對話半瓶神仙醋:一個武俠老饕與他的自由賬本


作者 | 澤良(上海)


在早年如野草般蓬勃生長的國產Flash作品中,《金庸羣俠傳2》和續作《金庸羣俠傳3》,是許多玩家心中難以磨滅的閃光記憶。


它們不像那些動作爽快卻轉瞬即逝的小品,而是試圖在一個僅20多兆的瀏覽器窗口裏,塞進一個擁有無數可能、讓人流連忘返的江湖世界。


那時我們並不知道,昔日藏在遊戲彩蛋裏,讓玩家給他磕20個頭的,名爲“半瓶神仙醋”(郭磊)的NPC兼製作人,有朝一日會重出江湖。


2023年,由他領銜製作的《大俠立志傳》以EA形式登陸Steam,旋即點燃了無數老玩家的熱血與情懷。


時至今日,連同後續推出的移動端版本,遊戲已創下超過100萬份的銷量,將一個更龐大、更自由、也更生動的武俠世界,交到了新一代玩家手中。


前段時間,在WePlay 展會現場,筆者有機會與半瓶神仙醋做了對話。不僅聊了設計的精妙與無奈的妥協,更在言談往來間,見證了一位“武俠老饕”,如何在“武俠夢”的浪漫與“現世情”的冷峻之間,找到認定的方向,大步向前。


01 自由不是扮演別人,而是成爲自己


半瓶神仙醋的創作之旅,始於對傳統武俠作品體驗的“不滿足”。


成長於金古小說陪伴下的他,固然爲圍攻光明頂、決戰紫金之巔的經典場面熱血沸騰,但一個疑問也隨之生根:


“如果處於那個江湖,我會經歷什麼樣的事情?”


他無數次幻想自己穿越回那些熟悉的場景,“是成爲一個爲國爲民的俠之大者?還是唯友唯鄰的俠之小者?是主宰風雲的一代宗師,還是默默無名的小蝦米?”


對他而言,最大的渴望並非僅僅觀看英雄史詩,而是“有沒有一種機會或方式去體驗經歷這種幻想?”


這個困擾他許久的問題,在接觸到1996年由河洛工作室徐昌隆開發的《金庸羣俠傳》時,豁然開朗。


這款遊戲以一種開創性的方式給出了答案:它讓玩家以“穿越者”的身份闖入金庸宇宙,通過對正邪、善惡的不同抉擇,最終書寫屬於自己的武林結局。



“這個事情給我後面的創作一個很大啓發,武俠遊戲的核心,不應該是讓玩家觀看一個既定的俠客故事,而應是‘把俠的定義權交給玩家,讓他們擁有自己的選擇,書寫屬於他們自己的江湖傳奇’。”


這個啓發成爲他以“自由”築江湖的探索起點。2007年,他在4399上發佈僅20多兆的《金庸羣俠傳2》Flash版。


這款被他自嘲爲“狗尾續貂”的作品,核心設計理念異常清晰:高密度的選擇、碎片化的敘事、打破線性劇情束縛。


“每一個選擇都導向不同的敘事分支和玩法出口,玩家不再是劇情的旁觀者,而是故事的拼湊者。敘事爲選擇服務。”


《金庸羣俠傳3》將這一理念進一步延展發散,引入了生活模擬和時間流逝兩個維度。玩家不僅要參與江湖大事,還需應對喫飯睡覺、賺錢買藥這些世俗需求。


“武俠小說裏跳崖得祕籍的橋段,畢竟不是日常。”他調侃。遊戲中的一天被劃分爲12個時辰,玩家必須做出取捨:是花四個時辰練功,還是四個時辰睡覺?時間不會爲任何人停留。


“你可以天天睡覺,睡着睡着決戰光明頂過去了,圍攻聚賢莊也過去了,啥事都跟你沒關係了。”


