原創作者&編輯:撬棍二筒
這是一款由日本人制作以中國功夫爲背景且在歐美廣受好評的開放世界遊戲;曾一度在開發成本上打破世界吉尼斯紀錄,也曾在遊戲界引發一陣習武熱潮。
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你可能在短視頻中偶然間聽到過這款遊戲的旋律,也有可能在某個紀錄片裏首次見過它的身影——《莎木(Shenmue)》,一款在1991年發售成本約五十億日元的遊戲,由世嘉遊戲旗下製作過《VR戰士》的鈴木裕親自操刀,耗費數年在中國深造,並集結了專業的建築設計師、好萊塢電影人與日本動畫界的天才,共同打造出的一個空前絕後的頂流遊戲IP,時至今日也無人能復刻。
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但這樣一款有助中華文化傳播、前無古人也大概率後無來者的遊戲,卻在國內鮮爲人知,這和《莎木 3》上線時國內外玩家的輿論走向差異,形成了極爲鮮明的對比。
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作爲一個千禧年後的現代玩家,我不免對這款神祕的遊戲充滿了敬畏與好奇——這個在我還未出生就火爆全球的頂流IP,何德何能被譽爲最主流的功夫文化遊戲?
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今天,我將帶領大家回到1999年,探尋《莎木》的奧祕。
——開發階段的暴利
在國內遊戲論壇,你幾乎看不到有關《莎木》的身影。這款風靡全球的中國功夫遊戲像是中了某種邪咒般唯獨在取景地沒有引起絲毫漣漪。這可以總結爲鈴木裕開發團隊對技術文化與商業形式鋌而走險的一次判斷。
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《莎木1》五十億成本資源與人力消耗的傳世佳話,是日本泡沫經濟時代的一次縮影。作爲世嘉主機大戰孤注一擲的謝幕之作,鈴木裕世紀豪賭,在1999年日本經濟蕭條時期結合自己設計街機3D遊戲的經驗,嘔心瀝血掃描日本街景一比一復刻市井氣息,隨後還爲還原叉車真實的操作手感,負責團隊考取重型機械駕照模擬數遍跑出模型——其精細度恐怖如斯。
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事到如今你去到日本,會發現故事的起源地與遊戲中的場景別無二致:曲折的坡道、櫻花樹下的神社,甚至是街道中的佈景,都歷歷在目,這在當時可以說是聞所未聞。
如果你還不瞭解具體概念——遠在《如龍》之前,《莎木》就已經可以實現在街機廳賽跑車、玩射擊遊戲這種虛實交錯的交互手段了;離R星的首部3D《GTA》發售也還有兩年,但本作已經能做到七十棟可進建築的真實度,以及300個根據所處情景動態實時反映的NPC。

再結合鈴木裕團隊有限的規模與知名度,以及落後引擎與優化問題所連帶出的工程量,對於一個僅有街機遊戲設計經驗的團隊來說,無疑是自尋死路。
更令人匪夷所思的是,鈴木裕對中國文化的狂熱完全影響了世嘉基本的市場營銷思路:
一個日本人的原創IP,講的卻是【日本年輕人如何愛上中國文化的故事?】這怎麼看都不像是一個正常的遊戲企劃方案。
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中國文化的理解門檻本就不低,1999年的互聯網也還未得到全面發展,世界對中國的普遍印象還停留在上世紀初。
而《莎木》對3D開放世界不計成本的投入則更是觸目驚心,其努力換來的成果是一款節奏極度冗長、玩法強調真實的電波系作品,對比日本同期聲明顯赫的《最終幻想》、《生化危機》缺乏有效競爭力。
世嘉野心勃勃的謝幕之戰,一度模糊了《莎木》在商業上的可行性。那時還沒有開放世界的概念,全立體多邊形建構遊戲的Dreamcast主機,也僅僅只能做到立體的呈現虛擬世界,複用素材可最大程度節省經費。
