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採訪者鴨姐的遊戲
我覺得,不想贏的人就不會輸。先去做,再考慮自己能不能盈利。先去做比較重要,因爲先去做了才知道自己到底能不能做。知道自己能不能做,這才能知道自己能不能盈利。
在 2025 年 4 月 15 日,我對獨立遊戲開發者 Artless (作品有《Understand》、《14種掃雷變體》、《A=B》、《入空人》等)進行了一次採訪,問了一直以來比較關心的有關遊戲設計/開發上的一些問題,以及關於作爲單人開發者的心態變化等。作爲國內獨遊先行者,Artless 從個人經驗出發,真誠地提出了一些看似尖銳但是也非常實際的個人見解。
採訪正文
三重鴨: 可以開始了。那麼請先介紹一下你的來歷吧!
Artless: Artless Games 創始於 2017 年,致力於製作使用較低的美術資源的獨立遊戲。由於技術方面的特點,長期也就鎖定在解謎遊戲這個領域裏面,並且在其中嘗試不同的方向。然後就從 2017 年一直堅持到現在,持續時間已經超過了大部分同類型的開發者。

Artless Games logo
獨立遊戲的變化
三重鴨: 好。我個人感覺就是從我大一剛瞭解獨立遊戲,就是當時瞭解經典的《時空幻境》那些,到現在,整個獨立遊戲的氛圍和大家對獨立遊戲的認知都變得很不一樣。現在網上經常能刷到很多人做的小遊戲,標題上都會寫“獨立遊戲”,一些比賽也會加上獨立遊戲的字樣。所以我很好奇,你現在對獨立遊戲的認識或定義是什麼?有沒有什麼變化?

這部紀錄片可能是很多人認識獨立遊戲的開始
Artless: 是的,先說說我一開始的想法。2017 年的時候,Steam 剛開放了 100 美元註冊的政策,迎來了第一次獨立遊戲的大爆發。那時候我發現很多遊戲除了美術,其他部分感覺都沒認真做,光靠美術糊弄。我就想反其道而行,只用心做好遊戲的核心玩法,把美術部分簡化,用這種方式諷刺這種現象。
三重鴨: 明白了。
Artless: 對。在我的認知裏面獨立遊戲就是這麼回事,就是可以去無視一些市場規律,無視一些規則去做自己想做的東西。我將突破規則當做獨立遊戲的一個重要的指標。
三重鴨: OK,理解了。說到這個,現在“獨立遊戲”好像反而成了一種市場規則。很多人期待獨立遊戲在較小的製作規模內做到小而美,玩法有趣。所以有些規模較大的團隊也會利用“獨立遊戲”這個標籤來宣傳。
Artless: 所以我有時候會想,要不要乾脆把找發行商的遊戲直接排除出獨立遊戲的範疇,這樣定義簡單多了。不過這顯然不太現實。
三重鴨: 那除了這些理性的定義,比如有沒有發行商、開發團隊規模,你覺得獨立遊戲的核心特點是什麼?可以說成是無視市場規律去做自己的東西嗎?
Artless: 對,核心就是強調個人表達,個人表達大於一切。
心路歷程
三重鴨: 然後正好說到這裏,就是想問一下我記得你是應該從2017年開始做獨立遊戲吧。
Artless: 對。
三重鴨: 那時候國內能一個人開發、完成整個遊戲,包括自己發行,感覺是非常先鋒的做法,可能沒有什麼前人的案例可以參考。想問問你的心路歷程是怎樣的?