世界從靜態的劇情舞臺,轉變爲動態的生態系統,玩家不再是宇宙中心,而成爲系統中的一個變量。


到了《大俠立志傳》,半瓶神仙醋的設計哲學進入成熟期。他構建了身份自由、經歷自由、生態自由的三位一體系統,讓玩家成爲“江湖變數”。


加入多個門派、學習各種生活技能、選擇不同陣營只是基礎;行爲自由度得到極大拓展:玩家可以進行社交送禮等善意行爲,也能毫無理由地拔刀相向。


“網上流傳的‘一條狗引發的血案’,就是玩家看狗不順眼,一刀砍死引發的連鎖反應。”



場景互動也從簡單的點擊採集,擴展到包括開鎖、破壞在內的更豐富的互動方式,例如擊破破廟神龕可能發現隱藏密道。


儘管因資源所限,此類設計未能盡數展開,但其意圖已清晰可見。


此外,他將自由玩法設計提煉爲三個維度:


在“空間自由”上,他主張“重密度而非廣度”,認爲遼闊地圖只是骨架,真正的魅力在於每一寸土地都充滿值得探索的細節與回報;


在“經歷自由”上,他通過多維成長體系和非強迫的主線敘事,讓玩家“成爲自己,而非扮演他人”,並在遊戲中提供了30多種結局;


在“規則自由”上,他致力於爲單一目標提供多種解決路徑,確保不同性格與玩法的玩家都能以自己的邏輯在江湖中立足。


“自由不是扮演別人,而是成爲自己。自由不是能做什麼,而是如何改變。”


這兩句話濃縮了半瓶神仙醋的設計核心,也反映了他對武俠精神的獨特理解:敘事應爲選擇服務,而非選擇爲敘事服務。


在他的江湖裏,玩家的每一次抉擇都蘊含着撬動世界的力量。每一位踏入其中的玩家,都不再是重複他人傳奇的模仿者,而是成爲這片廣闊江湖中,一個個不安分的、色彩各異的俠客之魂。


02 在玩家的差評反饋中走鋼絲


半瓶醋的自由創作之路,從未一帆風順。


因遊戲本身而生的衆口難調問題,始終伴隨着開發進程,讓每一次決策都充滿艱難的權衡。2023年《大俠立志傳》以“搶先體驗”形式上線後,這個問題尤爲凸顯。


起初,團隊積極響應用戶反饋,針對Steam上的差評進行鍼對性修改。然而,這種原本善意的互動,逐漸演變成一場在玩家不同訴求間的左右爲難。


爲平息一部分尖銳的批評而做出的改動,常常會引發另一批喜愛原設計玩家的不滿。


更復雜的是,有時少數聲音洪亮的差評,會形成巨大的輿論壓力,儘管其訴求未必代表多數沉默玩家的想法。


這導致《大俠立志傳》的Steam評分在一段時間內持續波動,讓團隊在反覆調整中心力交瘁。



“你怎麼改都會得罪另外一部分人。”半瓶神仙醋總結。


長此以往,團隊意識到,試圖取悅所有人,最終可能模糊遊戲的核心定位,並耗盡開發者的創作熱情。


這種審慎甚至延伸到了對玩家社羣的維護上——連本應能活躍社區、延長遊戲生命的玩家自制MOD,也因爲其引發技術問題和維護負擔,讓團隊在支持態度上變得更爲謹慎。


因此,對於新項目,團隊做出了一個關鍵決定:放棄“搶先體驗”模式,力求在首次發佈時就提供一個完整的版本。


目前,位於北京的團隊正致力於開發《大俠立志傳:外傳》,計劃明年上線。


這款作品做出了一個顯著的玩法轉變:從本傳的戰棋戰鬥,改爲更經典易上手的傳統回合制。團隊初衷是希望通過降低操作和策略的理解門檻,觸及更廣泛的玩家羣體,爲“大俠”系列探索新的可能性。



消息公佈後,玩家社羣內產生了新的爭議,超過半數的核心玩家反饋,他們更偏愛原有戰棋模式帶來的策略深度和獨特韻味。


這反而讓半瓶神仙醋更加堅定了他的看法:


