《密特罗德 究极4:穿越未知》评测——究极,但又不完全是究极

Metroid Prime 4: Beyond Review - Prime, But Not Quite Prime Prime

《密特罗德 究极4》的回归表现起伏不定,既有令人惊喜的亮点,也有略显平庸的不足。

By Steve Watts on December 2, 2025 at 7:00AM PST

《密特罗德 究极4:穿越未知》以一场大规模战斗开场,萨姆斯前来支援联邦军队。这场动作场面火爆的科幻盛宴放在《光环》系列游戏中也毫不违和,预示着银河战士系列将迎来一次截然不同的尝试。虽然它确实在一定程度上偏离了传统的银河战士Prime游戏(尤其是在与联邦角色互动和战斗方面),但本作的大部分内容仍然是一款制作精良的续作,完美地展现了Prime系列的精髓。最终呈现的是一部令人满意的、万众期待的回归之作,它出色地捕捉到了Prime系列的核心精髓,但在尝试新想法时略显逊色。

开场教程中那场规模宏大的战斗,交战双方是联邦和一群由Sylux领导的宇宙海盗(Sylux是主角萨姐的宿敌,虽然之前出现过,但戏份并不多)。Sylux似乎能够控制密特罗德,但目前联邦的首要任务是在Sylux的部队之前将一件古代神器安全带走。然而,任务出了大问题,神器将萨姆斯传送到了Viewros,一颗濒临死亡的星球,这个星球上居住的智慧生物Lamorn早已灭绝多年。萨姆斯很快找到了一块心灵水晶,这让她拥有了与Lamorn科技交互的能力。显然,萨姆斯并非孤身一人——Sylux似乎也被传送到了这里,同时被传送过来的还有联邦的部分人员。除非找到出口,否则你们所有人都将被困死在这颗星球上。

然而,记录显示,Lamorn族将心灵水晶的持有者视为“天选者”,某种意义上是他们族群的救世主。拯救Lamorn族为时已晚,但他们渴望保存自己的历史和文化,因此准备了一颗记忆果,让天选者借助他们的传送装置将记忆果带离星球。故事的这一部分恰如其分地令人伤感:你无法拯救Lamorn族,但你可以守护他们最珍视的一切。因此,你的任务是:将记忆果带到另一个世界,并在此过程中获得他们的传送技术,从而拯救你自己和其他被困的联邦士兵。游戏冒险就此开始。

Lamorn的心灵感应科技与萨姆斯常规的升级系统类似,只是多了几分心灵感应的特色。玩家很快就能获得控制光束,这是普通蓄力射击的心灵感应版本,可以让你在空中控制光束方向以清除角落;还有心灵炸弹,它可以让你从炸弹中生成心灵微粒,并用它来驱动心灵装置。这些新奇的设定固然巧妙,但有些操作略显繁琐。例如,使用心灵炸弹需要你先进入球形态,按住A键生成微粒,然后切换回非球形态,再切换到心灵瞄准镜,最后才能获取微粒。在你使用一段时间后,这些操作会显得自然流畅,但其实应该有更简单的解决方案。

你还会获得另一件Lamorn科技产品——Vi-O-La,这辆类似《创战纪》的摩托车能让你快速穿越连接各个主线任务区域的广袤大陆。游戏初期,我对Vi-O-La并不太喜欢。它给我的感觉只是个工具——穿越Viewros沙漠的交通工具——但随着时间的推移,我渐渐喜欢上了它。起初,我觉得它操控手感比起赛车游戏要僵硬不自然,但一旦熟悉了它的操控方式,我就自适应了。最终我驾驭它过弯非常得心应手,尽管在一个空旷的开放世界中,这种技巧似乎有点浪费。唉,这又是本作奇怪操控的一个例子。默认情况下,载具被映射到Switch的“+/开始”键,而调出地图和其他菜单选项则被映射到“-/选择”键。这似乎是为了让你能够快速地上下车,这种操作手感确实很棒。但缺点是,当你本能地按下开始键暂停游戏时,你经常会意外地召唤出载具——或者更常见的情况是,你会看到一个提示告诉你它不可用,因为你正处于探索区域的深处。