Artless: 這東西它確實不難做。之前說了我的意圖不是去做一個多好的遊戲,而是去諷刺空有美術的遊戲。我現在也貼吧這個地方經常看到那種貼吧噴子,喜歡說這個遊戲不就光顧着搞美術。那時候我在貼吧經常看到有人噴某些遊戲“光顧着搞美術”。我當時也是這類人的一員,經常跟別人爭論。結果別人會反問:“你說遊戲不需要美術,那不需要美術的遊戲在哪?”我就辯不下去了。
三重鴨: 確實。然後你就真的自己做了一個。
Artless: 所以後來我就真的做了,然後做完之後發現確實真的可以做,你可以不用美術,可以不找發行商,可以不做宣發,可以不做這些東西,可以只做自己想做的事情,完全可以的。但是大家都說這不可能。
三重鴨: 這個確實。很多事情在自己沒有做之前就感覺是很難做。
Artless: 那這是非常奇怪的,就是大家都說不可以,但這個做了反而覺得非常可行,很奇怪。做完之後發現就最後還只有我在這裏,我以爲我做了之後會改變什麼,其實也沒改變什麼。
三重鴨: 不過現在確實有些遊戲符合你的理念,只專注於擅長的核心部分,而不是和大製作比拼美術。甚至有些遊戲我第一眼看到就覺得有點“ArtlessLike”。
Artless: 對現在多起來了。這是好現象。我過去會想切割吹老師(就是 Jonathan Blow),因爲他被神化了。事實上,他確實是獨立遊戲業界的前輩,但有時候他被吹過頭了。首先他並不是這個業界唯一的代表人物,而在一些可能是營銷號或者雲玩家的人那裏,其他人都被忽略不計了。或者說,吹老師和他的班子可以是神,那我們這些有個吹老師幾分功力的人是不是該封個山神土地什麼的。而且,遊戲製作人崇拜並不是一種好文化。
三重鴨: 《時空幻境》當然是個好遊戲,但它的成功確實有時代因素,第一波獨立遊戲熱潮嘛。
Artless: 對,天時地利人和。
點子的來源
三重鴨: 剛剛問題比較寬泛,想問一個比較具體的問題。你的遊戲點子一般是怎麼來的?你可以拿之前的 A=B 或者 14MV(《14種掃雷變體》) 隨便舉例。
YAPP

YAPP 的商店頁面
Artless: 我的第一個作品是個平臺解謎遊戲。其實我一開始沒打算做解謎遊戲,只是爲了學習遊戲引擎,跟着教程做了一個平臺跳躍遊戲。做着做着,覺得還挺滿意,就繼續往下做,慢慢成形了。
三重鴨: 感覺是水到渠成,很自然。好像很多人第一個遊戲都是這樣。
Artless: 這是我第一個星期就做出來的。
三重鴨: 我自己也感覺第一個遊戲會相對順利一點,後面做得多一些之後反而會考慮這個點子行不行之類的,更加猶豫了。
Artless: 我覺得這東西它像是倖存者偏差,如果你適合這個行業,那第一個遊戲通常會比較順利。不然你可能根本堅持不下去。所以一開始大家都是盲目嘗試,試着試着就知道自己適不適合這個行業。
Understand

Understand 的商店頁面
三重鴨: 那在第一個遊戲 YAPP 之後,有沒有其他方法找靈感?
Artless: Understand 這個遊戲是因爲我和別人爭論,我覺得自己比他更懂見證者。爲了證明這點,我就做了這個遊戲。
三重鴨: 爲了證明一個觀點就去做一個遊戲,挺厲害的。
Artless: 那時候我收入還行,時間也比較充裕,所以有閒工夫在網上爭論。Understand 的靈感還有個來源,是上世紀的一個桌面遊戲 Zendo。我沒玩過,但知道它的規則,意識到這種核心玩法是可行的,就去做了一個。
三重鴨: 不過我覺得 Understand 還是跟見證者很不一樣,但是也很有趣。
Artless: 它有個中間形態,就是不知道你見過沒有,叫 Meant To Be A Witness Clone,我們給見證者換了一批符號。
三重鴨: 放在 itch 上了嗎?有點印象。
Artless: 是的。我還做了第二個,第二作是把這裏的每個符號給換一個不同的解釋方式。比如說三角本來是邊,換成角落計數。然後那個八角星從兩個相同顏色變成三個相同顏色。目的是證明見證者他的機制並不是完美無瑕、金科玉律不可修改的。你給它換一換還照樣能運作。
三重鴨: 是。是什麼時候考慮到要把猜規則作爲 Understand 的核心?
