結語:國產單機遊戲如何面向未來?(寫於2015,答於2025)

文|西塞羅8神經,寫於《大衆軟件》2015年第四期。

國產單機遊戲如何崛起,這個問題幾乎年年困擾着國產遊戲愛好者和各路噴子,近幾年來每到有國產遊戲推出的時候就“又”會熱鬧一下。無論是廠商,媒體還是玩家再鼓譟,國產遊戲似乎也永遠是在重複幾個老套路。

回首國產單機遊戲興盛的年代,我們不僅有X劍,還有《大唐詩錄》《富甲天下》《金庸羣俠傳》《黑暗天使》等,它們的製作初衷都是爲了打出一片新天地。

《大富翁》將國外桌面遊戲Monoplay引入到國內,並結合中國的本土文化,讓國內玩家感覺即好玩又親切;

《富甲天下》則是在《大富翁》的玩法基礎上加入了三國武將和爭權奪地的玩法;

《大唐詩錄》則是在國外成熟文字冒險遊戲的基礎上融合了中國詩詞的特色;

在筆者看來, 《大唐詩錄》在國產冒險解謎遊戲中從未被超越

《黑暗天使》參考了當時流行的《最終幻想8》,主推黑暗朋克風格;

“雙劍”在當時更是了不起的遊戲,《軒轅劍》一代用現在的話來說只是一個換皮的武俠RPG,二代仍不脫武俠電影習氣,但是到了《楓之舞》的神話背景與哲學爭鳴一下子將它從良作提拔到殿堂級別。

《仙劍奇俠傳》則是悲劇情節與民間傳說的結合,再加上優秀的畫面感動了大批玩家的心。值得一提的是,大宇當時出類拔萃不是沒有原因的,在DOS時期大家普遍滿足於MIDIFM音源標準的時代,它是我見到的唯一一個支持外置PCM波表的華人廠商。

但近些年來,國產單機遊戲的創新幾乎都以失敗告終。2013年的“三劍爭輝”一度搞得很是熱鬧,但其中最受好評的一款作品卻是墨守成規的《仙劍奇俠傳五前傳》,成功的原因是它將舊有的優勢發揮到了極致。

而另一款決心要在戰鬥系統上大做變革的《古劍奇譚2》,一度曾被玩家寄予了最多的期待,但是最終的表現卻讓人失望。

玩家們一直在擔心的問題擺在了面前:

現今主流的國產單機遊戲是否還具備創新的實力?

今後的廠商是否還能具備“古劍2”那樣的勇氣?

2013年時,我們還看到了《風捲殘雲》這樣的單機作品,很多人覺得它是小品級遊戲,也沒有取得驚人的銷量。但是在這款遊戲身上,卻能感受到別樣的特質。

2015年即將面世的《御天降魔傳》同樣如此,雖然3D動作類遊戲是國產單機遊戲的短板,卻總是有開發團隊願意嘗試。

如果我們把目光放長遠些,我們一直不缺乏做單機遊戲的土壤,就像梁其偉的《雨血》系列,就一度展現了國際級的製作水準,但是在迅速將《雨血》系列過渡到手遊領域後,《雨血》系列未來的發展方向開始變得令人疑惑。

《雨血》系列 一度展現了國際級的製作水準

但無論如何,臺灣廠商從PS2 Xbox時期就不斷叫嚷要登陸游戲機市場,除了昱泉的《鐵鳳凰》和《魔法騎士》,都沒實現過,現在梁其偉的《雨血》是主機商進入國內都會爭奪的對象。

同樣,現在集資開發,Steam等國外獨立平臺,以及手遊催生出了一批獨立遊戲開發商,這些人都是新時代的種子

國產單機遊戲以前是市場環境不好,人才匱乏,但是如今來到了手遊的時代,市場問題已經被解決了,如果製作人有好的點子和創意,同樣會爲自己的作品帶來口碑和財富。

現在我們缺什麼?也許缺貨真價實的技術實力,缺敢於拒絕利益、腳踏實地的開發團隊,缺原始而執着的夢想之心,缺孕育頂級大作的大環境和土壤。

但是,我們缺希望嗎?誰也不知道。在中國單機遊戲的發展史上,我們只是看客。

讓我們期待吧,黎明總會來的。

《大衆軟件》2015年第三期專欄

《大衆軟件》2015年第四期專欄

文|蛋白石

2015年,對於彼時沉浸在國產單機低谷期的我們而言,是晦暗歲月裏的一盞燭火,《大衆軟件》特別提出了【漫談國產遊戲的黃金年代】這一專欄。(傳送門見文章底部)