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但鈴木裕的特立獨行,最終讓他在歐美遊戲圈一戰成名。只可惜缺席的中文與激進的設計理念,讓它在中國互聯網不溫不火,隨着社會的進步,這種”時代殘缺性“被進一步放大了。可遊戲本身對中國文化的深度解讀,與超前的開放世界設計,依然處於世界之最。
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——世界之最
爲營造出真實世界的沉浸感,開發團隊花費了大量功夫無限縮短虛擬與現實的邊界:掃描並手搓建模只是第一步。第二步是要爲這座城市賦予生命。
《莎木》採用真實的時間推進系統,24時刻的計量單位,現實4分鐘爲遊戲一小時的流逝速度,將近半年的總流程,意味着玩家可在遊戲裏度過兩個季節,看到兩種氣候完全不同的市井特色。
一次我想按照具體天數搜索遊戲攻略,卻無意間搜到日本1987年真實的天空狀況與規律——竟與遊戲的情況一模一樣。
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那是我第一次感到離日本如今接近——當單薄的雲層裏穿出幾縷金晃晃的陽光,我看見日本的上班族無精打采的排隊擠公交,看見大媽大爺在公園中晨練;而當正午毫無保留的現身,我又瞥見放學的孩子們躲在小賣部下抽盲盒乘涼;當太陽從西邊溜走時,我發現上班族排隊買起了盒飯,孩子們踢足球嬉笑一片,家庭主婦挑選菜品——無人在意的另一片灰色地帶,竟同時亮起了燈火。
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然後小姐開始出來攬客,醉漢屢見不鮮,人聲鼎沸,瀰漫着一股成人世界罕見的故事感。
是的,1999年的《莎木》爲每一個NPC都設定了專有的行徑路線,他們日出而作日落而息,從不在一個地帶停留太多時間。失戀的人會去酒館傾訴,勞累的打工人在KTV展現歌喉。天氣不好時店鋪也會關門,隨後你在跟店主對話就會收穫到一段生病的瑣事;臨街的漢堡大叔瘋狂吐槽隔壁的熱狗店鋪,抱怨着日本愈發低迷的消費氛圍;還有天天聚衆的大媽,想查什麼找她們準沒錯。
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甚至冬天來臨時,你還能聽到悅耳的聖誕歌,以及一些駐日基地的美國人,街邊上還有操着一口流利日語的聖誕老人,小喫鋪統統開始裝飾聖誕氣氛,到處拉客。
鈴木裕爲保證團隊能在對話上面面俱到,300NPC被詳實的分配給各個團隊,並編寫好相應的思維邏輯導圖,一旦遊戲的劇情有所推進,他們就要在此基礎上做出窮舉,以保證鮮活的市井氛圍。
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興許現在看這些設計無功無過甚至有點多餘,但放在當年引擎落後、代碼純手打的年代,這簡直可以稱的是電子遊戲的奇蹟——不允許有垃圾代碼,也不能在NPC臺詞的先後順序與信息量上出錯,用一加一的速度逐漸推演出10000種不止的行爲方程式,這也間接導致後來的《莎木2》刪改了大量章節以防人力與資金崩潰。
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說到這裏,你大概已經可以想象到《莎木》十幾年飽受爭議的原因了:本作的玩法名義上是動作格鬥探索,實際上卻更像是步行對話模擬器。
還記得前文提到的叉車嗎?開發團隊苦思冥想打造的真實叉車體驗,就是爲了讓你在某一章節種開叉車打工賺錢,重複起碼十幾天才能推進主線。
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有了寫實的角色設計,《莎木》的開放世界不允許虐待NPC,更不提倡R18暴力。順帶一提你是個學生,不能去高跟鞋酒吧銷魂一夜,也不能打家劫舍、惹是生非,一旦時間推進到十一點,你就會自動傳送到家中保存睡覺。
而恰恰, 在漫長的一天當中,遊戲沒有加速時間的手段,同時主線的推進方式也真實到刻薄:完全剝離了上帝視角的引導,僅能從簡陋的筆記與NPC對話中獲取線索。