Artless: 這就是我們想提取經典的當中,因爲是經典的遊戲,我對他印象比較好的部分就是這個接觸新規則的部分。
三重鴨: 把這部分提取出來,變成一個高濃度的猜規則。
Artless: 對,以此爲重點,對它進行進一步的強化。
三重鴨: 可以說是一開始就是出於辯論的心態,然後做着找到了這個方向。
Artless: 對。還有一個源頭就是一個上世紀的桌面遊戲叫做 Zendo。這個遊戲實際上我沒玩過,因爲它比較特殊,就是我提出過它的規則。我想知道這世界上有沒有一個猜規則核心遊戲存在過,知道這東西存在過,就可以讓你知道這事情是可以做的。
14MV

14MV 的商店頁面
Artless: 14MV 的參考來自於 CTC 頻道的直播。Cracking The Cryptic,一個專門玩數獨的頻道,他們就玩喜歡玩各種各樣的變體數獨。
Artless: 他們直播的時候是很有意思的,但是玩家去玩的話,比如我自己去做他們的直播的題目,就做不了。有些簡單的能做,難的做不了。做不了原因很簡單,也不是它的那個邏輯多複雜,是因爲數獨本身它太複雜了。數獨它的觀察方式比較費勁。比如說我包括 CTC 他自己都會犯這種錯誤,數獨裏面有一個最基本的技巧,就是你看一個格子它所在的行、列和宮裏已經填的數字,把這個格子的候選數字排除到只剩一個。有時候 CTC 都能看漏這個事情。那 CTC 他們那個主播好像還拿過世界冠軍,直播的時候一樣能看漏那個最直白的邏輯。因爲數獨邏輯就比較難以被看見。
三重鴨: 確實掃雷是非常容易理解,我看別人基本能理解,看別人玩數獨,我不一定立刻能理解規則。
Artless: 而掃雷的邏輯就比較容易被看見。所以如果把數字的變體運用在掃雷上面。那他就一定是一個雙方都能接受的遊戲。這就是這個 14MV 的邏輯。還有中間的 A=B,它的來源真的就是在遊戲劇情裏講了。
A=B

A=B 的商店頁面
三重鴨: 我記得是做大作業?
Artless: 對,是上那門課的時候。不過我沒有真的這麼幹,當時想到可以這麼幹。因爲它的規則上確實沒有寫你具體要實現什麼語言。還有一點是我們選了一個比較適合遊戲化的一個的編程語言。
三重鴨: 說是選,其實算是自己創造一個編程語言。
Artless: 也算是有選擇。我如果他不好的話,這個項目就不會做出來了,有篩選的成分在裏面。
三重鴨: 那確實。
Artless: 關於這個項目還有很遺憾的地方,我們至今還沒有收到清華大學招生部的警告信。在學校時候,我們經常聽說清華大學招生處什麼無所不能,到處給人發警告,事實上你這麼污衊學校也沒人管你。感覺有點失望。
三重鴨: 說不定清華老師真的有玩過。
Artless: 也難說。劇情中提到的教授真的收到過我的郵件,不過他沒回我。
三重鴨: 挺好玩兒的。你這些點子是之前想到就記錄下來,然後在做下一個作品的時候,把之前點子拎出來;還是在想做下一個作品的時候刻意去找的?
