存者是新鮮的;進化超武很常見,但融合武器是新鮮的,更別說你可以融合超武。作爲肉鴿,一局15分鐘的時長不算長,局外成長的過程甚至也融合彈球,更有中後期的自動積累材料,再來說說遊戲裏的各種角色:有可以全程掛機的角色,有自動選構築只需要你走位的角色,甚至還有能把遊戲變成回合制的角色。每個角色都帶來全新的體驗,這麼多角色能做到每個都有鮮明特色,也是相當可怕的。尤其是那個把遊戲變成回合制角色,其機制單拎出來做一款新遊戲都完全足夠。讓我不禁感嘆:果然還得是獨立遊戲,小作坊下料就是猛,真的太奢侈了。
如果你喜歡類吸血鬼倖存者遊戲,對它的美術風格也有好感,同時對彈球玩法感興趣的話,那麼這款遊戲我強烈推薦你一試。它唯一的缺點可能是開局階段遊戲內容釋放較爲保守,容易讓人低估其遊戲的創意和樂趣。

《怪物火車2》
推薦語:怪物火車2相比上一代數值給的既合適又大膽,一代很多痛點也得到了解決,比如sl更加方便,添加無盡模式來讓爽局繼續爽下去,體驗更高難度的關卡。本作構築起來的正反饋相當足,而且策略性也相當不錯。種族多而且有不少有趣的構築

《超級馬里奧銀河1+2》
推薦語:是一款集視覺、聽覺、玩法創意於一身的神作。其場景美術驚豔細膩,音樂交響恢弘動人,關卡設計充滿巧思,新加的幫助模式也是貼心友好。雖存在鎖視角、體感操作稍顯彆扭等小瑕疵,但整體體驗近乎完美,無愧於MC 97分的高分評價,是值得每位玩家體驗的經典之作。
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《勇氣默示錄HD復刻版》
推薦語:採用了經典的暗雷遇敵和回合制玩法,是一款戰鬥系統與音樂出色的JRPG。戰鬥系統兼顧BP管理與24種職業搭配,玩法上限極高,音樂則很好地融入玩法中。劇情中後期涉及平行世界,略有重複。總的來說瑕不掩瑜,是一部戰鬥爽的JRPG佳作。

《勇者鬥惡龍1+2 HD2D remake》
推薦語:採用了HD2D重製,畫風精美。1代單人作戰,流程簡短,戰鬥偏向數值比拼;2代則地圖廣闊、隱藏要素豐富,角色塑造深刻,戰鬥系統因超絕技與多人配合而更具策略性。因劇情順序推薦先玩3代再玩本作,是一部值得遊玩的經典重製作品。

《再見斷刀》
推薦語:足量的幽默使得一場持續十小時的“暴風雪山莊”連環謎案讀起來並不枯燥乏味;繁多的分支讓玩家的試錯有了意義而不是隻需照搬攻略走真結局路線即可;武俠的題材使得偵探本人(玩家)並不安全而是需要考慮自己的安危,並在最後真刀真槍地跟幕後黑手來上一場智力加武力的對決。實在是今年我玩過最精彩的遊戲之一。
十七、年度寶藏獎(冷門佳作,僅提名不頒獎)

《Keeper》
推薦語:與其說是遊戲,不如說是一部互動型動畫電影,遊戲內的主角和npc沒有任何臺詞,但運用了大量電影鏡頭來烘托遊戲氛圍。遊戲流程大約3-4小時,找全隱藏應該會更長一些,遊玩體驗算是低開高走,對於這種以美術見長的遊戲來說,這個長度我感覺剛剛好。至於爲什麼低開高走,主要是主角開始的形態相對無聊,給我玩的都困了,不過後面的形態變得越來越有趣。不過如果你是追求強遊戲性的玩家,這款遊戲可能不太適合你,遊戲內的解謎都做的比較淺。但如果你能接受這種弱遊戲性,只是享受美術和音樂的遊戲,亦或是喜歡看這種無臺詞的動畫電影,《Keeper》絕對能給你帶來視聽上的享受,每一張圖的場景都美輪美奐,音樂對情感的烘托也恰到好處,是一場輕鬆且美好的冒險,我個人還是蠻喜歡的。最後稍微吐槽一下游戲鏡頭,光顧着追求電影鏡頭,卻沒有做好遊戲內的表現,有些場景鏡頭切換的速度有些快,反而搞得我有些暈,很破壞遊戲氛圍。