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因此,你的一天大概是在頻繁的奔波中度過的。假如NPC告訴你第二天才有消息,那麼當天之內,在被【允許】的睡覺時間之外,你就只能無所事事了。坦誠來說,這一設計對我的驅動力打擊巨大,我無法想象有三分之二的流程只有枯燥的對白,甚至我開始懷疑自己遊玩遊戲的動機,源於一種獵奇心理。
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直到我意識到,自己真的無法改變一切,我便放慢探索的腳步,體驗《莎木》真實但無趣的市井生活。才發覺到這款遊戲偏執的藝術魅力,竟恰恰來自平凡。
當你慢條斯理的與路過的每一個人打招呼,你會發現他們之間有千絲萬縷的聯繫:比如主角青梅竹馬的閨蜜,會不斷強調暗示女主對你的心意,但有時她又憤憤不平,似是對主角的木訥感到絕望。
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後來,通過她們之間另一位朋友的視角,我才瞭解到原來閨蜜對我也有意思,只是礙於和女主的友誼一直未能說出口,她生氣是因爲她的犧牲與珍視得不到我的重視。
又比如,因爲遊戲沒有傳送所以我總是夜不歸宿,等過了十一點系統自動把我傳回去。我以爲這沒什麼大不了的,可有一天菜市場的大爺竟突然罵起我來,稱家裏的婆婆一直擔憂我的安全,勸我以後早點回家,我這纔想起平日裏婆婆出門前的關心,並非是遊戲固定的模板,而是溫情流露的一次體現。
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這些街坊鄰居無微不至的細節,讓我心頭一顫。心中的煩悶與不滿頃刻間灰飛煙滅——或許只有你真的融入進遊戲爲你呈現的生活,觀察情緒流動的瞬間,纔會徹底愛上《莎木》。
鈴木裕的豪賭看似是主機大戰的標新立異,實際上卻更像是對人文的尊重——是理解功夫文化必不可少的心流。
——江湖不是打打殺殺
《莎木》項目的最初階段,鈴木裕其實是想做成自己之前遊戲《VR戰士》的續作,這樣既能保證穩定的開發週期,也能吸引一定的核心受衆。直到爲蒐集資料到訪中國,這纔有了《莎木》的宏大構思。
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當時鈴木裕在製作《VR戰士》時,曾對中國拳法中的八極拳備感興趣。爲了能瞭解八極拳的精髓,鈴木裕得知中國八極拳正統傳人吳連枝的鼎鼎大名後登門拜訪,這一見便奠定了《莎木》動作系統的基礎。鈴木裕熱愛中國功夫,他發現八極拳的動作套路儘管並不豐富,但招招致命、觀賞性極高,他想到自己能通過電子遊戲的3D技術還原中國功夫,這將是一個偉大的工業奇蹟。

最初鈴木裕整整計劃了16個大章節,包括但不限於對上海、新疆、北京和中原地區一代功夫文化的開採。現如今《莎木》系列的桂林、香港也只是冰山一角,如果順利發展下去,這個系列將成爲中國文化借電子遊戲走向世界的第一大宣傳方式,其對傳統文化的理解,遠遠超過後來的《三國無雙》與《熱血無賴》。
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《莎木》的靈感誕生於對中國傳統武術的熱愛,這在許多由外國人制作過的以中國文化爲背景的作品當中都有實質表現,比如23年的《師父》,開發團隊不光迷戀傳統功夫的魔力,更是對其中的武學理念理解相當透徹:這部遊戲通過死亡累計歲數的設定讓你放下屠刀學會武德,耗費幾十年功力、年老色衰,但卻心如止水、以德服人。
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而《莎木》在貫徹理念這方面則顯得更加極端,儘管同爲復仇主題,本作的表現手法卻更溫和,既不粗暴追兇,也沒有長時間陷入喪親之痛。更多時候你只是與各路門派與路人打交道,瞭解他們背後的故事,復仇反而無關輕重。
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整部作品從來沒有強調過復仇的主題,更沒有着重刻畫主角涼的心路歷程,你畢生心血磨練的武學,用武之地少之又少。擺在主角面前的窘境不是實力的差距,而是儲蓄階級的距離——這很現實。