Artless: 兩者都有吧。我有一個清單,上面的東西會不停的增加或者刪減。不過這兩年我產量好像有點問題。
三重鴨: 我也有個類似的清單。穩定產出自己覺得有質量能做下去的新想法,確實不是那麼容易的事情。
Artless: 另一方面就是做着做着沒有一開始那個興致了。
類型轉變的壓力
三重鴨: 那講到這個,我就突然想到 Zachtronics 那個開發者 Zach,他做了那麼多這一系列的工程模擬類遊戲(比如 Opus Magnum、SHENZHEN I/O)之後,某一天突然不想再繼續做同一個類型的。
Artless: 我知道。他的困難好像是這樣:大家只認你這一類,他也想做一些別的東西,但是認可度就比較低。
三重鴨: 對,所以就乾脆另起爐竈開了新工作室。他後面又做了桌遊,還有什麼算術小遊戲。

Zachtronics 部分成員另起爐竈的新工作室 coincidence
Artless: 其實好像挺普遍的。
三重鴨: 其實就算是解謎開發者,他自己玩的遊戲種類可能也是多種多樣。甚至你自己做的類型在你玩的裏面佔比並不大,所以很自然會考慮之後想做別的類型遊戲。
Artless: 是這種想法,但是這時候就開始體現出這個美術設限帶來的不足了,因爲解謎圈對美術的包容度是最高的,其他類型不是這個情況。
三重鴨: 確實。
Artless: 難脫離自己的舒適圈。
三重鴨: 對,然後 Artless Games 算是以解謎爲特色的。可能突然做了個不同類型的遊戲,之前玩家羣體不一定買賬。但是如果是不把自己做遊戲作爲一個全部收入來源的話,其實嘗試不同類型相對來說壓力小一點。
Artless: 我現在是有條件這麼做的,靠着前作的收入可以繼續混很長時間,估計這兩年就會試一試吧。
獨立遊戲,作爲副業?
三重鴨: 所以你覺得沒有經濟壓力地把獨立遊戲開發當成副業,是不是一個比較好的選項?
Artless: 我覺得是的,但這也是跟我個人的傾向有關,因爲我肯定是傾向於反對那種特別完整的團隊。
三重鴨: 完整團隊有時候還是有它的道理,畢竟不同人擅長不同方面。
Artless: 那是有它的道理。完整團隊有個問題就是它太均衡了,有些決策你必須團隊不完整才能幹出來。
三重鴨: 但是你如果要組個團隊,然後你全權負責遊戲的玩法設計,把美術或者程序的一部分交給別人來做,那其實相當於你對這個遊戲的設計也是有幾乎完全的掌控了。
Artless: 是可以的,我還沒試過這個事情。我想是這種事情比較困難。
三重鴨: 確實如果是開多人工作室,要考慮的東西會多不少。
Artless: 或者說我也有點包袱了,包袱就是需要代表低美術的人羣。
三重鴨: 感覺大家想法會不太一樣,像我認識的一個國內開發者,他其實想的是目前他是一個人開發,但是他以後可能全職出來,可能會擴大一些規模。
Artless: 對,我算比較少數的。我這種情況還能幹這麼久纔是比較奇怪的,因爲可能我對收入的需求比較低。
三重鴨: 有個問題是,如果有些人主業本身比較忙,副業可能沒有精力去穩定的產出。
Artless: 比如說 Matrix 67 就是寫數學博客那個,他也做過些不錯的小遊戲。這就是很好的例子——一個有別的主業的人做遊戲的效果。
三重鴨: 主業最好不是遊戲/互聯網行業(笑)。

Matrix 67 的一些遊戲作品
執行與迭代
三重鴨: 對於一個人開發者來說,就是從那點子開始到最後成品中比較重要的環節是什麼?你覺得有個好的 idea 比較重要,還是能持續做下去,持續打磨,能把一開始一個看上去比較普通的 idea 打磨成一個比較好的遊戲。後者有沒有可能?
Artless: 我這個很難說清楚,因爲我自己嘗試的次數是有限的,在我有限的嘗試次數里面,感覺是這樣的:先有想法,然後在執行的過程中不斷調整或者中途放棄。
三重鴨: 先有一個相對覺得可以的點子先做着。
Artless: 除了我一開始做遊戲是一個點子一路做到底的,到後面就是中途會換很多次。
三重鴨: 我看了一下你基本上一個遊戲開發時長大概是一年。
Artless: 差不多,對。

相對穩定的產出速度
三重鴨: 那其實還蠻快的,Zachtronics 的開發週期也是一年還是多久?
