導語
用AI把自己送進了ICU
70美元,或者說495元能買到什麼?
在2025年的遊戲市場,這個問題在近期發售的《使命召喚:黑色行動7》中有了一個答案:680張以上的稱號卡,其中一部分長着六根手指、畫風形似吉卜力的那些動畫。
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《使命召喚:黑色行動7》上線後,玩家們很快發現了端倪。那些本該彰顯身份的稱號卡和武器皮膚,充斥着AI生成的典型錯誤。
作爲該系列首個登上漲價版XGP的重磅作品,微軟本寄希望於用它來平息用戶對訂閱費用上漲的不滿,然而發售前曝光的戰役模式中的站樁BOSS讓一切開始土崩瓦解。
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以上種種,被堂而皇之地塞進了一款售價70美元的3A大作裏,還成了付費內容的一部分。
玩家的憤怒很快轉化成了行動。Metacritic的用戶評分被砸到了截止撰稿時的1.6分,創下了《使命召喚》系列有史以來的最低紀錄。
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“我花了70美元,結果買到的是AI生成的垃圾。”
在今年初,遊戲開發者大會(GDC)發佈了一項調查報告,對已經部署生成式AI工具的崗位比例給出了一個數字:51%的是商務和財務;41%的是製作組和團隊領導;39%的是社區、營銷和PR。這意味着你玩的每10款新遊戲裏,就有3-5款可能在某個環節用上了AI,只是你不一定知道而已。
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來源:GDC 2025 State of the Game Industry Report
但知情權只是問題的起點。育碧的《紀元117:羅馬和平》老老實實在Steam頁面標註“AI輔助創作”,結果好評率只有67%,玩家照樣罵。爲什麼?因爲“用了AI”這四個字,回答不了玩家真正關心的問題:哪裏用了?用了多少?質量過關嗎?
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《紀元117:羅馬和平》截圖
就像你去餐廳喫飯,菜單上只寫“本菜使用添加劑”,然後,是防腐劑還是增味劑?符合標準嗎?只丟一個模糊的標籤給你就不是真正的透明。
玩家付出真金白銀,他們期待的是人類創作者的心血,而不是算法批量生產的“預製菜”。
當然,AI看似能幹所有事,但也不能什麼責任都推給AI,在《使命召喚:黑色行動7》的差評裏,還有因爲該作的戰役模式要求全程聯網,導致即便是單人劇情,玩家也無法暫停遊戲;更荒謬的是,遊戲甚至會在推送更新期間強制中斷戰役進程。
而如果我們把視線從動視暴雪的狼狽中移開,會發現一個更值得玩味的現象。
就在《使命召喚》被罵的同一時期,Steam上標註AI使用的新遊戲數量同比暴漲了700%,米哈遊大大方方地發佈了要求掌握Midjourney、Stable Diffusion的招聘啓事,網易旗下的逆水寒和燕雲十六聲則把AI動捕做成了玩家津津樂道的社區話題。
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同樣是用AI,有的被釘上恥辱柱,有的卻成了“正面教材”。
這場看似關於“AI質量”的爭議,本質上是玩家、開發商、乃至整個行業終於要正面回答那個被迴避已久的問題。
AI在遊戲裏,到底應該怎麼用?
01
從幕後走到前臺
其實AI進入遊戲行業並不是什麼新鮮事。
早在2017年,網易雷火就成立了伏羲AI實驗室,同年網易互娛也組建了自己的AI Lab。騰訊的AI Lab更是在2016年就已運作。彼時AI更多扮演着“幕後工具人”的角色——幫策劃調數值、給美術生成參考圖、替QA跑自動化測試,玩家幾乎感知不到它的存在。
轉折發生在2022年。
那一年,Stable Diffusion開源,Midjourney爆火,ChatGPT橫空出世。生成式AI的能力邊界被徹底打開,遊戲行業的態度也從悄悄用變成了大聲喊。