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當然,《莎木》的節奏可不是爲了讓你受罪而設計,它只是需要培養你的心流,從而去面對一個真實的練武之路——沒有捷徑,努力也很難立馬獲得回報。
這大概是鈴木裕中國之旅學到的最厚古薄今的知識。他把自己對修習之路的全部理解,做進了遊戲,正如他一比一掃描城市的街道一樣,他要還原的是一個現代江湖,你的求學之路會處處碰壁——追兇時像打太極一樣東張西望,練功時要對着武林祕籍要求的複雜連招重複數次,還很有可能是一個無法銜接起來的招式。
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真正的武術需要千錘百煉,中國功夫爲什麼落寞?現代格鬥術的改良與師徒制的不思進取是一方面,出現大規模殺傷武器與泛娛樂產業過後則是另一方面:已經很少有人會放下世俗苦練根本沒有任何出路的功夫,得不到師傅真傳還會前功盡棄——人已經失去在功夫上勤學苦練的必要性了,開始更功利化,不會輕易踏入一條不歸路。
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而《莎木》就是這樣一款原汁原味、連未來的中國遊戲自己都可能很難做到的純粹性:在流程中幾乎沒有什麼戰鬥環節,也缺乏有趣的技能供你一鍵連招。你是真的需要在拿到祕籍後不斷搓一個招式,再去手動與基礎連招結合,系統不會給你標準答案,更不會輔佐你做。
你只能每日擠出一點時間,在道場自己鑽研,然後日復一日地對着牆壁磨洋工——直到你在牆上留下幾千次的掌印,你的速度纔有可能進步那麼一點。
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對於當代人來說,開發團隊這樣的設計無疑是沒苦硬喫,但《莎木》就是這樣一款不走尋常路的遊戲,它還原了一個真實到令人抗拒的世界——堅信經驗與耐心纔是通往武學的必經之路。這種感覺就像是你在習武之前,必須要攢夠足夠多的錢爬上崑崙山,事後你還要再賺更多的錢以獲得師傅的青睞,與師兄同門打好關係,從他們的故事裏感受世間萬物,其次纔是最簡單易懂的”努力“。
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中國人喫苦耐勞的精神,在《莎木》這款遊戲上具象化了。線索斷了就去思考,技不如人,那就磨練。如果你爲了加快自己的實力看攻略或開作弊碼,心流就會與你失之交臂。
換言之這是一款需要以你自己的生活經驗推進主線任務並鍛鍊武道的現代武俠遊戲,是一個在未來可能越來越失去價值與意義的劃時代作品,而這一切都是爲了幫助一個日本人呈現他眼中真正的中國文化。
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——一個日本人的覺悟
央視節目《流行無限》2016年0716期曾提到過,八極拳傳人吳連枝面對鈴木裕的熱情感到震撼。
一個外國人竟對中國功夫有如此激昂的興趣,甚至還要做一款格鬥遊戲將八極拳發揚光大,吳連枝心想這是弘揚傳統文化的一次機會,便與徒弟來到日本做動作指導,還在本地開設了多家武館。

《莎木》中的八極拳搓招極度講究,一個鐵山靠八卦掌,可將人剎那間懟到天昏地暗,再依靠一些現代格鬥術的改良,玩家可以自己研究,循循漸進的打出更進階的招式。
在第一部結尾,玩家將赤手空拳以一敵百,屆時漫長的生活經驗與頻繁的練習,已讓主角涼的招式爐火純青,你會發現自己的操作越來越得心應手,打出的動作越來越乾脆利落,這就是《莎木》正反饋的最高頂點。那一刻你成爲了一個臨危不亂的大師,面對驟雨般的攻勢胸有成足——
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正所謂【輕似隨風絮,重若千鈞鐵】,【心澄至澈,似靜水無波】, 【專誠已心,不聞雷霆之震驚】,心如止水的最高境界盡在不言中啊。
鏗鏘有力的節奏,行雲流水的拳法,招招致命的要害,一拳打出木人樁斷裂的功力,一腿踢出沙包破碎的坦蕩。前期積累的所有人脈與情緒,都在此刻徹底得到釋放。