联邦士兵的出现意味着本作的角色数量远超萨姆斯以往的冒险,这无疑会引发争议。第一个伙伴Myles MacKenzie会在游戏初期引导玩家,但之后他便逐渐淡出我们的视线。我一开始并不觉得他令人讨厌,但考虑到一些粉丝担心这个话痨书呆子会打断银河战士的游戏体验,他主要扮演的是一个可选的提示系统,玩家可以通过无线电与他交流。与此同时,玩家会频繁地遇到新的盟友,他们往往是一些典型的军队角色:孤胆狙击手、脾气暴躁的士官、热情洋溢的列兵等等。故事通常围绕这些角色展开,虽然他们的表演可圈可点,而且像Vi-O-La一样让我逐渐喜欢上他们,但他们的角色塑造仍然相当脸谱化。此外,萨姆斯全程哑巴也显得格外出戏,使她几乎只能通过回答“是”或“否”的问题来与角色互动。

总体而言,对这些角色的着重刻画并没有牺牲《银河战士》系列标志性的孤寂感。找到前两把传送钥匙后,世界便会向你敞开;其余三把钥匙则分别位于开放世界的各个角落。当你深入探索这些关卡时,往往会感受到经典的《银河战士Prime》氛围:独自探索并发现秘密。“冰封地带”就是一个特别典型的例子:孤寂、诡异、几乎完全寂静,却又弥漫着挥之不去的威胁感。它是剧情最为丰富的关卡之一,你会逐渐了解到关于这个世界以及Lamorn遭遇的令人不安的细节。相比之下,“烈焰池”则更侧重于战斗,甚至加入了类似小队作战的元素,需要与其他多名角色并肩作战。如果你不能及时使用精神力恢复技能治疗你的联邦队友,他们甚至会死亡,直接导致游戏结束。这种情况并不常发生,但当游戏突然结束,而我却意识到这是因为自己没有及时救人时,就会感到非常沮丧——尤其是在任务接近尾声难度急剧上升的情况下。

这种关卡设计让各个关卡感觉像是分段式的,但又不显得脱节。这让我想起了在《超级银河战士》中深入探索Brinstar的感觉,我探索它的深处,几乎将其穷尽,几个小时后才重新回到地面,找到通往下一个区域的道路。战斗较多的环节缓解了紧张的气氛,也让探索的节奏更加流畅。

话虽如此,游戏里还是会有一些引导性的提示,有利有弊。有时候,这种引导方式很贴心,能起到很好的帮助作用。比如游戏初期,Myles总是叮嘱我不要错过某个区域里的任何东西,这让我有点恼火,因为我以为他只是在提醒我那些这类游戏中常见的隐藏物品。但过了一段时间后,我发现自己漏掉了一个关键物品,而他其实是在提醒我。他之前的提醒只是为了避免我浪费时间,我当时应该听他的。不过,有时候这种引导就显得很烦人了。第一次找到可以安装新武器类型的元素芯片时,提示我返回营地安装还算正常。但当我找到第三个这样的芯片时,我已经明白该怎么做了,不需要Myles在我耳边唠叨或者在地图上设置路标了。在他开口之前,我已经朝着那个方向前进了。

在探索开放世界的过程中,你经常会遇到绿色水晶并撞到它们,这些水晶会填充任务日志中的“元目标”进度条,用于恢复记忆果。这个进度条填充速度极其缓慢,仅仅在前往各个任务中心的途中收集水晶,根本无法在我准备进入游戏后期时将其填满。因此,我不得不花费大量时间在沙漠中漫游,寻找水晶。这感觉就像在角色扮演游戏中刷级——虽然并非完全令人不快,但却十分枯燥乏味,并非我在《银河战士》系列游戏中所期待的体验。

我对分隔主线任务中心的广袤沙漠感到有些矛盾。一方面,这片荒凉的景象强化了世界正在走向毁灭的氛围,让你觉得自己就像一颗遥远星球上渺小的沙粒。而且,四周巨大的建筑就像路标一样,指引方向,让你在探索的过程中自然而然地熟悉路线,非常容易上手。但另一方面,开放世界的规模之大似乎不足以支撑它的存在,在任务中心之间跋涉的时间也让人感到乏味。即使后来我渐渐喜欢上了骑乘摩托车,我仍然希望游戏能提供快速旅行选项。这一点在频繁返回营地时尤为明显。你必须先骑车返回营地入口,然后再从大炮里发射回狂怒绿洲区域,而发射动画背后却隐藏着一段漫长的加载过程。