Artless: 對。
三重鴨: 其實每個開發者。你的耐受力是不一樣的,不是所有人都能適應好幾年開發同一個遊戲,或者說根本就做不下去,要崩潰了。
Artless: 也不是,畢竟像我做的遊戲這種體量也花不了那麼久。
三重鴨: 有些開發者他注重全面的打磨,沒有采取像你這樣比較“Artless”的作風,你會覺得他們更加不夠有獨遊味嗎?還是就是一種不同的生存方式而已。
Artless: 我希望他們覺得我也是一種正常的獨立遊戲。這輪不到我來評判是否正常。應該是他們來覺得我這種是正常的纔對。問題是他們不覺得我正常。
三重鴨: 如何看待目前很多開發者會根據市場喜好反響製作遊戲的類型這種做法?
Artless: 我覺得這樣是不對的,因爲首先個人理解大於一切,對於品質的加成遠大於這個市場喜好的加成。並且如果你按照市場喜好來,不代表你能做好市場喜好的東西。
三重鴨: 我自己之前看到過一個小工作室的立項討論會,他們一開始就是把解謎這個品類排除了,這個品類在市場表現上比較差。
Artless: 這是很正常的,基本上都排除的。只有自己喜歡的才能做好,所以市場有時候不是那麼具有參考價值。
回顧個人作品
三重鴨: 想問一下,你現在也做了挺多的遊戲的,相當穩定的就是一年一作左右,你覺得滿意的作品和玩家喜歡/熱度比較高的作品是一致的嗎?
Artless: 我覺得還是比較一致的。《14種掃雷變體》,它應該是到目前爲止我最成功的一部作品,也是我最滿意的一部。人一輩子只能碰到幾次的那種機緣,《14種掃雷變體》對我來說算一個了。這個機緣就是我發現了數獨和掃雷之間有一面牆,它是可以被拆開的。只要拆開這面牆,它一定會成功。數獨裏面積累了很多豐富的東西,如果我們把它運用到掃雷上,不管你是用什麼形式做的:是做那種程序生成還是手工出個 100 道精巧的題目,或者說是先機出再手篩,甚至再糙點就直接隨機掃雷上面帶個額外規則。不管你怎麼做,這個是一定會成功的。
Artless: 這世上有兩種成功率非常高的遊戲。一種是它早就該存在的遊戲。《14種掃雷變體》屬於那種早就該存在的遊戲。
三重鴨: 還有一種?
Artless: 還有一種根本沒有想到它會存在的遊戲。
三重鴨: 早就該存在的一類,有些時候可能玩家也不太會想到。
Artless: 這兩個是比較像。第二種就是你根本沒有想到它會存在的遊戲,比如說像 Baba Is You,也是一定會成功的。
三重鴨: 嗯,那是個很有開創性的遊戲。
三重鴨: 相對來說可能熱度比較低一點,或者玩家反響可能沒那麼好了的《蠟筆計算機》是什麼情況?
Artless: 那個是自己做崩了,當時我狀態不太好,然後最後物理引擎出問題了,我自己也不知道怎麼處理。就做的有點崩,反響不好是正常的。
三重鴨: 這個我覺得不能完全怪你,因爲 Godot 當時物理引擎確實是有點問題。
Artless: 但是我沒有意識到問題這麼嚴重,還想通過小修小補,把它給搶救過來,結果發現越搶越亂,最後就有點破罐子破摔了。這個是我自己的不對,在開發過程中以爲是個小毛病。
不做宣發?
三重鴨: 下一個問題,國內完全不找發行商並且自己有遊戲能夠在圈子比較有名的開發者很少,你算一個。自己發行的話有什麼比較重要的技巧?
