“用現代技術還原十五年前的秋葉原”
“牧瀨紅莉棲被人刺了。”
十五年前,《命運石之門》(STEINS;GATE)的故事開啓於岡部倫太郎的一封電子郵件、墜落於舊無線電會館頂樓的謎之物體,以及空無一人的秋葉原中央大道。
十五年後,伊藤香奈子在上海世博展覽館的主舞臺上,演唱了《天空覆層的觀測者》(スカイクラッドの観測者)。而這一年,對岡部倫太郎來說,又註定是另一個多災之年。
作爲MAGES.“科學ADV”系列的第二部作品,《命運石之門》對生活在2010年前後的玩家來說,有着舉足輕重的地位——它從當時“日本御宅族”們的日常風景出發,講述了一個帶有濃厚科幻色彩,摻雜了真實存在的陰謀論、假想科學與美少女遊戲元素的故事,將“世界線”這一複雜概念引入大衆視野的同時,卻沒有將這個故事說得太過複雜,可謂在角色塑造、故事構成、伏筆設計與文字可讀性上,達成了一種不可思議的平衡。
可在那時候,大概很少有人能想到《命運石之門》的火熱,會一路持續到今天。
在今年的WePlay文化展上,剛剛公佈不久的《命運石之門:重啓》(STEINS;GATE RE:BOOT)就帶着大量新信息和原版OP的演唱者,來到了上海世博展覽館的舞臺。而我們也在這期間,採訪到了從原版時期,就一直負責本作開發製作的編劇林直孝與製作人松原達也,希望他們能夠給我們多透露一些關於“重啓版”的消息。
林直孝(左)與松原達也(右)
以下是本次採訪的原文:
Q:在時隔那麼多年後,兩位在重新參與《命運石之門:重啓》的製作時,有什麼感觸?
松原:《命運石之門》原版已經是15年前的作品了。能在作品發售15週年這個節點上再次參與制作,並帶來全新的《命運石之門:重啓》,我真的感到非常開心。
林:讓我感到很慶幸的是,這15年以來,《命運石之門》的遊戲內容和角色們通過各種聯動活動,一直活躍在大衆的視野裏。我也一直持續進行着相關作品的監修工作,所以並沒有那種久別重逢的疏離感,更像是這些年來一直和這部作品相伴同行。
Q:在兩位看來,比起原版《命運石之門》發售的2009年,如今的開發環境與用戶生態,發生了怎樣的變化?這些變化又如何體現在了本次《命運石之門:重啓》中?
松原:最大的變化體現在遊戲主機性能上,開發環境最大的不同就是分辨率。相信大家在WePlay文化展的舞臺上已經看到了,我們展示了一個分辨率更高的牧瀨紅莉棲。未來,“科學ADV”系列的新作也可能採用這種新的開發技術。當然,可能也會有粉絲覺得,無法完全再現15年前的樣子,而感到些許寂寞——但我們會一直保持精益求精的態度,爭取讓遊戲以更好的狀態與玩家見面。
林:我們注意到,現在的玩家更追求故事推進的節奏。原版發售時,有人指出前半部分節奏較慢,如今的玩家可能會覺得有點無聊。但我們認爲,爲了讓現在的玩家也能感受到2010年秋葉原那種原汁原味的獨特氛圍,這些段落仍然是必要的——因此,我們並沒有對故事節奏做出大改。

Q:在此之前,《命運石之門》已經推出了“精英版”(STEINS;GATE ELITE),並在故事內容上對原版劇本進行了一定改動——請問,《命運石之門:重啓》是以哪個版本爲基礎進行開發的?
松原:主要文本是以“精英版”爲基礎,再結合原版的一些系統架構進行調整。
林:因爲文本主要基於“精英版”,所以臺詞節奏相較原版明顯加快,更接近TV動畫的觀感。我們對角色的對話也做了細微調整,更符合當代玩家的閱讀習慣。
Q:接觸過原版《命運石之門》的玩家們都知道,2025年對主角岡部倫太郎來說,有着極爲特殊的意義——《命運石之門:重啓》在發售與宣傳時間點上,是否也考量了這一點?
松原:確實,2025年對《命運石之門》來說,是非常重大的時間節點。很遺憾,沒能趕在2025年內發售。但能在具有特殊意義的15週年,宣佈《命運石之門:重啓》並公佈實機畫面,我認爲這本身就很有意義。

