中国玩家梦寐以求的功夫游戏,却在26年前就做出来了?

原创作者&编辑:撬棍二筒

这是一款由日本人制作以中国功夫为背景且在欧美广受好评的开放世界游戏;曾一度在开发成本上打破世界吉尼斯纪录,也曾在游戏界引发一阵习武热潮。

你可能在短视频中偶然间听到过这款游戏的旋律,也有可能在某个纪录片里首次见过它的身影——《莎木(Shenmue)》,一款在1991年发售成本约五十亿日元的游戏,由世嘉游戏旗下制作过《VR战士》的铃木裕亲自操刀,耗费数年在中国深造,并集结了专业的建筑设计师、好莱坞电影人与日本动画界的天才,共同打造出的一个空前绝后的顶流游戏IP,时至今日也无人能复刻。

但这样一款有助中华文化传播、前无古人也大概率后无来者的游戏,却在国内鲜为人知,这和《莎木 3》上线时国内外玩家的舆论走向差异,形成了极为鲜明的对比。

作为一个千禧年后的现代玩家,我不免对这款神秘的游戏充满了敬畏与好奇——这个在我还未出生就火爆全球的顶流IP,何德何能被誉为最主流的功夫文化游戏?

今天,我将带领大家回到1999年,探寻《莎木》的奥秘。

——开发阶段的暴利

在国内游戏论坛,你几乎看不到有关《莎木》的身影。这款风靡全球的中国功夫游戏像是中了某种邪咒般唯独在取景地没有引起丝毫涟漪。这可以总结为铃木裕开发团队对技术文化与商业形式铤而走险的一次判断。

《莎木1》五十亿成本资源与人力消耗的传世佳话,是日本泡沫经济时代的一次缩影。作为世嘉主机大战孤注一掷的谢幕之作,铃木裕世纪豪赌,在1999年日本经济萧条时期结合自己设计街机3D游戏的经验,呕心沥血扫描日本街景一比一复刻市井气息,随后还为还原叉车真实的操作手感,负责团队考取重型机械驾照模拟数遍跑出模型——其精细度恐怖如斯。

事到如今你去到日本,会发现故事的起源地与游戏中的场景别无二致:曲折的坡道、樱花树下的神社,甚至是街道中的布景,都历历在目,这在当时可以说是闻所未闻。

如果你还不了解具体概念——远在《如龙》之前,《莎木》就已经可以实现在街机厅赛跑车、玩射击游戏这种虚实交错的交互手段了;离R星的首部3D《GTA》发售也还有两年,但本作已经能做到七十栋可进建筑的真实度,以及300个根据所处情景动态实时反映的NPC。

再结合铃木裕团队有限的规模与知名度,以及落后引擎与优化问题所连带出的工程量,对于一个仅有街机游戏设计经验的团队来说,无疑是自寻死路。

更令人匪夷所思的是,铃木裕对中国文化的狂热完全影响了世嘉基本的市场营销思路:

一个日本人的原创IP,讲的却是【日本年轻人如何爱上中国文化的故事?】这怎么看都不像是一个正常的游戏企划方案。

中国文化的理解门槛本就不低,1999年的互联网也还未得到全面发展,世界对中国的普遍印象还停留在上世纪初。

而《莎木》对3D开放世界不计成本的投入则更是触目惊心,其努力换来的成果是一款节奏极度冗长、玩法强调真实的电波系作品,对比日本同期声明显赫的《最终幻想》、《生化危机》缺乏有效竞争力。

世嘉野心勃勃的谢幕之战,一度模糊了《莎木》在商业上的可行性。那时还没有开放世界的概念,全立体多边形建构游戏的Dreamcast主机,也仅仅只能做到立体的呈现虚拟世界,复用素材可最大程度节省经费。

但铃木裕的特立独行,最终让他在欧美游戏圈一战成名。只可惜缺席的中文与激进的设计理念,让它在中国互联网不温不火,随着社会的进步,这种”时代残缺性“被进一步放大了。可游戏本身对中国文化的深度解读,与超前的开放世界设计,依然处于世界之最。

——世界之最

为营造出真实世界的沉浸感,开发团队花费了大量功夫无限缩短虚拟与现实的边界:扫描并手搓建模只是第一步。第二步是要为这座城市赋予生命。

《莎木》采用真实的时间推进系统,24时刻的计量单位,现实4分钟为游戏一小时的流逝速度,将近半年的总流程,意味着玩家可在游戏里度过两个季节,看到两种气候完全不同的市井特色。