Artless: 我真的沒技巧,基本什麼都沒幹。如果沒有人來玩,我也不會覺得我們損失,因爲我根本不預期會盈利。
三重鴨: 做一個好遊戲出來,就會有人來玩。
Artless: 比如說 Understand 這個遊戲,他賣的不好的話,我也完成了對吹老師的精神勝利。就算這個遊戲沒什麼人玩,也足夠讓我在見證者的社羣裏面去享受可以對別人“指手畫腳”的權利了。因爲我做了這個事情,以後沒有人能辯得過我了。這才我的初衷。
三重鴨: 其實也是基於你單人開發並且對作品沒有什麼經濟壓力的情況,可以不那麼在乎宣發這件事情。
Artless: 對。
三重鴨: 提到這個,我覺得 Animal Well 是一個比較特別的例子,因爲 Billy 他是之前一直在埋頭開發,然後後面找了一個幫他對接的人,並且弄到了那個遊戲驢子這麼一個超級有影響力的發行,然後就火了。
Artless: 那是另一種情況。我估計我是不會有可能的,畢竟我的表現太不討發行喜歡了。我是表現的過於的反市場化了。主要你市場化也市場不知道什麼樣,還不如反一反,這樣自己心裏還高興點。

Artless Games 在b站的頻道也做了一兩期視頻關於他對宣發的看法
三重鴨: 美術堆料的遊戲會比較吸睛,不過有時候大家一眼看到美術做的這麼簡陋,其實也會引起關注,有反差嘛。
Artless: 我管這個叫做雞立鶴羣。也因爲這點我就不太喜歡參加 GameJam,因爲在 GameJam 裏大家都比較雞。時間所限大家的美術都比較簡陋,可能就顯現不出我這個特點。
三重鴨: 我知道有些人不喜歡 GameJam 是因爲別的原因,會覺得說 GameJam 很多點子都屬於那種一次性的,可拓展空間很小,可能有些人就會一直做這樣的小體量的遊戲,不知道要怎麼去拓展一個完整的遊戲。
Artless: 有些人就是 GameJam 選手,這種選手也要存在,就是不同的享受開發的方式吧。
關於遊戲引擎/開發工具
三重鴨: 確實。然後關於你像這個關於工具的事情。我之前有一段時間就是在嘗試各種不同的開發工具,比如 Raylib、Bevy 之類的。你選擇開發工具的話,大概有哪些標準?
Artless: 好像也沒什麼標準。Understand 比較特殊,這個是因爲我需要一個能夠快速的在屏幕上面所見即所得地畫出那個圓圈方塊和直線的東西,我不需要任何高級的美術功能,我只需要畫簡單的幾何圖形。
三重鴨: 這個功能應該蠻多工具都有。
Artless: 對。但是 Love2d 表現的非常合適,因爲它只能幹這點事,很多方面符合我的需求。
Artless: 比如說很多引擎都會把折線的包裝成一個更加複雜的結構,就比較麻煩,比如說 Unity 要拆成三角形。

LÖVE(Love2d)的官網介紹,《小丑牌》也是拿這個做的
三重鴨: 爲什麼新作 Spacecaps 又換回了 Unity 引擎?
Artless: 這個在遊戲的後半段會出現 3d 部分。別的引擎 3d 我沒學過,我不想再學遍 3d 的東西了。
三重鴨: 確實小的一些工具它做 3d 會更麻煩一點。
Artless: 對。還有就是 Godot 之前發生那件事情後,對它有戒心了,就沒敢用。14種掃雷變體,它的存檔系統是有問題的。有一個非常小的問題。跟 Godot 的文件系統有關。大概據我們統計的,可能是萬分之一左右的幾率。但我們至今沒有找到處理方式,就只能讓玩家存檔多備份。
三重鴨: 是怎麼統計的?我有點好奇。
Artless: 這樣之前有一個人,他幫我們做了一個實驗,用腳本反覆的讀取直到崩潰爲止,結果是萬分之一左右概率出現問題。這是玩家自己做的測試,然後我們知道了這個數據。
三重鴨: 最近 Unity 及其中國版本也是有不少風波嘛,會影響你用這個遊戲引擎嗎?