《忍者明》
推薦語:瞬移即一切!化身忍者“明”,擲出苦無,在像素世界中閃轉騰挪,挑戰你的極限操作。

《地球上的羅伯特》
推薦語:一個小品級的卡通風種田遊戲,遊戲雖然小,但是精,美術雖稱不上精美但是整體和諧且創意十足,劇情完整且不貧乏,植株的升級系統和加成性植株的存在也給了這個遊戲更多的可玩性,整體遊戲過程輕鬆,也沒有卡的很死的資源管理等雷點,除了在有些按鍵的配置上有些反人類以及主線結束即遊戲完全結束外(但是存檔可複製出來繼續種田),完全稱得上是一個值得體驗的小品佳作

《海之劍Sword of the Sea》
推薦語:作爲風之旅人制作組的新作,遊戲依然貫徹了高水平的美術設計,甚至在玩法了有了不少突破,場景的搭建設計和畫面的光影結合,使得這個遊戲每一幀都是質感極佳的壁紙。同時,遊戲貼心的爲角色設計了不同地面和碰撞音效,如果tga評委比較過不同遊戲的音效設計,那海之劍是當之無愧的第一;手柄震動上不亞於宇宙機器人的細膩調教。製作組再一次證明了自己對美的造詣,在當年的風之旅人高度上再次攀登。

《to a T》
推薦語:一次溫馨、治癒又搞怪的奇妙之旅,通過扮演一個生來就只能將身體擺成“T”字型的少年,窺見生活中恬靜而平素的小美好,並最終迎來奇幻的收尾,自此以往,每日如是。本作是輕鬆愜意時刻遊玩的佳品,首發已登錄XGP,不妨一試。

《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》
推薦語:RTT作爲小衆中的小衆,在mimimi的《賞金奇兵3》之後可以說是近些年來非常難得一見的一款高質量RTT了,在這段期間雖然也有不少同類型產品出現,但無論是從關卡、機制設計,還是敘事、美術表現等方面來看,《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》的水平都更勝一籌。此作相比較以往RTT作品來說,敘事>潛行,除了利用不同人物的不同能力相互配合破解敵人巡視漏洞跟任務推進之外,還融入了些許場景解謎要素,算是比較有趣的嘗試。但總體的流程確實是短了一些,一共只有8章,且只有三個主角,能力豐富度不足導致策略深度不夠,對於175的定價顯得有點偏貴。但無論如何,如果你是RTT受衆玩家,此作一定不能錯過。

《臨界點》
推薦語:便宜的價格,簡單的界面,小巧的體量,難度不大,爽感十足,吞噬星球,通過特定的組件組合,往5*5的格子內填充足量的粒子使其發生裂變,讓其最大化的獲取能量以前往宇宙的更遠處,各個組件之間有時甚至會產生連玩家自身都沒想過的爆炸性的連鎖反應,當各個格子之間互相作用的過程持續整整幾分鐘都沒法結束之時,也是整個遊戲最讓人興奮的時候

《國王的新牌》
推薦語:“茲爾萬民,朕即國家。至於那幾個把持朝政的邪惡顧問複製人……我們先打牌吧!”卡牌肉鴿品類這兩年充斥着超巨量的類“殺戮尖塔mod”,一些開發者連縫合怪都懶得當。而這款遊戲難得能有對局體驗和發育思路的創新,結合了小丑牌的計分方式和集換式卡牌的單位部署。如果不是糕手的話,主線劇情大約3—5h,重複遊玩的體驗性也較好。劇情音樂和美術很頂,表面是兒童繪本實則政治諷刺,藏在卡名和卡面裏的機制與敘事更是大大增強了表現力。推薦給玩膩了爬塔換皮的卡牌肉鴿愛好者。

