Metroid Prime 4: Beyond Review - Prime, But Not Quite Prime Prime
《密特羅德 究極4》的迴歸表現起伏不定,既有令人驚喜的亮點,也有略顯平庸的不足。
By Steve Watts on December 2, 2025 at 7:00AM PST
《密特羅德 究極4:穿越未知》以一場大規模戰鬥開場,薩姆斯前來支援聯邦軍隊。這場動作場面火爆的科幻盛宴放在《光環》系列遊戲中也毫不違和,預示着銀河戰士系列將迎來一次截然不同的嘗試。雖然它確實在一定程度上偏離了傳統的銀河戰士Prime遊戲(尤其是在與聯邦角色互動和戰鬥方面),但本作的大部分內容仍然是一款製作精良的續作,完美地展現了Prime系列的精髓。最終呈現的是一部令人滿意的、萬衆期待的迴歸之作,它出色地捕捉到了Prime系列的核心精髓,但在嘗試新想法時略顯遜色。
開場教程中那場規模宏大的戰鬥,交戰雙方是聯邦和一羣由Sylux領導的宇宙海盜(Sylux是主角薩姐的宿敵,雖然之前出現過,但戲份並不多)。Sylux似乎能夠控制密特羅德,但目前聯邦的首要任務是在Sylux的部隊之前將一件古代神器安全帶走。然而,任務出了大問題,神器將薩姆斯傳送到了Viewros,一顆瀕臨死亡的星球,這個星球上居住的智慧生物Lamorn早已滅絕多年。薩姆斯很快找到了一塊心靈水晶,這讓她擁有了與Lamorn科技交互的能力。顯然,薩姆斯並非孤身一人——Sylux似乎也被傳送到了這裏,同時被傳送過來的還有聯邦的部分人員。除非找到出口,否則你們所有人都將被困死在這顆星球上。
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然而,記錄顯示,Lamorn族將心靈水晶的持有者視爲“天選者”,某種意義上是他們族羣的救世主。拯救Lamorn族爲時已晚,但他們渴望保存自己的歷史和文化,因此準備了一顆記憶果,讓天選者藉助他們的傳送裝置將記憶果帶離星球。故事的這一部分恰如其分地令人傷感:你無法拯救Lamorn族,但你可以守護他們最珍視的一切。因此,你的任務是:將記憶果帶到另一個世界,並在此過程中獲得他們的傳送技術,從而拯救你自己和其他被困的聯邦士兵。遊戲冒險就此開始。
Lamorn的心靈感應科技與薩姆斯常規的升級系統類似,只是多了幾分心靈感應的特色。玩家很快就能獲得控制光束,這是普通蓄力射擊的心靈感應版本,可以讓你在空中控制光束方向以清除角落;還有心靈炸彈,它可以讓你從炸彈中生成心靈微粒,並用它來驅動心靈裝置。這些新奇的設定固然巧妙,但有些操作略顯繁瑣。例如,使用心靈炸彈需要你先進入球形態,按住A鍵生成微粒,然後切換回非球形態,再切換到心靈瞄準鏡,最後才能獲取微粒。在你使用一段時間後,這些操作會顯得自然流暢,但其實應該有更簡單的解決方案。
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你還會獲得另一件Lamorn科技產品——Vi-O-La,這輛類似《創戰紀》的摩托車能讓你快速穿越連接各個主線任務區域的廣袤大陸。遊戲初期,我對Vi-O-La並不太喜歡。它給我的感覺只是個工具——穿越Viewros沙漠的交通工具——但隨着時間的推移,我漸漸喜歡上了它。起初,我覺得它操控手感比起賽車遊戲要僵硬不自然,但一旦熟悉了它的操控方式,我就自適應了。最終我駕馭它過彎非常得心應手,儘管在一個空曠的開放世界中,這種技巧似乎有點浪費。唉,這又是本作奇怪操控的一個例子。默認情況下,載具被映射到Switch的“+/開始”鍵,而調出地圖和其他菜單選項則被映射到“-/選擇”鍵。這似乎是爲了讓你能夠快速地上下車,這種操作手感確實很棒。但缺點是,當你本能地按下開始鍵暫停遊戲時,你經常會意外地召喚出載具——或者更常見的情況是,你會看到一個提示告訴你它不可用,因爲你正處於探索區域的深處。