一次我想按照具体天数搜索游戏攻略,却无意间搜到日本1987年真实的天空状况与规律——竟与游戏的情况一模一样。

那是我第一次感到离日本如今接近——当单薄的云层里穿出几缕金晃晃的阳光,我看见日本的上班族无精打采的排队挤公交,看见大妈大爷在公园中晨练;而当正午毫无保留的现身,我又瞥见放学的孩子们躲在小卖部下抽盲盒乘凉;当太阳从西边溜走时,我发现上班族排队买起了盒饭,孩子们踢足球嬉笑一片,家庭主妇挑选菜品——无人在意的另一片灰色地带,竟同时亮起了灯火。

然后小姐开始出来揽客,醉汉屡见不鲜,人声鼎沸,弥漫着一股成人世界罕见的故事感。

是的,1999年的《莎木》为每一个NPC都设定了专有的行径路线,他们日出而作日落而息,从不在一个地带停留太多时间。失恋的人会去酒馆倾诉,劳累的打工人在KTV展现歌喉。天气不好时店铺也会关门,随后你在跟店主对话就会收获到一段生病的琐事;临街的汉堡大叔疯狂吐槽隔壁的热狗店铺,抱怨着日本愈发低迷的消费氛围;还有天天聚众的大妈,想查什么找她们准没错。

甚至冬天来临时,你还能听到悦耳的圣诞歌,以及一些驻日基地的美国人,街边上还有操着一口流利日语的圣诞老人,小吃铺统统开始装饰圣诞气氛,到处拉客。

铃木裕为保证团队能在对话上面面俱到,300NPC被详实的分配给各个团队,并编写好相应的思维逻辑导图,一旦游戏的剧情有所推进,他们就要在此基础上做出穷举,以保证鲜活的市井氛围。

兴许现在看这些设计无功无过甚至有点多余,但放在当年引擎落后、代码纯手打的年代,这简直可以称的是电子游戏的奇迹——不允许有垃圾代码,也不能在NPC台词的先后顺序与信息量上出错,用一加一的速度逐渐推演出10000种不止的行为方程式,这也间接导致后来的《莎木2》删改了大量章节以防人力与资金崩溃。

说到这里,你大概已经可以想象到《莎木》十几年饱受争议的原因了:本作的玩法名义上是动作格斗探索,实际上却更像是步行对话模拟器。

还记得前文提到的叉车吗?开发团队苦思冥想打造的真实叉车体验,就是为了让你在某一章节种开叉车打工赚钱,重复起码十几天才能推进主线。

有了写实的角色设计,《莎木》的开放世界不允许虐待NPC,更不提倡R18暴力。顺带一提你是个学生,不能去高跟鞋酒吧销魂一夜,也不能打家劫舍、惹是生非,一旦时间推进到十一点,你就会自动传送到家中保存睡觉。

而恰恰, 在漫长的一天当中,游戏没有加速时间的手段,同时主线的推进方式也真实到刻薄:完全剥离了上帝视角的引导,仅能从简陋的笔记与NPC对话中获取线索。

因此,你的一天大概是在频繁的奔波中度过的。假如NPC告诉你第二天才有消息,那么当天之内,在被【允许】的睡觉时间之外,你就只能无所事事了。坦诚来说,这一设计对我的驱动力打击巨大,我无法想象有三分之二的流程只有枯燥的对白,甚至我开始怀疑自己游玩游戏的动机,源于一种猎奇心理。

直到我意识到,自己真的无法改变一切,我便放慢探索的脚步,体验《莎木》真实但无趣的市井生活。才发觉到这款游戏偏执的艺术魅力,竟恰恰来自平凡。

当你慢条斯理的与路过的每一个人打招呼,你会发现他们之间有千丝万缕的联系:比如主角青梅竹马的闺蜜,会不断强调暗示女主对你的心意,但有时她又愤愤不平,似是对主角的木讷感到绝望。

后来,通过她们之间另一位朋友的视角,我才了解到原来闺蜜对我也有意思,只是碍于和女主的友谊一直未能说出口,她生气是因为她的牺牲与珍视得不到我的重视。

又比如,因为游戏没有传送所以我总是夜不归宿,等过了十一点系统自动把我传回去。我以为这没什么大不了的,可有一天菜市场的大爷竟突然骂起我来,称家里的婆婆一直担忧我的安全,劝我以后早点回家,我这才想起平日里婆婆出门前的关心,并非是游戏固定的模板,而是温情流露的一次体现。

这些街坊邻居无微不至的细节,让我心头一颤。心中的烦闷与不满顷刻间灰飞烟灭——或许只有你真的融入进游戏为你呈现的生活,观察情绪流动的瞬间,才会彻底爱上《莎木》。

铃木裕的豪赌看似是主机大战的标新立异,实际上却更像是对人文的尊重——是理解功夫文化必不可少的心流。

——江湖不是打打杀杀

《莎木》项目的最初阶段,铃木裕其实是想做成自己之前游戏《VR战士》的续作,这样既能保证稳定的开发周期,也能吸引一定的核心受众。直到为搜集资料到访中国,这才有了《莎木》的宏大构思。