Q:《命運石之門:重啓》依然由原版插畫家huke擔當角色設計。在重新繪製時,開發組是否提出了特殊要求?比如如何與原版做出區分。
松原:我們和huke老師溝通時,確實提出了相當高難度的要求——既要進行現代化的革新,又要保留原作的精髓。我們希望他不要進行太多改動,以免玩家感到不適應。相信大家在WePlay文化展的舞臺上也看到了,本作在角色的最終呈現上,真的非常驚豔。
Q:另外,《命運石之門:重啓》在前幾天剛剛公佈了重新繪製的秋葉原場景,請問在場景設計方面,你們又提出了哪些比較特殊的要求?
松原:是這樣的,雖然遊戲中的秋葉原還是2010年的樣貌,但今天現實中的秋葉原,其實已經發生了非常大的變化。不過,我們在製作原版遊戲和動畫時,對當時的秋葉原進行了大量取材,保留了很多珍貴的參考資料。所以,在這次的《命運石之門:重啓》中,我們首先考慮的,就是如何能夠儘可能原汁原味地重現2010年時秋葉原的氛圍。

Q:在此前的若干年裏,《命運石之門》推出了大量衍生作品,其中不少與原版故事緊密相關——《命運石之門:重啓》是否會將其中的某些內容囊括進來?
林:具體詳情還不能透露。不過,關於廣播劇、動畫、電影等粉絲們期待的形式,我們確實知道大家的期待。所以,也請大家繼續保持期待,或許在不久的將來,就會迎來什麼好消息的公佈。
Q:《命運石之門》原版的主要舞臺設定在2010年的秋葉原,出現了舊無線電會館、翻蓋手機等,對如今年輕用戶來說相對陌生的要素——你們是否擔心這會影響新生代玩家的代入感?
松原:我們不太擔心這一點。雖然秋葉原的建築外觀變化很大,但本身的氛圍感幾乎沒變——宅文化及活躍在那裏的年輕人的思維方式,是沒有變的。手機雖然變成了智能機,但人們發送短信的體驗本質也沒有變。說不定,這種“過時”的科技,反而會給今天的玩家帶來一些新奇感呢。
林:正如松原所說,我們的目的之一就是記錄和保留那時秋葉原的氛圍感。所以,我們也相信這樣反而能讓玩家同時感受到新鮮感和懷舊情緒。

Q:在今天看來,《命運石之門》原版在敘事節奏和演出模式上,都相對古早——《命運石之門:重啓》是否會針對這兩方面進行強化?
林:因爲《命運石之門:重啓》的文本會以“精英版”爲主,所以節奏感會比原版流暢很多,更接近動畫的節奏,關於這一方面的問題還請大家放心。具體情況,我們後續還會進行持續的調整。
Q:在之前的舞臺活動上,玩家們注意到《命運石之門:重啓》對遊戲中角色的演出表現,有了非常明顯的強化——請問,除了角色的立繪會動外,本次你們還針對了哪些方面做出了強化?
松原:除了PV中展示的立繪大幅升級外,我們還主要將很大精力集中在了對道具的表現、系統,以及UI界面的改善上。基本上算是對原作進行了全面的翻新和升級吧。

Q:其實,比起前些年發售的《匿名代碼》,原版《命運石之門》的日常部分內容量很大——在劇本創作上,這種日常部分的佔比是如何決定的?
林:《匿名代碼》是爲了適應2020年快節奏敘事的產物。而《命運石之門:重啓》,包括原版《命運石之門》的一個主旨,就是想要原汁原味地體現2010年秋葉原的氛圍,所以並沒有特別刪除日常部分,而是比較完整地保留了下來。
Q:近年來,有不少作品用“重製”的名義講述新故事——單純從創作角度,兩位如何看待這種手法?
松原:確實有這種現象。但我們認爲如果完全復刻會讓新玩家感到過時,但徹底革新又會讓老玩家失望。現在,我們採用高規格的“重製”來再現作品,故事本身保持原版精髓,但運用了現在的畫面技術。這樣既能給老玩家全新的解讀,又能爲新玩家呈現符合當代水準的完整作品。

Q:最後,兩位有什麼想對中國玩家說的嗎?
松原:這次來到上海,真的切身感受到了中國粉絲的熱情。沒想到昨天會有這麼多人專門前來觀看我們的舞臺發佈,這真的讓人非常感動。如果以後還有機會來中國辦活動,希望能再次見到大家。
林:在這15年間,我一直收到來自中國粉絲的支持話語,這真的非常讓我感動。而這次能直接和粉絲朋友們見面,就更讓我高興了。關於《命運石之門:重啓》,我們現在正在全力製作中,還請大家繼續期待和支持。
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