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聯邦士兵的出現意味着本作的角色數量遠超薩姆斯以往的冒險,這無疑會引發爭議。第一個夥伴Myles MacKenzie會在遊戲初期引導玩家,但之後他便逐漸淡出我們的視線。我一開始並不覺得他令人討厭,但考慮到一些粉絲擔心這個話癆書呆子會打斷銀河戰士的遊戲體驗,他主要扮演的是一個可選的提示系統,玩家可以通過無線電與他交流。與此同時,玩家會頻繁地遇到新的盟友,他們往往是一些典型的軍隊角色:孤膽狙擊手、脾氣暴躁的士官、熱情洋溢的列兵等等。故事通常圍繞這些角色展開,雖然他們的表演可圈可點,而且像Vi-O-La一樣讓我逐漸喜歡上他們,但他們的角色塑造仍然相當臉譜化。此外,薩姆斯全程啞巴也顯得格外出戲,使她幾乎只能通過回答“是”或“否”的問題來與角色互動。
總體而言,對這些角色的着重刻畫並沒有犧牲《銀河戰士》系列標誌性的孤寂感。找到前兩把傳送鑰匙後,世界便會向你敞開;其餘三把鑰匙則分別位於開放世界的各個角落。當你深入探索這些關卡時,往往會感受到經典的《銀河戰士Prime》氛圍:獨自探索並發現祕密。“冰封地帶”就是一個特別典型的例子:孤寂、詭異、幾乎完全寂靜,卻又瀰漫着揮之不去的威脅感。它是劇情最爲豐富的關卡之一,你會逐漸瞭解到關於這個世界以及Lamorn遭遇的令人不安的細節。相比之下,“烈焰池”則更側重於戰鬥,甚至加入了類似小隊作戰的元素,需要與其他多名角色並肩作戰。如果你不能及時使用精神力恢復技能治療你的聯邦隊友,他們甚至會死亡,直接導致遊戲結束。這種情況並不常發生,但當遊戲突然結束,而我卻意識到這是因爲自己沒有及時救人時,就會感到非常沮喪——尤其是在任務接近尾聲難度急劇上升的情況下。
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這種關卡設計讓各個關卡感覺像是分段式的,但又不顯得脫節。這讓我想起了在《超級銀河戰士》中深入探索Brinstar的感覺,我探索它的深處,幾乎將其窮盡,幾個小時後才重新回到地面,找到通往下一個區域的道路。戰鬥較多的環節緩解了緊張的氣氛,也讓探索的節奏更加流暢。
話雖如此,遊戲裏還是會有一些引導性的提示,有利有弊。有時候,這種引導方式很貼心,能起到很好的幫助作用。比如遊戲初期,Myles總是叮囑我不要錯過某個區域裏的任何東西,這讓我有點惱火,因爲我以爲他只是在提醒我那些這類遊戲中常見的隱藏物品。但過了一段時間後,我發現自己漏掉了一個關鍵物品,而他其實是在提醒我。他之前的提醒只是爲了避免我浪費時間,我當時應該聽他的。不過,有時候這種引導就顯得很煩人了。第一次找到可以安裝新武器類型的元素芯片時,提示我返回營地安裝還算正常。但當我找到第三個這樣的芯片時,我已經明白該怎麼做了,不需要Myles在我耳邊嘮叨或者在地圖上設置路標了。在他開口之前,我已經朝着那個方向前進了。
在探索開放世界的過程中,你經常會遇到綠色水晶並撞到它們,這些水晶會填充任務日誌中的“元目標”進度條,用於恢復記憶果。這個進度條填充速度極其緩慢,僅僅在前往各個任務中心的途中收集水晶,根本無法在我準備進入遊戲後期時將其填滿。因此,我不得不花費大量時間在沙漠中漫遊,尋找水晶。這感覺就像在角色扮演遊戲中刷級——雖然並非完全令人不快,但卻十分枯燥乏味,並非我在《銀河戰士》系列遊戲中所期待的體驗。
我對分隔主線任務中心的廣袤沙漠感到有些矛盾。一方面,這片荒涼的景象強化了世界正在走向毀滅的氛圍,讓你覺得自己就像一顆遙遠星球上渺小的沙粒。而且,四周巨大的建築就像路標一樣,指引方向,讓你在探索的過程中自然而然地熟悉路線,非常容易上手。但另一方面,開放世界的規模之大似乎不足以支撐它的存在,在任務中心之間跋涉的時間也讓人感到乏味。即使後來我漸漸喜歡上了騎乘摩托車,我仍然希望遊戲能提供快速旅行選項。這一點在頻繁返回營地時尤爲明顯。你必須先騎車返回營地入口,然後再從大炮裏發射回狂怒綠洲區域,而發射動畫背後卻隱藏着一段漫長的加載過程。