“我們註定無法滿足所有人。所以我們只能是先垂直一點把外傳做好,滿足認可我們開發方向的這些玩家,我們不能貪全。外傳上線後,市場反應好的話肯定會持續做下去。如果不好,那我們可能就得考慮其他方向。”


這個看似無奈的決定,恰恰印證了他在獨立之路上的清醒認知:在有限資源下,真正的“自由”並非迎合所有聲音,而是清醒地選擇爲誰創作,並不斷辯證自己選定的路。

03 現實世界中探索武俠之道


去年年底,半瓶神仙醋選擇從原先的公司獨立出來,成立了“半瓶醋工作室”。


如今,這個團隊以“北京二十來人,成都十來個人”的規模,兵分兩路推進不同的遊戲項目,以獨立工作室的身份開始新的冒險。


談及脫離的決定,他表示,原公司在戰略上並不太支持繼續深耕獨立遊戲領域。當自己傾注心血培育的項目與公司的整體發展方向不再同頻時,他選擇了忠於內心重新燃起的創作初心,買斷了《大俠立志傳》的版權,踏上了獨立之路。


然而,這也讓他壓力倍增。“過去有公司兜底,遊戲做出來能滿足自己的成就感;做不完、做不出來,老闆無非是把項目砍掉。”


如今,身份轉變,責任也隨之徹底改變。


“如果做不好的話,我可能也會爲了求生把項目砍掉。研發兄弟們畢竟歲數都不小了,跟我出來創業如果做不出什麼東西,他們何去何從?”


儘管《大俠立志傳》的全平臺銷量已超百萬套,但他對此保持着清醒認知。在“十餘人的團隊規模,又是位於北京”這樣的高成本結構下,這份銷量成績“不算高的”。對於新生的半瓶醋工作室而言,僅僅是提供了一張入場券。


“移動端和PC端的大頭收入全在之前的公司,我們只是把版權買了下來。這樣一來我們基本上等於沒掙錢,只是借這個機會把《大俠立志傳》買回自己手裏,還得看後續能不能掙到錢,解決大家生計問題。”


作爲一個一口京片子的北方人,半瓶神仙醋選擇在成都建立第二個研發團隊,出於務實考量。成都已是國內獨立遊戲開發者聚集與交流的重鎮,產業氛圍與北京迥然不同。


“北京好多人做慣了頁遊、手遊,很多人做獨立遊戲往往帶着些投機念頭;成都已經有了濃厚的社區文化和創作氛圍,更容易找到真正熱愛、理解獨立遊戲創作邏輯的同伴。”


對於“半瓶醋工作室”這個新生工作室的未來,他的願景樸素的驚人:他並不追求團隊規模的擴張和大型項目。“遊戲好玩是主要的,和團隊大小沒有關係。”


談及已經被歸於情懷的武俠遊戲,要如何吸引更年輕的玩家,半瓶神仙醋反問:“相聲不就是在郭德綱的帶領下,通過一些業內看來違背祖宗的創新,重獲新生了嗎?”


在他看來,任何一種傳統文化形式要持續存活,都必須在與時代的碰撞中,不斷演化新的形式和節奏。


“(這幾年)大家都在用自己的理解,嘗試觸達新生代。雖然現在還沒有一個明確思路,但大家都在嘗試。”這種紛繁的探索本身,或許就是武俠遊戲生命力的證明。



從Flash時代的同人作者,到商業體系下的項目製作人,再到如今爲兩地團隊生計負責的獨立創業者,半瓶神仙醋的身份在不斷疊加,肩上的“賬本”也日益厚重,一面記着代碼與像素構築的江湖夢,另一面寫着玩家反饋和市場風險交織的現實數字。


但正如他在WePlay演講最後分享的:“武俠的精神內核,本就是‘俠之大者,爲國爲民’與‘笑傲江湖,寄情山水’的並存。天生就充滿了對人生路徑、對價值觀的自由選擇。”


無論是二十年前在Flash窗口中埋下的第一個選項,還是今天在獨立開發的現實挑戰中的每一次取捨,他始終踐行這一感悟:創造可能性,交付選擇權,守護經歷的自由。

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