由于游戏存档系统的一个令人困惑的选择,这款游戏也让我对通关后的《Prime 4》失去了兴趣。当我准备进入游戏后期时,我收到了关于“无法回头”的常规警告,但我当时想着可以随时读取之前的存档,回去探索更多区域,收集之前错过的强化道具。然而,自动存档却把我困在了最终区域,根本没有回头的选项。而且,我常用的存档位——萨姆斯踏入存档站时自动激活的那个——也被“任务完成”的存档覆盖了,读取后只能重新开始游戏。如果我事先知道“无法回头”会覆盖所有存档,我肯定会在继续游戏前备份一份,但这一点并没有明确说明。所以现在,如果我想回去继续探索,就没有任何后期存档可用了。

然而,就《银河战士Prime》的核心玩法而言,本作表现卓越。经典的“类银河战士恶魔城”探索设计堪称一流,清晰的主线剧情让你不会长时间迷失方向,同时又在各处隐藏着大量秘密,奖励你的探索和好奇心。我经常会发现一些细小的缝隙或察觉到一些细微的异常,而我的好奇心总能得到回报。这其中也包括沙漠,虽然沙漠的生机勃勃程度不及近期的《塞尔达传说》系列,但仍然隐藏着一些可选的谜题,而这些谜题中往往藏着游戏中一些最强大的强化道具。对心灵感应能力的强调巧妙地鼓励玩家不断扫描周围环境,这有助于探索和收集秘密。之前的《Prime》系列作品中,扫描面罩的功能与常规操作略显脱节,而本作将两者完美融合,使探索体验更加浑然一体。

战斗流畅且响应迅速,这在一定程度上要归功于Switch 2在“画质模式”下流畅的60帧画面。锁定目标的功能原本可能会成为一种依赖,但在这里却成为了技巧的体现。敌人经常会从锁定中心突然冲刺,你需要稍微调整瞄准方向,以预判他们的移动,即使锁定仍然会跟随他们的大幅度移动。无需菜单选择即可在Joy-Con遥控器和鼠标模式之间自由切换,这项精妙的硬件功能在游戏中也发挥了重要作用,令人印象深刻。所有这些在Boss战中也得到了充分体现,这些Boss战堪称系列最佳、最令人难忘的战斗之一。它们极具挑战性且各不相同,每个Boss的设计都将密特罗德设定为一种入侵物种,如同囊肿般寄生在本土生物体上。看着某种生物的体内像长了个脓包一样长出密特罗德,总是让人觉得既有趣又有点恶心。

这一切在Switch 2上都呈现出了极高的画质,堪称任天堂系列主机平台上的最佳之一。有时某些细节略显粗糙——例如Fury Green的部分植物,或是Volt Forge的工业网格——但其他时候,画面却惊艳绝伦。冰封的Ice Belt实验室,或是Lamorn建筑及其文明遗物所展现的未来主义之美,都令人印象深刻。虽然它无法与PC或更高性能主机上的最佳画面相媲美,但无论如何,它仍然是一款精美的游戏。此外,我非常喜欢萨姆斯新战衣的外观,在过场动画的特写镜头中,逼真的画面效果更是锦上添花,清晰地展现了战衣的纹理和材质层次。

《密特罗德 究极4:穿越未知》有时会让人感觉像是其漫长而坎坷的开发历程的产物。它有时就像一个时光胶囊,封存了过去十年间兴起又消逝的游戏潮流,例如空旷的开放世界和带有AI队友的小队射击玩法。这些元素制作得还算精良,但远不及《银河战士Prime》系列传统的探索和叙事手法那样精雕细琢。本作在某些方面显得参差不齐,甚至有些混乱,但它最好的部分足以媲美甚至超越该系列以往的巅峰之作。

优点

1.精心打造的类银河战士恶魔城式探索与氛围

2.紧张刺激的Boss战斗,拥有酷炫且带有“银河战士”风格的诡异设计

3.环境画面十分精美,尤其是在更具工业废墟风格的生物群落中

4.故事完成度很高,且带有淡淡的哀伤

5.骑着摩托车到处跑的玩法逐渐让我喜欢上了

缺点:

1.在任务中心之间来回骑行有时会让人觉得乏味

2.心灵能力与摩托车操作有时显得太过繁琐

3.联邦角色都是宽泛的军队脸谱化人设,不太有趣

Game Spot评分:8分

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