盒友們好,這裏是獨遊製作組“豆腐社”——雖然名字聽起來像是一個團隊,但其實咱們也不裝了,現階段組裏就只有一個人。沒錯,我就是那個唯一的製作人,三喵喵。
我們正在開發的遊戲叫作《宿管少女☆不會被坑》,定位是一部“廢萌 CRPG”,你也可以理解爲“CRPG+模擬經營+galgame”的縫合體。聽起來有點野心?我也這麼覺得,但隨着製作進度的推移,這個野心似乎展現出了越來越難企及的高度。
這篇文章就不先自吹自擂了,爛炒模式關閉,今天先開啓 emo 模式,介紹一下我自己的履歷和開發經歷吧。
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嚴謹來說,我的圈名叫做“三日月待宵”,是輕小說寫手出身。從快樂的“小作家”到遊戲人,我的二次元生涯基本上可以視作是“被幹碎,復仇者聯盟,加註,再被幹碎”……一路賭徒式升級加碼的過程。
除開最最早期的「輕之國度」,中生代宅宅可能更熟悉另一個玩意兒,叫做「SF輕小說」,我的履歷從這裏開始。從寫作特點上來說,除了個人xp一直是小女孩(?)以及傲嬌沒變過之外,題材上沒有特別的偏好,異能,世界系,奇幻公路片,校園推理等等都寫過……除了最初被罵“幼稚中二”以及硬抄日輕之外,後面創作水準和關注度基本是在穩步上升的。
可好景不長,就在國輕平臺如雨後春筍般瘋漲的那段時間,我因爲在平臺讚揚了別家的插畫制度,被自家網站管理當成“內鬼”,直接點名封殺。這件事應該直到現在爲止,都是用來盒到我的個人信息的最好的社工楔子……當然具體怎麼搜我就不自曝弱點了……
之後狠狠化身“三家姓奴”,在其他各個平臺間流竄。 十年下來,勉強算有點名氣的作品,可能就一部《三〇一室無一人》。因爲它後來被改編成了一部推理向的 galgame,評價不算太差——但也真的沒給我帶來多少名氣。
(當年正好撞《妄想破綻》了,被叔叔的大手狠狠地創碎)
不過至少,它給我墊了一點資歷,讓我有機會進入遊戲行業打工。我去上海悠星待過一段時間,和國gal圈裏不少朋友熟悉的一位很厲害的老師共事,《星塔旅人》裏的主控角色(魔王)就是我寫的,還參與過世界觀搭建,中華勢力、和風勢力、媒體勢力的設定與部分角色設計。
可惜,因爲工作管線、底層設定邏輯等問題上的矛盾,我在中期工作中逐漸被邊緣化。最後,在 2023 年上半年,我被以“工作摸魚、缺乏貢獻”的理由開除了。
復仇者聯盟再次啓動,嘻嘻。
嗯,就是從那時起,我開始搞現在這個獨立遊戲項目,並且花了整整兩年半,才勉強做出一個演示版(demo)。
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一開始我的想法特別天真:獨狼製作人、超小團隊做的 AVG 也不少嘛,我無非就是在 AVG 基礎上加一點自由移動、加一點宿舍管理、加一點屬性檢定……能有多難?
這兩年半的體驗告訴我:不要再往前走了,前面確實是地獄啊……
1.溝槽的引擎行爲
新手通常不可能自研圖形/遊戲引擎,選擇Unity/Unreal等通用引擎是常態。但別以爲採用現成引擎就省事了:理解引擎內部行爲、組件交互的成本高得嚇人。
你有很多精力不是用在學習那些你的遊戲用得到的功能,而是用來研究那些你用不到的功能該不該關,以及防止那些不必要的功能佔用遊戲性能,或是侵入你原本設計好的邏輯。對於獨游來說性能倒好說,後面帶來的bug纔是真的噁心。
比方說我有段時間在做對話ui,發現有的時候選項點擊就是點不中……排查了半天到底是按鈕的事件,目標物體,目標圖像還是哪裏寫得不對,結果發現是選項裏面的文字組件裏也有個“Raycast Target(可以被鼠標射線選中)”功能,藏在額外選項裏了……把鼠標點擊給攔截了……
當然也有些時候困難的來源更簡單……比方說,你能想象都2025年了,Unity自帶的富文本組件還是沒有提供豎版文字排版,你想要搞豎向文字還得自己寫代碼重構嗎……是的,它真的沒有……
2.技術美術不是拼好畫
很多人覺得,既然2d美術可以交給外包,那剩下的技術美術的部分,學一下Shader,學一下Spine,本質上和寫代碼不是一樣嗎?呃,我一開始也是這麼想的,但事實證明技美本質上還是美術,不是技術……