對未來充滿了執拗的暢想,我至今記憶猶新。

而今,當 2024 年的《黑神話:悟空》以排山倒海之勢獲得空前成功,我便決定將這批承載着歷史記憶的文章從紙頁的陳跡中翻出,搬運到小黑盒這樣的新媒體平臺之上。

我希望更多人能清晰地看到:我們今日的盛世,並非憑空得來的運氣或一蹴而就的奇蹟,而是發端於當年那些拓荒者們一步一個腳印的艱難探索與累積。

這其中,更有許多優秀作品,它們曾是歷史的星辰,我不希望它們僅僅被成功的光芒遮蔽,就此成爲滄海遺珠

或許,是時候來一場與過去的對話了。我當時就是這樣想的。

《大衆軟件》的前輩們在紙媒的方寸之間,將對國產單機未來的暢想寫就,並將那份接力棒交給了我們新一代的自媒體撰稿人。我們見證了紙媒的沒落,見證了公衆號一脈的手機閱讀興起,也見證了圖文排版形式的劇烈改變。

當年那些充滿巧思與意境的插圖排版,在現如今追求效率與視覺衝擊力的圖文排版下,還能否帶給讀者閱讀的興趣?這是我的一大疑惑,也是我想要去探究明晰的事實。

在我看來這次搬運這不僅僅是對歷史文字的復刻,更是對我們這一代媒介人的考驗。

我們必須在新的光屏載體上,完成這份精神的傳承。

十年倏忽而逝。

2015 年,西塞羅8神經的疑問言猶在耳。那個懸而未決的黎明之問,如今已不再是空泛的期待,它們依然成爲確切的現實。我們終究不必再做歷史的旁觀者,這一次,你與我共同組成了這一洪流。

十年前,創新幾乎以失敗告終,而墨守成規者得利 。十年後的今天,創新之火恰恰是燎原於我們曾經寄予厚望的“種子”身上。

當年的《風捲殘雲》被視爲“小品級遊戲” ,但十年間,一大批獨立遊戲實現了商業和口碑的雙豐收,例如《戴森球計劃》《了不起的修仙模擬器》《逃離鴨科夫》等,在 Steam 平臺成爲現象級爆款,再次證明了電子遊戲這個領域,創意和玩法纔是第一生產力

當年《御天降魔傳》這類 3D 動作遊戲被視爲國產單機遊戲的短板 。如今,動作類型不僅不再是短板,近幾年曝光的3D遊戲幾乎全是ACT向遊戲(ACT/ARPG/AAVG)。憑藉 《黑神話:悟空》 的問世,將國產 3A 遊戲的製作水平和關注度提升至國際級頂尖水平,成爲全球玩家熱議的焦點。楊冰十年心血的《失落之魂》也於今年發售,單論動作系統,小編個人可以認定這是目前國產動作遊戲天花板。

過去我們只有“X劍”,或者少數如《富甲天下》、《黑暗天使》的非武俠嘗試 。2025年,科幻、機甲、廢土生存、肉鴿(Roguelike)等全新的非武俠/仙俠題材作品,已經成爲 Steam 國產遊戲區一股不可忽視的力量,真正實現了我們當年對類型多元化的期待。

十年前,我們最大的憂慮是貨真價實的技術實力大環境的匱乏

但現在,這已經不再是藉口與理由。

虛幻引擎 5 等頂尖技術的普及和國產團隊的深度學習,讓國產遊戲在畫面表現力上達到了世界一流水平。曾經困擾多年的 3D 動作捕捉、面部表情、環境光照等技術壁壘被徹底打破,證明了技術實力是可以靠投資和人才積累彌補的。《黑神話:悟空》的PBR就是最好的佐證,而對於NPR上的突破,我相信哪怕是嗤之以鼻的那些國產二次元手遊,它們在卡通渲染上的技術力也曾經震驚過不少中國玩家。

當年我們認爲“手遊時代”解決了市場問題 。十年後,Steam、Epic Games Store 等全球化 PC 平臺和 PlayStation、Xbox 等主機市場已成爲國產單機遊戲最重要的銷售渠道。曾經“除了昱泉的《鐵鳳凰》和《魔法騎士》,都沒實現過”的主機登陸夢想 ,現在已成爲國產大作的標配,甚至成爲主機商爭奪的對象 。

頂級大作的成功示範,讓更多“原始而執着的夢想之心”的開發者獲得了資源與關注,形成了一個良性循環。有夢想的人敢於投入,成功後又反哺行業,輸送人才。

十年前,我們說“誰也不知道”是否還有希望 。

十年後,我們給出了答案:希望不僅存在,而且已結出碩果。

黎明已至,繁花似錦。

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