当时铃木裕在制作《VR战士》时,曾对中国拳法中的八极拳备感兴趣。为了能了解八极拳的精髓,铃木裕得知中国八极拳正统传人吴连枝的鼎鼎大名后登门拜访,这一见便奠定了《莎木》动作系统的基础。铃木裕热爱中国功夫,他发现八极拳的动作套路尽管并不丰富,但招招致命、观赏性极高,他想到自己能通过电子游戏的3D技术还原中国功夫,这将是一个伟大的工业奇迹。

最初铃木裕整整计划了16个大章节,包括但不限于对上海、新疆、北京和中原地区一代功夫文化的开采。现如今《莎木》系列的桂林、香港也只是冰山一角,如果顺利发展下去,这个系列将成为中国文化借电子游戏走向世界的第一大宣传方式,其对传统文化的理解,远远超过后来的《三国无双》与《热血无赖》。

《莎木》的灵感诞生于对中国传统武术的热爱,这在许多由外国人制作过的以中国文化为背景的作品当中都有实质表现,比如23年的《师父》,开发团队不光迷恋传统功夫的魔力,更是对其中的武学理念理解相当透彻:这部游戏通过死亡累计岁数的设定让你放下屠刀学会武德,耗费几十年功力、年老色衰,但却心如止水、以德服人。

而《莎木》在贯彻理念这方面则显得更加极端,尽管同为复仇主题,本作的表现手法却更温和,既不粗暴追凶,也没有长时间陷入丧亲之痛。更多时候你只是与各路门派与路人打交道,了解他们背后的故事,复仇反而无关轻重。

整部作品从来没有强调过复仇的主题,更没有着重刻画主角凉的心路历程,你毕生心血磨练的武学,用武之地少之又少。摆在主角面前的窘境不是实力的差距,而是储蓄阶级的距离——这很现实。

当然,《莎木》的节奏可不是为了让你受罪而设计,它只是需要培养你的心流,从而去面对一个真实的练武之路——没有捷径,努力也很难立马获得回报。

这大概是铃木裕中国之旅学到的最厚古薄今的知识。他把自己对修习之路的全部理解,做进了游戏,正如他一比一扫描城市的街道一样,他要还原的是一个现代江湖,你的求学之路会处处碰壁——追凶时像打太极一样东张西望,练功时要对着武林秘籍要求的复杂连招重复数次,还很有可能是一个无法衔接起来的招式。

真正的武术需要千锤百炼,中国功夫为什么落寞?现代格斗术的改良与师徒制的不思进取是一方面,出现大规模杀伤武器与泛娱乐产业过后则是另一方面:已经很少有人会放下世俗苦练根本没有任何出路的功夫,得不到师傅真传还会前功尽弃——人已经失去在功夫上勤学苦练的必要性了,开始更功利化,不会轻易踏入一条不归路。

而《莎木》就是这样一款原汁原味、连未来的中国游戏自己都可能很难做到的纯粹性:在流程中几乎没有什么战斗环节,也缺乏有趣的技能供你一键连招。你是真的需要在拿到秘籍后不断搓一个招式,再去手动与基础连招结合,系统不会给你标准答案,更不会辅佐你做。

你只能每日挤出一点时间,在道场自己钻研,然后日复一日地对着墙壁磨洋工——直到你在墙上留下几千次的掌印,你的速度才有可能进步那么一点。

对于当代人来说,开发团队这样的设计无疑是没苦硬吃,但《莎木》就是这样一款不走寻常路的游戏,它还原了一个真实到令人抗拒的世界——坚信经验与耐心才是通往武学的必经之路。这种感觉就像是你在习武之前,必须要攒够足够多的钱爬上昆仑山,事后你还要再赚更多的钱以获得师傅的青睐,与师兄同门打好关系,从他们的故事里感受世间万物,其次才是最简单易懂的”努力“。

中国人吃苦耐劳的精神,在《莎木》这款游戏上具象化了。线索断了就去思考,技不如人,那就磨练。如果你为了加快自己的实力看攻略或开作弊码,心流就会与你失之交臂。

换言之这是一款需要以你自己的生活经验推进主线任务并锻炼武道的现代武侠游戏,是一个在未来可能越来越失去价值与意义的划时代作品,而这一切都是为了帮助一个日本人呈现他眼中真正的中国文化。

——一个日本人的觉悟

央视节目《流行无限》2016年0716期曾提到过,八极拳传人吴连枝面对铃木裕的热情感到震撼。

一个外国人竟对中国功夫有如此激昂的兴趣,甚至还要做一款格斗游戏将八极拳发扬光大,吴连枝心想这是弘扬传统文化的一次机会,便与徒弟来到日本做动作指导,还在本地开设了多家武馆。

