文/唏噓
編輯/文傑
導語
做遊戲,剛需玩遊戲嗎?
“你們這幫做遊戲的,真的玩遊戲嗎?”
類似的疑問常見於各大玩家社區,其背後的潛臺詞是:“你們這遊戲不像是玩遊戲的人能做出來的。”
這本質上是不滿情緒的一種變相表達。但客觀來說,類似情緒化的表達多少有些不負責任,我見過大量從業者都是資深遊戲愛好者,在一些特定品類裏投入幾千、甚至上萬小時的遊戲時長,對相關設計也有着獨到的見解。
但換個角度,“很多遊戲開發不太玩遊戲”也並非僞命題,這牽扯出兩個更深層的行業困境:一是當愛好變成工作後的職業倦怠,二是工業化體系下個體員工意義感缺失的蔓延。
職業倦怠幾乎成了遊戲從業者的通病。某大廠員工坦言,下班後打遊戲就像繼續上班,尤其是需要操作和集中注意力的遊戲,疲憊的身體只想刷刷不用動腦的短視頻。這種狀態背後,是遊戲開發工作本身的高強度消耗。
而更關鍵的問題在於,許多大項目的工業化流程正在重塑着“遊戲人”的定義。在精密運轉的機器裏,多數人只是特定位置上的螺絲釘,不必瞭解項目全貌,更不必對遊戲本身有多深的理解。
很多時候,對程序來說,核心價值是代碼實現夠不夠高效、bug率是否低於平均值;對美術而言,首要目標是按時完成工作交付、實現領導要求的效果,玩不玩遊戲與工作交付不構成直接關係;即使是策劃,在高度分工下可能也只需要做模塊化的工作,遊戲閱歷未必能有多大幫助。
當然,很多崗位還是剛需遊戲經驗。製作人、核心策劃等關鍵崗位仍需深入瞭解競品和目標用戶。但對於大量執行層員工來說,在明確的工業化分工下,專業技能的重要性遠超遊戲熱情。
這個現實多少有些令人遺憾。
本期“遊茶圓桌”我們與從業者們聊了聊:“爲什麼很多在遊戲大廠裏的開發員工,並不是很喜歡玩遊戲甚至不玩遊戲?”
▍獨立遊戲製作人 葉蘭舟
十幾年前,智能機的時代剛剛到來,手機遊戲最火的時候,那種勃勃生機、萬物競發的境界,猶在眼前。那時候我做主策,面試一個應聘策劃的年輕人,人挺精神的,但我拿到簡歷,頓時就虎軀一震——這人,不簡單吶!
我就問他:“你之前是開起重機的,再往前是開弔車的,爲啥要來做遊戲?”
他咧嘴一笑,特實在地說:“聽說幹這行現在挺掙錢。”
你看,這說到底也就是一份差事,什麼夢想啊,熱愛啊,都不是必須的。
這人放現在這種捲到極致的環境下,根本進不了圈,但實際上當年可真不奇怪——我有好幾個幹程序的朋友,都是其他行業轉來的,有開火車的,有做重工的,他們都是很棒的程序;甚至連我自己都是編輯出身來做策劃的……
在現在這個工業化體系下,大型遊戲的開發中,大多數崗位跟激情真的沒什麼關係,比如對於程序來說,核心價值就是你寫的代碼是否足夠高效、穩定,bug率是否低於部門平均值。
玩遊戲的程序最好的地方,就是溝通起來方便——比如他們可以打個哈欠,把你的策劃案往旁邊一丟“說吧,你要我對着哪個遊戲的哪個功能抄?”