《銜尾:龍之鈴》
推薦語:製作貧窮但是很有想象力的國產銀河城,時間循環的系統加上各種奇怪的能力鎖玩起來非常新奇,極高的機動力使得遊戲的各種破序探索十分有趣,越玩越能感受到製作組的設計上的精妙所在。

《並非山洞》
推薦語:僅僅一隻手就能愉快遊玩的跑酷遊戲,雖然只是幾個像素的迷你小人,但是卻有着絲滑的動作,流暢的操作手感,只需要鼠標左右鍵的操作,卻有着值得深入研究的各種操作技巧,雖然標有困難標籤,但關卡設計也給足了玩家的操作空間,手殘依舊可以輕鬆通關,遊戲底子非常優秀,但是當前只有一章節,遊戲流程偏短,更適合願意反覆練習操作技巧刷新通關速度的玩家,介意這一點的慎入

《Windswept》
推薦語:今年最爲頂級的一款精確平臺跳躍遊戲,難度相當的高,無論是跳臺陷阱還是敵人設計都極其苛刻刁鑽,但相對的這款遊戲的正反饋給的相當足,玩家操控的兩個角色可以互相組合出上限非常高的操作和機動性, 而遊戲中的收集品和隱藏內容同樣極其豐富,探索起來很像fc時代馬里奧大金剛的遊戲風格,平臺跳躍愛好者必入。

《徑跡迴響MotionRec》
推薦語:《Öoo》製作人參與指導的一款平臺解謎遊戲,有着優秀的像素美術和精巧的關卡設計,通過回放錄製這一核心手段實現路徑構造的玩法,本身體量足夠還有不少的收集和隱藏內容,值得一玩。

《愛,死亡和小豬》
推薦語:第一次玩類塞爾達,原來是這樣的設計。
玩法上輕戰鬥重解謎。戰鬥部分簡單而純粹,少量的敵人和精心設計的BOSS戰,作爲解謎中的調劑,控制節奏。解謎部分下了很大功夫,主角的能力富有創意,並且進行了深度開發,大量的環境提示降低了解謎難度,讓流程非常順暢。不過感覺環境提示有些太明顯了,像是刻意把答案擺在面前,缺乏尤里卡時刻,或許更適合輕度玩家。
劇情以碎片形式分散在對話中,與NPC的互動是本作最大的亮點。比較建議大家在結束一小段冒險後,去和每個認識的人對話,不會讓人失望的。如果埋頭推主線的話,會錯過許多。畢竟主題是愛和死亡,而不是探索和解謎。
由於能力鎖的存在,地圖設計感覺有些像類銀,而且藏了很多東西,光是解鎖真結局就讓我竭盡全力了。
不過爲什麼一定是小豬呢?
最後,感謝製作組帶來的作品,很有想法。

《超級滑刃戰士》
推薦語:肉鴿玩的不多,披着肉鴿皮的解謎還是第一次見。
時間循環,大量知識鎖,隨處可見星際拓荒的影子。
戰鬥系統簡單而有趣,全靠鼠標移動,手感非常好。遺憾的是本作重心在於解謎,戰鬥難度很低,讓許多設計失去了意義。總覺得浪費了這麼優秀的戰鬥系統。
謎題同樣圍繞着只能用鼠標移動來設計,難度都不大,只是線索畫得有些抽象。不過許多答案几乎以密碼的形式給出,沒有知識鎖的那種“原來我一直可以做到”的驚喜感。唯一讓我印象深刻的是第四檔速度,的確是意料之外情理之中。
地圖設計很有類銀的感覺,一個篝火能通全世界。隱藏道路獎勵豐厚,很有探索感。流程完全線性,屬於一次性甜品。不過很多路需要走好幾遍,由於戰鬥簡單,導致過程有些枯燥。
劇情我沒能完全搞懂,先不評價。
這種類型的遊戲是玩一個少一個,沒想到還是國產的,真厲害啊。