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由於遊戲存檔系統的一個令人困惑的選擇,這款遊戲也讓我對通關後的《Prime 4》失去了興趣。當我準備進入遊戲後期時,我收到了關於“無法回頭”的常規警告,但我當時想着可以隨時讀取之前的存檔,回去探索更多區域,收集之前錯過的強化道具。然而,自動存檔卻把我困在了最終區域,根本沒有回頭的選項。而且,我常用的存檔位——薩姆斯踏入存檔站時自動激活的那個——也被“任務完成”的存檔覆蓋了,讀取後只能重新開始遊戲。如果我事先知道“無法回頭”會覆蓋所有存檔,我肯定會在繼續遊戲前備份一份,但這一點並沒有明確說明。所以現在,如果我想回去繼續探索,就沒有任何後期存檔可用了。
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然而,就《銀河戰士Prime》的核心玩法而言,本作表現卓越。經典的“類銀河戰士惡魔城”探索設計堪稱一流,清晰的主線劇情讓你不會長時間迷失方向,同時又在各處隱藏着大量祕密,獎勵你的探索和好奇心。我經常會發現一些細小的縫隙或察覺到一些細微的異常,而我的好奇心總能得到回報。這其中也包括沙漠,雖然沙漠的生機勃勃程度不及近期的《塞爾達傳說》系列,但仍然隱藏着一些可選的謎題,而這些謎題中往往藏着遊戲中一些最強大的強化道具。對心靈感應能力的強調巧妙地鼓勵玩家不斷掃描周圍環境,這有助於探索和收集祕密。之前的《Prime》系列作品中,掃描面罩的功能與常規操作略顯脫節,而本作將兩者完美融合,使探索體驗更加渾然一體。
戰鬥流暢且響應迅速,這在一定程度上要歸功於Switch 2在“畫質模式”下流暢的60幀畫面。鎖定目標的功能原本可能會成爲一種依賴,但在這裏卻成爲了技巧的體現。敵人經常會從鎖定中心突然衝刺,你需要稍微調整瞄準方向,以預判他們的移動,即使鎖定仍然會跟隨他們的大幅度移動。無需菜單選擇即可在Joy-Con遙控器和鼠標模式之間自由切換,這項精妙的硬件功能在遊戲中也發揮了重要作用,令人印象深刻。所有這些在Boss戰中也得到了充分體現,這些Boss戰堪稱系列最佳、最令人難忘的戰鬥之一。它們極具挑戰性且各不相同,每個Boss的設計都將密特羅德設定爲一種入侵物種,如同囊腫般寄生在本土生物體上。看着某種生物的體內像長了個膿包一樣長出密特羅德,總是讓人覺得既有趣又有點噁心。
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這一切在Switch 2上都呈現出了極高的畫質,堪稱任天堂系列主機平臺上的最佳之一。有時某些細節略顯粗糙——例如Fury Green的部分植物,或是Volt Forge的工業網格——但其他時候,畫面卻驚豔絕倫。冰封的Ice Belt實驗室,或是Lamorn建築及其文明遺物所展現的未來主義之美,都令人印象深刻。雖然它無法與PC或更高性能主機上的最佳畫面相媲美,但無論如何,它仍然是一款精美的遊戲。此外,我非常喜歡薩姆斯新戰衣的外觀,在過場動畫的特寫鏡頭中,逼真的畫面效果更是錦上添花,清晰地展現了戰衣的紋理和材質層次。
《密特羅德 究極4:穿越未知》有時會讓人感覺像是其漫長而坎坷的開發歷程的產物。它有時就像一個時光膠囊,封存了過去十年間興起又消逝的遊戲潮流,例如空曠的開放世界和帶有AI隊友的小隊射擊玩法。這些元素製作得還算精良,但遠不及《銀河戰士Prime》系列傳統的探索和敘事手法那樣精雕細琢。本作在某些方面顯得參差不齊,甚至有些混亂,但它最好的部分足以媲美甚至超越該系列以往的巔峯之作。
優點:
1.精心打造的類銀河戰士惡魔城式探索與氛圍
2.緊張刺激的Boss戰鬥,擁有酷炫且帶有“銀河戰士”風格的詭異設計
3.環境畫面十分精美,尤其是在更具工業廢墟風格的生物羣落中
4.故事完成度很高,且帶有淡淡的哀傷
5.騎着摩托車到處跑的玩法逐漸讓我喜歡上了
缺點:
1.在任務中心之間來回騎行有時會讓人覺得乏味
2.心靈能力與摩托車操作有時顯得太過繁瑣
3.聯邦角色都是寬泛的軍隊臉譜化人設,不太有趣
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Game Spot評分:8分
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