你其實並不知道你的眼睛是怎麼看東西的,你其實也不知道你自己走路的時候手腳是怎麼動的。你改一個色調或者一幀動畫的緩入緩出,整個節奏感都會變,這是個需要長期經驗積累和審美積累的活。
舉個最簡單的例子,大家都知道表現小人受傷/生氣最常見最簡單的手法就是直接變紅……但是很多人恐怕不知道,光是變紅的閃爍時長,紅色的進入方式是方波還是拉曲線,這對新手來說就要磨個半天。還有更基礎的陷阱,那就是最合理的變紅方式一般既不是紅色疊加,也不是正片疊底或者濾色,而是把貝塞爾曲線拉一下……
3.代碼量和配置量
系統和組件的底層架構,底層邏輯往往很好寫,一般最多也就一百多行的量。但是讓它在你具體的劇情裏做出不同具體的行爲,這個纔是真的地獄。你以爲填料地獄只會發生在具體寫劇本和寫關卡的時候……但實際上它在你寫程序行爲的時候就已經開始了。
在這個問題上,很多獨遊的選擇是把代碼寫死,也就是傳說中的《if-else-else-else...》超級屎山,其實這對於獨游來說也不算是很爛的主意了,因爲如果你用配表來降低代碼量,又會大大提高代碼的難度和複雜度。
而最可怕的是兩者加起來的情況:一開始爲了趕進度用代碼寫死了一個功能,後面發現這個功能需要大量擴展,你又得重構一遍,然後再把原本寫死的代碼重新配成表格……
4.地編(以及Level Design)
如果舞臺設計不是從玩法出發,而是“故事先行”,場景的規模很容易失控。爲了實現劇情中設定的一個“校園全景”,你可能需要多花幾個月的時間來搭建和優化那些玩家只走過一次的角落。還有的時候,你腦子裏有一個超有氛圍的教學樓走廊,但真正搭出來之後才發現:玩家跑完要 20 秒,而且根本沒那麼多事件可放。故事結構成立,但玩起來很空。
目前《宿管少女》這個項目裏,調性最爛的部分應該就是地編了,本來因爲資金不足,選擇通用素材搭就不是很體面了,規模一大,調性缺陷就更顯眼。我之後應該會請專門的地編來重構,但即使解決了調性問題,探索節奏和POI設置仍然是一個大坑……
5.冰山原理
文學創作裏有一個「冰山原理」其實對遊戲製作來說也適用,甚至可以說更貼切。
我創造了一個概念叫“冰山率”,就是普通玩家實際看到的資產量和遊戲總體量的比例。avg的冰山率一般是比較高的,所見即所得,區別主要在進哪條線,要不要開多周目把CG收全,所以常見Galgame的冰山率一般能有20-25%,如果是單線視覺小說甚至能接近100%
但 RPG 這類允許自由活動的遊戲,冰山率會大幅下降,往往會來到10%以下。CRPG 更是恐怖——分支、事件、道具、對話樹……大量內容可能玩家根本不會觸發,即使在必然觸發的對話裏,三四種差分對話往往也只會呈現一種。幸好我們這不是商業大作,否則在商業作品裏,角色動作也要隨着劇本差分極致細化,資產冗餘的壓力還得翻倍。
當然也有貌似反過來的例子,像肉鴿、rts、純沙盒遊戲,有比較強的內容生成能力,可以從有限的遊戲資產中衍生出數倍的敘事……但策劃的計算、構思以及測試的成本同樣不能忽視,這就是另一回事了。
那有沒有“避雷/省力”的策略?
當然也有,如果能請一位有經驗的主策/製作人指導一下,選擇一些成本低、糊弄難度低的技術路線,至少可以規避40%以上。
比方說選一個適合蹦蹦跳跳的小人畫風,避免k動作對真實度要求太高……比方說先搞清楚最小可驗證版本最需要哪部分,免得一大堆劇本端出來了結果配套玩法跟不上……
然而,從結果上來看,哪怕規避這麼多,剩下的工作量也仍將遠超獨狼作者個人的承受力。
就我個人的經歷而言,《宿管少女》這個項目嚴格講已經比較超標了……純個人製作組恐怕還是選擇玩法爲重的輕內容遊戲,或者如果是內容向遊戲那玩法就單純一點爲好。這裏最應該注意的教訓是,比起直觀能看到的體量,維度纔是體量最大的乘數。
關於我(們)的遊戲
等到開始製作正式版,我肯定也會考慮招兵買馬,不可能再孤軍奮戰了。
當然,那也得是這個演示版能被網友們接受,證明這個“廢萌CRPG”的縫合思路是可行之後的事了。(所以水友們盒友們網友們多點關注,多加願望單,球球了!)
沒有同好班底去做獨遊,就像開餐飲不問勇哥意見(?),真的會把人淹死。
大家一定慎做獨遊夢。在野心和體量之間,獨狼製作人能摸到的上限,其實還是挺捉襟見肘的。
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