《我的小柯基》
推薦語:試問誰不喜歡一隻毛茸茸的小狗呢?這款遊戲用高萌建模與真實的物理互動構造出了零壓力的沉浸式體驗,玩家化身小狗踏上尋找主人的冒險之路。它不僅僅是一款遊戲,它用別樣的方式圓了很多人一個夢,夢的名字叫——我們終會再相聚。
十八、年度寶藏獎(無中文,僅提名不頒獎)

《White Knuckle》
推薦語:當雙手的白色逐漸被恐懼染紅,你能在吞噬一切的液體追上之前,攀上生的希望嗎?《White Knuckle》用令人手心冒汗的壓迫感,重新定義了攀巖逃生。

《Look Outside》
推薦語:當你被告知“別看窗外”,你能忍住好奇嗎?在這棟規則怪談籠罩的公寓裏,每一次窺探都可能讓你墮入不可名狀的恐怖深淵。遊戲採用經典回合制,拋開冗餘的系統,直面凝視深淵的戰慄冒險。

《Chrono Gear: Warden of Time》
推薦語:音樂演出十分優秀的hololive同人平臺動作遊戲,30多個關卡每個關卡都有獨特的創意和機制致敬了不少經典老遊戲的設計,堆料部分非常豪華。今年平臺ACT裏難得的佳作

《皮皮蝠與詛咒悠悠球Pipistrello and the Cursed Yoyo》
推薦語:目前pc上能玩到的做好的2d塞爾達like遊戲之一,教科書級別的遊戲設計,在地圖、引導、流程這些設計上堪稱渾然天成,本身利用悠悠球作爲各種能力的應用也非常腦洞大開,上下兩個世界800多個房間的探索感給的也很足強烈推薦

《Lone Fungus: Melody of Spores》
推薦語:看似很復古的銀河城,實際無論是操作還是各種人性化設定都非常的現代化,流程設計和探索部分做的非常優秀整體體驗下來十分流暢,一氣呵成的感覺,唯一的缺點是體量偏小。
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《Blood Typers》
推薦語:金山打字通和生存恐怖遊戲比較完美的結合。不同於死亡打字員軌道射擊遊戲的體驗,在本作中,你還需打字移動到目標地點,甚至風箏怪物,實現老生化般的身位控制,當然,格子危機的玩法也沒有落下,資源管理同樣是本作的重要一環。更妙的是——它還支持聯機。

《The Roottrees are Dead》
推薦語:“信息——獲取關鍵字——搜索——獲得更多信息”的爽快信息爆炸循環,讓玩家就好像扮演一位90年代的安樂椅偵探——無需奔波,僅靠閱讀、比對與推理,就能在浩如煙海的虛擬文獻中,親手拼湊出一個家族埋藏最深的譜系與祕密。