Steam帶有AI標註的遊戲數量同比暴漲超過700%的數字背後,是無數團隊把AI當成了降本增效的救命稻草,也是部分大廠試圖用AI重構生產管線的野心。
而這其中,米哈遊的動作尤其值得關注。
今年他們在官方招聘公告裏,罕見地公開了AI在內部的應用場景:程序方面,大語言模型能幫策劃把“修改技能數值”這種活從2小時壓縮到5分鐘;美術方面,AI可以直接生成3D模型、批量修改材質;甚至招聘要求裏明確寫着“熟練使用Midjourney、Stable Diffusion”。
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網易這邊,不僅內部用,還要讓玩家也用起來。
《逆水寒》背靠雷火伏羲實驗室,把“能呼吸的AI NPC”做成了產品賣點,號稱節約了80%的動畫製作時間。《燕雲十六聲》則背靠互娛AI Lab,走了一條更討巧的路:用AI NPC攻略製造社區話題,單條內容就收穫了1.38億曝光和114萬互動;再用“太極萬物”平臺讓玩家自己生成3D模型,一週產出4.5萬件UGC內容。
有意思的是,這兩個項目分屬網易不同事業羣,技術互不相通,各自賽馬。這場內部競爭的結果,是AI從幕後走向前臺的速度被大大加快。
當頭部廠商紛紛把AI擺上牌桌,行業的潘多拉魔盒就此打開。
02
三種路徑,三種命運
同樣是用AI,爲什麼有人翻車有人出圈?拆解開來看,答案就藏在細節裏。
《使命召喚:黑色行動7》的問題,不只是AI本身。
680多張稱號卡的低質量貼圖,這在3A遊戲裏確實罕見,因爲連非開發人員都清楚,這種圖片可是GPT-4o靠“吉卜力畫風”出圈的早期階段了。
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但真正點燃玩家怒火的,是動視的態度。
首先是不透明。遊戲發售前,官方從未主動披露AI參與了哪些環節、佔比多少、質量如何把控。玩家是在看到那些六指怪手和融化的人臉之後,才意識到自己70美元買的是“AI預製菜”。
其次是低質量。稱號卡這種邊緣內容用AI生成,本身沒什麼問題。但連基礎的質檢都過不了,五根手指都數不清楚,這就不是AI的鍋,而是項目管理的鍋。它暴露出的是動視在使用AI時缺乏嚴格的質量門檻。
或者說,根本沒把玩家當回事。
這讓人想起2021年的一樁公案。那年《寶可夢:鑽石/珍珠》成爲系列首款完全外包的作品,交給ILCA公司製作。結果二頭身建模僵硬得像扭蛋玩具,Bug多到可以複製神獸,IGN日本直接給出5分。

當年玩家罵的是什麼?“Game Freak爲了省錢找外包,質量根本不過關。”現在玩家罵的又是什麼?“動視爲了省錢用AI,質量根本不過關。”
連臺詞都沒怎麼變,只是外包換成了AI。
工具從來不是原罪,濫用纔是。外包做得好,可以成就《地平線:零之曙光》這樣18家公司協作的視覺奇蹟;做得差,就是寶可夢的翻車現場。AI也是一樣,用得好是生產力革命,用得差就是偷工減料的遮羞布。
事件發酵後,動視的回應堪稱公關災難。既沒有正面道歉,也沒有給出補救方案,只是輕描淡寫地表示“會在後續更新中處理”。這種態度徹底激怒了社區,Metacritic、Reddit上的聲討帖子至今還掛在熱門。
動視這個案例的教訓很清晰,AI不是擋箭牌,該背的鍋一個都跑不掉。用AI降本可以,但降到連基本質量都保不住,那就是在透支品牌信譽。
因此,不論《燕雲十六聲》還是《逆水寒》,都可以發現他們的AI在走一條更爲務實的AI路線。


如果說動視網易給出了正反面例子,那Embark Studios的《Arc Raiders》就是一個更復雜的灰色樣本。
這款遊戲在今年6月上線Steam,首周就衝到了峯值48萬同時在線。但很快玩家發現,遊戲裏大量NPC的配音聽起來“怪怪的”,語調平淡、情感缺失、斷句詭異。明顯是AI生成的配音。
Embark Studios的回應很坦誠:是的,我們用真人採樣+AI的語音合成技術,但這是爲了在Early Access階段快速迭代,正式版會替換成真人配音。
這個案例引出了一個核心討論:“功能性AI”和“創意性AI”的邊界到底在哪?