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但你既不會感到如釋重負,也不會感到悵然若失,你只會感到一種無以言說的滿足,是那些路人盡心盡力的幫助,與市井薰陶的痞氣,讓你的威猛顯得有理有據。
武藝高強之人,武德充沛之人,會令對方知難而退,不戰而屈。某種程度上功夫已經在現代社會缺席了,但練習武術的心得,不該被視爲一種過時的文化,它是一種觸手可及的生活方式。鈴木裕費盡心血做了一個節奏老到掉牙的超擬真開放世界作品,正是因爲他認爲這是瞭解中國功夫的最好方式。
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遊戲中還不乏有蚩尤、旗袍、中藥、銅鏡等中國傳統文化的蹤影。其中蚩尤作爲遊戲主線的傳說背景之一,其設定是用龍鳳兩塊銅鏡合二爲一便可復活統治世間。
作爲亂臣賊子形象,蚩尤表示自己已經習慣成爲中國文化二創背景中的常見BOSS了。這也是因爲古人對蚩尤有着嚴重的刻板印象,包括日本本地,都對這種兇惡殘暴、濫殺無辜的形象增添了許多魔幻色彩。
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因此1999年的《莎木》,也就順理成章的對蚩尤的反面形象進行了二創。其神話設定的補充與專業性,令人感到無比親切——遊戲史上竟有一款現代都市遊戲採用中國神話背景,還是日本人做的,這可太奇妙了。
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同時,遊戲1887年的背景還能接觸到許多有趣的中國人,他們多在日本街區靠服務業爲生,比如街區流傳的中國移民常駐【三刀】,爲剪刀、菜刀與小刀,分別指代廚師、裁縫、理髮師的職業。在當時日本經濟泡沫的大移民時期,可以說是勤勞樸實的中國人最擅長的營生手段。
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許多中國移民也都夢想在日本發一筆橫財,隨後再回家買房,當然多數人最後都迷失日本燈紅酒綠的夜生活裏,被消費主義弄得鬼迷心竅。還有一些人向日本黑幫發起挑戰,自立門戶。《莎木》的中國幫派大抵是借鑑了現實中的三合會,正面描寫偏多一些——最主要的是,爲首的老大可不是頂着大肚子眯眯眼的大哥,而是身着龍袍泰然自若地師父,兒子還是一個長相酷似李小龍的高手,各個濃眉大眼,這可比《熱血無賴》裏的一些形象要真實多了。
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後來當《莎木2》發展到香港時,我又發現其城市規模、道路規劃、人文景象,與現實裏的香港幾乎一致,尤其是道路規劃,我還能找到自己在現實中的地理位置;沒想到本就爲打卡功夫電影而前去香港觀摩的我,如今竟在另一款遊戲裏無意間再次重溫,這種本土氣息的地道改編,真讓人熱淚盈眶。
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在《莎木》的橫須賀與九龍城裏,普通的上班族可能是個武術家、學生妹也會功夫、就連酒鬼大爺都可能教你一招有幾百年歷史的絕學。你初瞭解這些人時會感到莫名其妙,與他們結識的緣由也常常是不打不相識。但當你去除理性化、採用非功利的視角重新解讀,你會發現他們平庸的外表下,個個都有一個濟公的靈魂。這種不問世事、兩袖清風、離羣索居的灑脫,是鈴木裕在中國傳統文化裏體會到的最深刻的浪漫。
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如果你是一個相對喜歡快節奏的玩家,我不會主動向你推薦《莎木》這款作品,正如它的理念嚴重違背當年遊戲設計的初衷。但不妨感性的去享受鈴木裕所創造的世界,不去反駁這種無慾無求的心流,它的文化認同與社會關係,會成爲你人生的一次絕唱。
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原創作者&編輯:撬棍二筒
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