Artless: 這說一個我的情況,我現在用的是 Unity 2021 版。
三重鴨: 確實不下載 Unity6 對於小開發者影響不大,但是我記得用 Unity 中國版的個人免費許可證導出遊戲會自帶水印。這個比較噁心。
Artless: 是的,我不也發生過嗎?A=B 的角落上還有一個 trial version 的標,這個我一直都沒處理。
三重鴨: 笑死,有朋友跟我吐槽過這個事兒。
Artless: 我應該去處理一下,這個事情拖得太久都忘了。
三重鴨: 有一些相對輕量的一些工具/框架,比如說 Raylib、Monogame、Love2d 或者一些別的,但是他們相應地需要你自己造一些輪子,還有擺 UI 什麼也不是很方便。所以你現在大概會有什麼偏向嗎?還是根據要開發的遊戲類型選合適的。因爲現在我自己是喜歡所有東西一眼能在代碼裏都看見,以及開一個編輯器特別快的感覺。
Artless: 我對這東西也沒什麼深刻的理解,就湊合着用,只要你能做遊戲就行了。
三重鴨: 是騾子是馬,能跑就行,遊戲內容本身才是關鍵。
不想贏的人就不會輸,先嚐試
三重鴨: 我這邊沒什麼其他問題了。你有其他想對同爲獨立遊戲開發者的人說的話嗎?
Artless: 我覺得,不想贏的人就不會輸。先去做,再考慮自己能不能盈利。先去做比較重要,因爲先去做了才知道自己到底能不能做。知道自己能不能做,這才能知道自己能不能盈利。而不是反過來,這非常的不可靠。有一句老話叫做(這老話我已經說很多遍了):找不到工作的青年都幻想自己可以當個作家。這句話現在被拆成了三段:找不到工作的文科生都想去寫網文,找不到工作的理科生都想去做獨立遊戲,找不到工作的大專生都想去當網紅。這三個都有點像。只是想做獨立遊戲是沒有用的,要想做一個具體的遊戲。
三重鴨: 就跟有些人說想做遊戲引擎但是大部分都會堅持不下去的情況類似,還是得先有一個具體的遊戲在心裏。
Artless: 一個人說想做遊戲引擎是不現實的,說想做一個文字遊戲引擎,來支持自己做一些現有的引擎不支持的功能是可行的。我是一直想要一個復古的 DOS 風格界面的遊戲引擎,那種擺字符畫的。現階段的遊戲引擎都需要自己去把字符再改成一個矩陣,然後少數那種字符化引擎它都非常的不好用。我試過一兩個,要麼是有隻支持英文,要麼有一些奇怪的兼容性問題。
三重鴨: 你遇到這種情況,可能是會想自己造個輪子嗎?還是不考慮這個點子先做別的?
Artless: 先不考慮。也是因爲我不是特別急迫想做一個字符畫有關的遊戲,所以這個事情就這麼擱置了。想着哪天有好的引擎,適合我用的引擎,我再去做它。但是後面也是一直擱置。還有一點就是,我感覺我這兩年狀態可能不如前幾年。做事情越來越去考慮後果了,反而做不出來了。擔心能不能做好這個問題,就開始反而不那麼容易做好了。
三重鴨: 我覺得這個擔心也不完全壞事,就可能你自己做遊戲也做的多了,所以可能一開始對一個點子就會有更多是好是壞的判斷。
Artless: 比如說現在一個點子,我可能會去反覆的去考慮了很久,拖了很久。可能還是過去先嚐試的這種方法效果會好一些。
三重鴨: 這個現象其實挺普遍的。
Artless: 我有點希望能回到過去的精神狀態了,但是終究回不去了,所以希望新人可以珍惜這段盲目的時光。那段時光是很可貴的。盲目的、魯莽的、不需要考慮後果的,就沒有前因後果就是憑着直覺一往一往無前那種狀態。這確實是每個人值得珍惜的狀態。
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