《A Solitaire Mystery》
推薦語:出自《Baba Is You》的作者之手。它沒有劇情,而是提供了三十種顛覆傳統規則的紙牌接龍變體。每一次嘗試,都像在耐心拆解一個難以梳理但結構精巧的邏輯線團。當你最終看穿線頭的來龍去脈、將剩餘紙牌一氣呵成全部接完時,那份豁然開朗的暢快感,便是解謎本身最純粹的獎賞。
十九、年度最失望遊戲(失望不代表質量,僅提供一個參考角度)
《怪物獵人:荒野》獲獎
失望理由:槽點太多了---優化衝擊倒數第一,首發怪物歷屆最少,武器改動褒貶不一,集中模式多半差評,傷口機制左右腦互搏,雙武器系統盡顯幽默,終盤內容無怪可刷,分段更新讓人屋檐(甚至連最該做好的優化還要等到明年分段式優化,幽默完了屬於是😄),這次更新的本體終盤怪巨戟龍更是荒野更新史上最大的一坨👍,如果說剛開荒完的時候評價荒野我可能還會爲他挽挽尊,但現在只能說還是趁早埋了對大家都好。以及看圖說話。
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《光與影:33號遠征隊》
失望理由:作爲一款官方自己宣發爲JRPG的作品,33號遠征隊僅僅在音樂質量上達到了與其他JRPG作品相同的級別,而在劇情特別是代入感處理以及人物塑造方面都遜色於其他JRPG作品所帶來的陪伴感以及旅途感,而在玩法上則出現了更大的問題,構築系統遠遠淺於許多同類型遊戲,數值崩壞的問題在回合制中則顯得更爲嚴重。同時,如果你喜歡jrpg的王道劇情,那麼本作可能會讓你失望,雖然前期劇情像是王道劇情,但當到了劇情的第一個拐點後,本作就和王道jrpg沒有任何關聯了。
《小小夢魘3》
失望理由:拿着小小夢魘的IP,做出一股子盜版味,光有其形沒有其神,bug層出不窮外價格還遠超前作,這一作完全是在敗壞這個IP的價值。
《艾爾登法環:黑夜君臨》
失望理由:遊戲敷衍,boss少隨機事件少,地圖是沒什麼變化的,詞條數值是摳搜的,深夜模式更是離譜的,數值是起飛的,打分是能在深夜5贏一把2-300輸一把600,局外成長的套路是有限的,角色是不平衡的,甚至這遊戲dlc都出了,不給玩家出一個投降,某些boss的演出很好但遊戲性就反比了,服務器也概率抽風
《植物大戰殭屍重植版》
失望理由:依舊是榨乾其IP價值的遊戲,拿着經典IP不幹人事,所謂高清重製隔壁同人僅僅一個人手搓代碼都能完美還原,而且拋棄曾經開發pvz的美術組,製作組拿着老素材去做一點新模式,就能拿出來賣98。名爲復刻版,卻遠不如原版的體驗,bug極多,素材丟失,成就bug,遊戲運行混亂等等。下圖爲僵王博士的頂級智鬥。
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《上古卷軸4:湮滅重製版》
失望理由:說是重製版,其實只是單純的高清化,各種bug甚至原封不動的從原版保留到了重製版中,製作組表示這樣你才知道你玩的是《上古卷軸4》的重製版。
在最後,簡單聊一聊獎項,大家可能看到了33在最失望也在年度最佳里,當時有一些朋友問我這樣會不會很衝突,但我其實不這麼認爲,因爲怪獵也拿了兩個提名()至於爲什麼會有人投最失望,也是因爲他在對這款遊戲期待的方面落空了,所以最失望獎大家當成一個參考就好了,每個人都有不同的看法,我也不希望出現因爲拿了年度就不允許別人失望的情況,君子和而不同。
最後的最後,再次感謝大家,感謝小站的支持,感謝我的女朋友,感謝哈神,感謝藍藍神,感謝艾斯神,感謝悲觀沙灘。,感謝露露の瑪瑪哈哈,感謝亨氏消食片,感謝炎頭隊長,感謝鼠大王,感謝edge_world,感謝濾鏡,感謝秋水三尺,感謝Yang,感謝摸莫膜模饃星,感謝慄悟飯とカメハメ波,感謝我們仰望天空時看到什麼,感謝曉,感謝Kirito,感謝無雙,感謝moxinx,感謝聽汐落,感謝0000,感謝Anesthesia,感謝欣擎,感謝-化龍,感謝孫梅君,感謝Ether,感謝Yui,感謝掐雞君,感謝飲鴆止渴,感謝SeRendizc,感謝絕塵,感謝Casablanca,感謝Hatsaur,感謝千羽,感謝格羅夫街道辦,感謝知了,感謝CaseMisty,感謝₍๑•⌔•๑₎,感謝空白名的兄弟,感謝西方枸杞,感謝Black_Tea2333,感謝wavegoodbye,感謝萌新萌新萌,感謝bE,感謝JW·混亂善良,感謝可憐的艾露,感謝我自己,以及每一位支持《折光獎》參與《折光獎》的朋友。
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