《莎木》中的八极拳搓招极度讲究,一个铁山靠八卦掌,可将人刹那间怼到天昏地暗,再依靠一些现代格斗术的改良,玩家可以自己研究,循循渐进的打出更进阶的招式。

在第一部结尾,玩家将赤手空拳以一敌百,届时漫长的生活经验与频繁的练习,已让主角凉的招式炉火纯青,你会发现自己的操作越来越得心应手,打出的动作越来越干脆利落,这就是《莎木》正反馈的最高顶点。那一刻你成为了一个临危不乱的大师,面对骤雨般的攻势胸有成足——

正所谓【轻似随风絮,重若千钧铁】,【心澄至澈,似静水无波】, 【专诚已心,不闻雷霆之震惊】,心如止水的最高境界尽在不言中啊。

铿锵有力的节奏,行云流水的拳法,招招致命的要害,一拳打出木人桩断裂的功力,一腿踢出沙包破碎的坦荡。前期积累的所有人脉与情绪,都在此刻彻底得到释放。

但你既不会感到如释重负,也不会感到怅然若失,你只会感到一种无以言说的满足,是那些路人尽心尽力的帮助,与市井熏陶的痞气,让你的威猛显得有理有据。

武艺高强之人,武德充沛之人,会令对方知难而退,不战而屈。某种程度上功夫已经在现代社会缺席了,但练习武术的心得,不该被视为一种过时的文化,它是一种触手可及的生活方式。铃木裕费尽心血做了一个节奏老到掉牙的超拟真开放世界作品,正是因为他认为这是了解中国功夫的最好方式。

游戏中还不乏有蚩尤、旗袍、中药、铜镜等中国传统文化的踪影。其中蚩尤作为游戏主线的传说背景之一,其设定是用龙凤两块铜镜合二为一便可复活统治世间。

作为乱臣贼子形象,蚩尤表示自己已经习惯成为中国文化二创背景中的常见BOSS了。这也是因为古人对蚩尤有着严重的刻板印象,包括日本本地,都对这种凶恶残暴、滥杀无辜的形象增添了许多魔幻色彩。

因此1999年的《莎木》,也就顺理成章的对蚩尤的反面形象进行了二创。其神话设定的补充与专业性,令人感到无比亲切——游戏史上竟有一款现代都市游戏采用中国神话背景,还是日本人做的,这可太奇妙了。

同时,游戏1887年的背景还能接触到许多有趣的中国人,他们多在日本街区靠服务业为生,比如街区流传的中国移民常驻【三刀】,为剪刀、菜刀与小刀,分别指代厨师、裁缝、理发师的职业。在当时日本经济泡沫的大移民时期,可以说是勤劳朴实的中国人最擅长的营生手段。

许多中国移民也都梦想在日本发一笔横财,随后再回家买房,当然多数人最后都迷失日本灯红酒绿的夜生活里,被消费主义弄得鬼迷心窍。还有一些人向日本黑帮发起挑战,自立门户。《莎木》的中国帮派大抵是借鉴了现实中的三合会,正面描写偏多一些——最主要的是,为首的老大可不是顶着大肚子眯眯眼的大哥,而是身着龙袍泰然自若地师父,儿子还是一个长相酷似李小龙的高手,各个浓眉大眼,这可比《热血无赖》里的一些形象要真实多了。

后来当《莎木2》发展到香港时,我又发现其城市规模、道路规划、人文景象,与现实里的香港几乎一致,尤其是道路规划,我还能找到自己在现实中的地理位置;没想到本就为打卡功夫电影而前去香港观摩的我,如今竟在另一款游戏里无意间再次重温,这种本土气息的地道改编,真让人热泪盈眶。

在《莎木》的横须贺与九龙城里,普通的上班族可能是个武术家、学生妹也会功夫、就连酒鬼大爷都可能教你一招有几百年历史的绝学。你初了解这些人时会感到莫名其妙,与他们结识的缘由也常常是不打不相识。但当你去除理性化、采用非功利的视角重新解读,你会发现他们平庸的外表下,个个都有一个济公的灵魂。这种不问世事、两袖清风、离群索居的洒脱,是铃木裕在中国传统文化里体会到的最深刻的浪漫。

如果你是一个相对喜欢快节奏的玩家,我不会主动向你推荐《莎木》这款作品,正如它的理念严重违背当年游戏设计的初衷。但不妨感性的去享受铃木裕所创造的世界,不去反驳这种无欲无求的心流,它的文化认同与社会关系,会成为你人生的一次绝唱。

原创作者&编辑:撬棍二筒

这是游民星空发行开设的一个媒体账号,目的是为了能给玩家带来第一手的独立游戏故事,带领大家漫游独立游戏的世界~

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com