AI用於語音合成、動作捕捉、程序化地圖生成這類重複性技術工作,玩家接受度明顯更高。但AI一旦染指角色美術、劇情文本、核心玩法設計這些需要“靈魂”的創意領域,牴觸情緒就會爆發。
《黑色行動7》的失敗不只是因爲用了AI,更是因爲把AI用在了最不該用的視覺資產上。而Arc Raiders雖然被Eurogamer打了2/5分,但48萬的峯值在線(以及環大陸好評)證明了一件事:只要核心玩法夠硬,玩家是可以原諒功能性AI使用的。
邊界不在用不用,而在用哪裏。
AI使用的邊界,最終可能不是由倫理或審美決定的,而是由市場反饋決定的。只要玩家還在玩、還在付費,廠商就有繼續使用AI的動力。反過來說,只有當AI真正影響到玩家的購買決策時,廠商纔會認真對待這個問題。
這就引出了一個更深層的困境。
03
十字路口
站在2025年末回望,遊戲行業的AI應用正處於一個尷尬的“倫理真空期”。
沒有行業標準規定AI必須披露到什麼程度。Steam的標註政策是目前接近規範的嘗試,但它只要求開發者勾選“是否使用AI”,不要求說明使用範圍、佔比、質量把控流程。這就導致了一個荒誕的局面。
一款只用AI生成了幾張概念圖的獨立遊戲,和一款80%內容都是AI產出的商業作品,在標註上可能完全一樣。
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《使命召喚:黑色行動7》的AI使用聲明
沒有玩家共識決定AI的使用邊界在哪裏。用AI調數值,絕大多數人不會有意見;用AI生成NPC對話,部分人能接受;用AI畫立繪、做配音、寫劇情,爭議就開始變大;用AI替代核心創意,比如關卡設計、角色塑造、敘事架構,那幾乎是衆怒。但這些邊界是模糊的、動態的,因遊戲類型和玩家羣體而異。
有趣之處在於,人們用AI不代表就完全擁抱AI。
法律監管更是遠遠滯後於技術迭代的速度。美國國會議員Ro Khanna剛開始介入COD事件,歐盟的數字服務法還在研究怎麼約束遊戲AI。版權問題懸而未決,AI訓練數據從哪來?有沒有侵犯原畫師權益?至今沒有明確答案。
早在今年初遊戲開發者大會(GDC)發佈的年度調查就顯示,30%的開發者認爲AI對行業有負面影響,但到底負面在哪?怎麼規避?沒人說得清。Steam的AI披露標籤也只是個“有或沒有”的二元選擇,至於披露到什麼程度、用得是否合規,全看製作遊戲鏈條上的Prompt是怎麼說的。
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米哈遊一邊在招聘公告裏大張旗鼓地展示AI應用場景,要求美術崗位必須會用Midjourney;一邊在《崩壞:星穹鐵道》翁法羅斯的劇情裏,安排一出“諷刺AI”的戲碼。
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這種分裂不一定是虛僞,更可能是真實的糾結——他們知道AI是效率工具,但也知道自家玩家最看重的是“人味”和“匠心”。
就在《使命召喚》因AI翻車的同一季度,騰訊的Q3財報釋放了一個有意思的信號。
這家中國最大的遊戲公司,資本開支同比下降24%、環比下降32%,全年指引從年初的“low teens增長”下調至“高於2024年”。高管在電話會上明確表示:AI戰略的核心不是砸錢堆算力,而是“以更低成本實現更強性能對核心業務增益”。翻譯成人話就是——我們不跟風燒錢,要看到實際回報纔會加碼。
在見證了太多“AI畫餅、資本買單、玩家遭殃”的案例之後,不得不說這是一種理性選擇。畢竟,隔壁Meta每個季度往AI基建裏砸上百億美元,至今還在向投資人解釋“爲什麼還沒看到回報”。
說到底,AI在遊戲裏到底應該怎麼用,這個問題沒有標準答案,但有一條鐵律:
玩家會用錢包投票。
《使命召喚:黑色行動7》英國首周銷量暴跌61%,Steam同時在線峯值相比前作下降了68%。這個數字比任何行業報告都有說服力。當玩家覺得自己被“AI預製菜”糊弄了,他們會毫不猶豫地轉身離開。哪怕這是一個年貨系列,哪怕這是一個3A大作。
反過來,《逆水寒》《燕雲十六聲》《ARC Raiders》的案例也證明當AI被包裝成玩家體驗而不是成本縮減,當玩家自己成爲AI的使用者而不是被替代者,牴觸情緒是可以化解的。
這兩條路徑,或許就是整個行業在AI時代的十字路口。
一條路通向“替代”,用AI取代人類創作者,壓低成本,提高產能,把遊戲變成流水線上的工業品。這條路走到底,可能會生產出大量“能玩但沒有靈魂”的產品,然後在某個臨界點引發玩家的集體反噬。
另一條路通向“工具”,讓AI成爲創作者的放大器,而不是替代品。用AI處理重複勞動、加速迭代週期、賦能玩家創作,但核心創意和情感表達依然由人類把控。這條路更難走,因爲它要求廠商在效率和品質之間找到平衡,而不是一味追求前者。
《使命召喚:黑色行動7》的翻車,是因爲越來越多的玩家開始在意這個遊戲裏有多少是AI生成,這個問題開始影響購買決策,行業不得不認真面對一個根本性的追問。
遊戲賣的到底是什麼?是內容本身,還是內容背後的人?
這個問題的答案,最終會由玩家的錢包來揭曉。
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