至於這個系統好不好玩,對玩家是否友好,那不是他們需要首要考慮的問題。只要能精確地、沒啥 BUG 地把東西做出來,就非常優秀了。
至於策劃,遊戲量對你應聘當然有用,但實際上在工作流中,更看你對遊戲的「理解」,因爲策劃的角度跟玩家的角度是完全不同的。泛泛玩幾十個上百個遊戲,對你遊戲的審美也並不一定有太多幫助。
所以對於可以隨便挑人的大廠來說,反正大家都在吹,那我爲什麼不挑做過成功項目的呢?即使你在《原神》裏打過雜,那也是真的鍍金出來的,不說最後是否能給 offer,至少看到這樣的簡歷,任誰都要多看一眼。
這樣一層層算下來,最後大廠的團隊裏,一堆人簡歷光鮮,能力出衆,但就是不喜歡玩遊戲、對遊戲沒啥熱愛,就非常非常常見的事情了。
只要項目管理能正常工作,上面不砍,這些人肯定能把遊戲做出來;但能不能做好,能不能賺錢,那就是另一碼事……
▍某遊戲大廠員工 電池
我不是開發人員,但我畢業就在遊戲公司,最開始兩年還會玩,後來真的不怎麼玩了,簡單來說就是回家玩遊戲有種繼續上班的感覺。而且打遊戲也蠻累的,主要也是上班很累,下班打遊戲蠻累的,尤其是一些需要操作、集中注意力的遊戲,後面就只想刷刷不用動腦子的短視頻。
▍知乎答主 再來三個願望
事情是這樣的,像我這樣從小玩遊戲到大,能隨手跟策劃背出來他抄的系統到底是來自哪個遊戲的程序,有,但不多。
因爲有個前置條件,就是懂遊戲或者有所謂“遊戲品味”的人,就我們85後這代人來說,至少你2年級得有一臺小霸王,六年級到初中得有一臺至少是賽揚CPU的那種插軟盤的電腦,初中至少得是一臺帶得動CS的電腦,並且PS(要是XBox那一派的就自己把xbox版本帶入進來)、PS2,PS3,任天堂3DS, 這些設備至少都得有家長給你買一個甚至於是全部,並且你還得花錢買遊戲,還得花時間玩,還得能在玩的時候能保持好成績才能進本科才能校招才能進大廠才能從事“遊戲行業” (Unity出現後門檻低很多了,以前的端遊不是一般人開發的起的)。
就算這樣,你未必就能競爭的過另外兩個雖然不玩遊戲或者對遊戲的理解只停留在dota\LOL\或者根本不玩任何遊戲的程序,因爲有策劃給你講你需要做啥。所以大廠的遊戲開發人員懂遊戲並不是加分項,所以會這項技能的人就少。
▍前遊戲大廠市場發行 麥片
我之前待過的團隊其實有很明顯的對比。同一個老闆手下分成兩個策劃組,我所在的那組偏向做新技術相關的東西,大家都對探索創新特別有熱情,每天都在琢磨怎麼把產品做得更好。
在那種氛圍裏,每個人基本不太可能完全不接觸遊戲。但另一組的狀態就不太一樣,他們做的是公司傳統優勢品類,項目已經研發了幾年卻始終找不到合適的上線時機,玩法本身也比較平淡,整體節奏偏向維持日常運轉。
我覺得,你玩不玩遊戲和項目組氛圍以及這個項目需要你有多大投入有關。遊戲行業雖然對很多人來說是個愛好換錢的職業,但也不能逼着大家去玩遊戲。在一個大家都更爲投入的氛圍裏,對玩遊戲水平要求可能就會很高,但是如果一個遊戲本身水平也就那樣,你其實只需要把這個功能實現就好了。很多互聯網大廠也都是這樣。
▍知乎答主 FreddyHu
喜不喜歡玩遊戲,玩不玩遊戲不重要。我前些年也挺注重這個,現在想開了。這個問題的標題是這樣的:爲什麼很多在遊戲大廠裏的開發員工,並不是很喜歡玩遊戲甚至不玩遊戲?
