玩具對於童年的我們總是“活”的,那對於玩具大亂鬥你有興趣嗎?衝鋒、碰撞、擊飛!這是一個“擺盤三分鐘,戰鬥30秒”的遊戲,在揹包亂鬥類型中稱得上佳品,難度是有的,流派是多樣可摸索的,趣味性是十足的!
前期建議
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正如前言說到的,擺盤三分鐘,對於揹包格子的玩法,這款遊戲挖掘的很深,遊戲初始12金幣,外加少量格子。
● 格子
通常來說格子都是要購買獲取的,可能會有一些盲盒,可以自選格子,但最終還是得買。
其次,格子的形狀、大小以及種類也不同,從大小形狀上分“單格子”、“雙格子”、“三格子”、“四格子”。
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在玩具亂鬥屋中,多數格子都是帶走BUFF的,比如單格子的防禦加成,雙格子的“加速”buff,三格子法術加成,當然,格子也與所選英勇相關,比如若是你開局木偶樂師燃燒流,那你的格子初始就可能自帶六個燃燒格子。這些格子屬性的加成,前期作用顯著,最主要的是多一點加成,總好過無端的浪費,具體如何放置就很具有考驗了。
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最後所有的格子都可以旋轉,改變放置條件。比如三格子既可以橫也可以豎,別小看這無關緊要的設定,作用非常巨大!
● 商店機制
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最開始的兩次刷新是一金幣,隨後均是兩金幣,商店的刷新與金幣的平衡,這裏有一個小技巧,局內總共十場戰鬥,儘量在前期,也就是前四局中,收集到過渡物什,所以在前期實在沒有好的就刷新吧,如果剛好只剩2金幣了,那就直接刷新,萬一刷到了一個強力道具,直接鎖定,規避後續廢品概率。
道具&優先級&合成
格子>流派道具>氣球(增加負重)>召喚物>魔法、武器>陷阱
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以上僅在大多數情況下適用,具體情況具體分析,不要亂套公式,實在沒什麼買的就買格子吧,買格子永遠不會錯,若想打通十關,格子數量還是很關鍵的。
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道具種類衆多,總計400+,這些道具大體分三類:召喚物(戰鬥單位)、格子、其他道具。
詳細分類下來,如食物、盾牌、投擲物、水、風、飛行……這些道具既又一定獨立性,又能通過合成達成一定聯繫。
這就引出遊戲的另一個核心玩法了:合成。
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這個合成機制,在我來看,是策略和肉鴿的雜糅,有運氣加成,又喫熟練度,糕高手可以在合理的機制內,組成最強輸出火力。對於新手而言,也可能因爲運氣和少量策略,成功通關。
說到合成機制就不得不提一些道具等級,從普通、罕見、史詩、傳說、神級逐一區分。
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通過低級道具合成更高級的道具,或者改變道具性質,這對於流派形成有很大作用。最主要的是,合成路線並不唯一,比如ALIEN號,就有多種合成路線,這就是上面提到的流派形成很有利。
流派
注:關於流派的組合,這本身就是摸索、發現、創造的過程,也是遊戲精髓之一,因此這裏只討論流派看法和流派關鍵道具。
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比如初始音符流,這個流派一句話概括就是“血條跳舞流”,通過音符戰士和法術爲輸出,奶媽的強力回血和毒、陷阱爲輔。主打一個消耗,拖的久就能贏。
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關鍵道具如:笛子、魔術帽、幸運七等
整局輸出肯定不如燃燒流,特別是後期輸出略顯乏力,但配合得當,音符流就是最簡單的、最容易上手的流派之一,綜合性比較強,適合新手。
● 倉鼠流
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在Demo階段這個流派可以說是出盡了風頭,然正式版中不出意外的有所削弱,他的強勢點就在於召喚物,每13S都能召喚一次,理論上講你的兵力是無限的,爲了能進一步加強,再合成個“高堅果”,對面就徹底炸了(除非對方派出跳跳鼠,然,終究還是小几率)
● 擊退流
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要說這個流派,就不得不提一下游戲的另一個機制了,一張桌子爲限,除了擊敗敵方單位外,將敵方單位推出桌子也能贏,這就有點像擂臺規則了,不難理解。
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基於這個設定,選擇一些帶擊飛/擊退效果的召喚物或者道具就很有搞頭了。比如在一場對決中,敵方單位通過固守,不斷的擊退我放單位,從而消耗死我們,可以說,有點無賴了,但同樣的,對於特大型單位,效果會有所減弱,不過若是確定好,專攻該流派的話,一切總有辦法解決的。
英雄/角色
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玩偶廚師:廚房防線指揮官,擅長控場與佈防,是穩健可靠的防守流核心。
倉鼠博士:倉鼠軍團統帥,快速召喚大量小型單位,以數量壓制敵人。
木偶樂手:節奏指揮官,操控旋律加速我方、擾亂敵方,掌控戰場節奏。
搗蛋鬼安迪:召喚噩夢軍團——幽靈,骷髏,死神,還有來自夢魘的詛咒!
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不同角色有着獨特的專屬玩法,比如前面提到的倉鼠流,就必須用倉鼠博士了,這些角色需要流程的推進以及達成一定條件才能解鎖,每個角色都有多種專屬流派,比如木偶樂手的音符流、燃燒流。
每個角色也都有專屬的玩具、道具和特殊的職業技能。
PVP
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玩具大亂鬥中,存在多種模式,不同於排位模式,最能吸引玩家的還得是PVP對戰玩法,想象一下與全球玩家的構築陣容展開策略碰撞,挑戰他人的流派方案,在鏡像對決中不斷優化戰術組合。
創新&好友遊戲機!
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遊戲有這麼一幕,還是挺讓我感到驚豔的。遊戲局內總共十場戰鬥,有五點血。每失敗一次扣一點血,扣完即失敗。
在段位達到二階後會固定觸發“變好友爲玩具”這個事件。選定一個好友(三選一),將你的好友變形成玩具,同樣的也是三選一玩具,有遠程、有近戰(近戰有拿劍的,也有拿槍的)
總結
遊戲將揹包玩法和策略融合,通過摸索各種流派、局內、局外獲得正反饋,不斷挑戰不同模式,排位、PVP、挑戰……合成玩法加強上限,也能進一步擴展體量,一變二,二變四,想摸索出一個全新的流派,很有挑戰性,可供體驗內容量也着實不小,這個售價也很合理。
● 個人主觀評分:95
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