第一世,我本領低微,在一次日常征討魔物的環節死於不知名小樹妖之手。
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但我並不服氣,我將此生所獲得的輪迴點進行加點!等我五行靈根修養俱佳,悟性體質高人一等,必然高喊一聲莫欺少年窮!
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第七世,我果然揭破人間一切陰謀,發現果然是天道阻礙我飛昇!兀那天道,接招!
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可恨那天道技高一籌,元嬰期的我無法進入化神,在破除了他的人間幻象之後,還是被其本體一擊斃命。
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但我怎能服膺?老夫已輪迴如此多次,加起來幾百歲了,區區天道,我還熬不死你?系統,加點!!!
第十次輪迴,我與那高高在上的天道戰至大道磨滅!
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終於,經過幾輪加點的我,強得可怕,在天道面前還是喊出了那句話: 三十年河東,三十年河西,三十年河南,三十年河北!
可是,系統突然出現這麼一行小字——
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啊?真的假的?我要挑戰我自己?
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果然,在第十一世,我的敵人變成了前世的自己!
好在,我知道前世的自己有多弱,哈哈哈哈!
這一世又加了無數點的我,把前世顆秒,比系統自定的天道厲害多了。
第十一世,我仙界獨尊!
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以上,就是我玩《輪迴修仙傳》14個小時的整個流程。
非要說的話,整個遊玩過程還是比較愉悅的,體驗有點像我之前看過的一本小說《我的模擬長生路》。主角殫精竭慮,只爲把自己的人生修成自己想要的模樣。
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起點寫小說的朋友告訴我,目前起點小說的潮流就是小說遊戲化。
現在流行了很久的“系統”、“面板”、“加點”,這玩意放在十幾年前,都會被歸爲網遊小說。但現在無論是都市、玄幻還是仙俠,都在用。
這倒是怪不了作者——因爲網文市場的本質還是受衆人羣,大家不喜歡看主角是如何進步的,更希望看到進步後主角是如何人前顯聖的。那麼跳過進步環節,直接加點升級也就成了最主流的選擇。

回到遊戲上,《輪迴修仙傳》整體感覺基本都是AI生成,不少畫面的分辨率奇低無比,很有些趕工的感覺。
在遊玩的過程中,我甚至會問自己,我到底在玩什麼?一遍遍重複人生,想做的到底是什麼?
如果一款遊戲,我連結局/陰謀都已經知道了七八分(其實劇情淺薄得第一世就能猜的七七八八),那還有什麼反覆遊玩的必要?
到第十一世的時候,我慢慢琢磨出些味兒,說出來聽聽,看和各位想的是否一樣。
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遊戲中有許多選項,很多選項是要求一定的數值才能夠滿足完成的。
因此最開始選擇加點,我往往追求把速度、體魄提高,我的目的就是滿足那些我過去達不到的數值線,從而可以經歷某些事件。
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修仙之路上,許多選擇,本就要一定實力作爲基底。
一窮二白的第一世,玩家是很難面面俱到,滿足每個事件的條件。哪怕你懵懵懂懂地做出了正確的選擇,卻會因爲屬性不達標而錯過本可以擁有的事物。
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也正因如此,每活一世,就會活出一世遺憾。畢竟人不可既往東,又往西。你選擇了什麼,必然會失去另外一些。
所以,輪迴修仙,本質上是修復上一世的遺憾,又創造出新的遺憾。
百轉千回,無論你戰勝恐怖如斯的敵人。
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還是收穫美嬌娘的愛情。
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本質上都是如夢幻泡影,去體驗一種你曾經以爲是美好的可能性。
第一世見天地,第二世見蒼生,第三世見自己。遊玩數道輪迴,我們方知道自己最害怕失去的,就是我們最想擁有的東西。
這便是輪迴修仙的意義。
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