這裏的面向對象是“開發員工”,員工是幹活兒的。以遊戲美術來舉例,美術員工的首要工作目的是實現組長或主美要求的效果,創意型概念設計+人員,也是一樣的。所以你的目的是:按時完成工作交付。“工作交付”與“玩不玩遊戲”不構成直接關係。玩遊戲可以輔助你交付,更好的理解領導的工作要求。你可以隨意選擇玩你喜歡的遊戲。其他同事是否玩兒遊戲也不重要。
作爲開發員工,無論你玩不玩遊戲,交付的任務符合或超出領導預期,就會升職加薪作爲開發員工,你天天玩遊戲,交付的任務不符合領導預期,就會被警告或裁員。團隊核心成員:製作人,各種主字頭的領導,核心策劃,創意人員。還是需要儘可能的瞭解與開發的遊戲相關的競品,瞭解競品優劣勢,瞭解目標用戶,做到知己知彼。
▍遊戲製作人 Bingo
問題:爲什麼很多在遊戲大廠裏的開發員工,並不是很喜歡玩遊戲甚至不玩遊戲?
我不太想討論【很多】這個詞。多少才叫“很多”。過半數嗎?從事遊戲行業的人大多不玩遊戲?現實沒有那麼離譜。
我把問題調整爲:遊戲行業的開發人員,能不能,不喜歡甚至不玩遊戲。
我的答案是:能,但這顯然不是常規情況。
一、有得選的話,我要那支帶磁吸的電腦維修專用螺絲刀
電腦故障,要拆機檢查,家裏只有一把普通螺絲刀,刀頭是合適的,那也一樣得用。
無論大廠小廠,在招聘時,都會在招聘要求中加入對遊戲熱愛相關要求。在面試中,也會特別的考覈這方面內容。很明顯,我們是在做遊戲,錄用喜愛遊戲的人,是最正常的事。對自己的事業熱愛,那主觀能動性也高,你不用push他,他都會努力做好。
大廠敢這麼做。是因爲大廠在招聘中處於優勢地位,它有大把的應聘者可以選擇。它就像是電子產品維修店,光是螺絲刀就有一整排備用,完全可以選擇最稱手的。
小廠不敢不這麼做。小廠人員配額少,容錯低,每個崗位都擔着重要職責。一個不愛遊戲不玩遊戲的人,如果工作懈怠怎麼辦,如果因爲對遊戲不理解,搞錯需求怎麼辦。小廠就像是個電腦宅,當然不可能準備所有種類的螺絲刀,但必須有一個,十幾二十種刀頭的,電子設備專用電動螺絲刀。
二、遊戲是個工程項目,有時候無法追求完美
如果隊員等着你上線,你只有這麼個普通螺絲刀,你用還是不用。
如果你的專用螺絲刀突然壞掉,刀頭打滑了,你是上網下單再買一個等送貨,還是下樓在五金店買個普通螺絲刀先用着。
你如果是一個遊戲項目的負責人,幾十口人的項目正在緊張研發中,突然有兩程序員被挖走。你招聘弄了一週,但能力滿足要求的人選不太愛玩遊戲。你用還是不用?
某些時候,完成比完美更重要,只要你能控制得住風險,那些非專用的螺絲刀,一樣管用。
三、能力是硬條件,興趣可以培養
大廠的應屆招聘,某些技術型崗位,對於遊戲經歷要求會比較低。原因有二:
1、某些技術型崗位,開發很底層的東西,對於遊戲業務邏輯沒那麼關注,對於遊戲經歷需求較低;
2、大廠的自信,在它的大環境影響下,不愛玩遊戲的人進來養一段時間,也會愛玩遊戲了。
當然,大廠的自信,未必能願望成真。有不少讀書時不愛玩遊戲的人,就真是一直都不愛玩遊戲了。但他們的專業技術還是過硬,所以一直在大廠裏工作。
總結一下:
遊戲大廠,肯定存在一些不是很喜歡遊戲甚至不玩遊戲的人。但他們的數量不會很多,而且負責的工作對於遊戲經歷要求不高。當一個廠足夠的大,這類員工雖然相對數量低,但絕對數量就上來了。
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