2025年的遊戲圈,用"神仙打架"來形容似乎有些過於樂觀,用"矮子裏拔將軍"又顯得過於刻薄。但不可否認的是,這一年確實上演了一場前所未有的"遊戲盛宴"——從年初的《怪物獵人:荒野》到年末的《哈迪斯2》,從3A大廠的續作到獨立遊戲的突圍,整個市場呈現出一種既繁榮又焦慮的複雜圖景。
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3A大作是指在遊戲開發中投入了高成本、高質量和高體量的遊戲。這個術語起源於90年代的美國,通常代表着大量的資金、資源和時間投入。具體來說,3A大作的特點包括:
高成本:開發團隊通常龐大,例如《荒野之息》有300人,《巫師3》團隊超過200人。
高體量:遊戲內容豐富,擁有龐大的世界觀和遊戲內容。
高質量:即使投入再多資金,遊戲的質量也必須達到高標準,才能被稱爲3A大作。
這些特徵使得3A大作在遊戲行業中佔據重要地位。
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《怪物獵人:荒野》無疑是2025年的開年重頭戲。卡普空這次將系列首次推向開放世界,引入了動態天氣系統、新坐騎"鷺鷹龍",以及更智能的怪物AI。發售3天內銷量突破800萬份,成爲系列銷售速度最快的作品。但玩家很快發現,所謂的"生態互動"更多是視覺層面的疊加,核心玩法仍是"接任務—刷素材—造裝備"的循環。這種"僞開放世界"設計,本質是用技術升級掩蓋玩法停滯。
《死亡擱淺2:冥灘之上》則代表了另一種嘗試。小島秀夫吸取了前作節奏太慢的教訓,讓玩家更快進入送貨的節奏。遊戲在PS5平臺上獲得了年度最高評分,成爲TGA年度最佳遊戲的有力競爭者。但爭議同樣存在:有人稱讚其電影化敘事和深化的連接系統,也有人認爲它依然過於"小島式"的自我表達。
《真三國無雙:起源》則上演了一場"系列涅槃"。光榮終於聽進了玩家呼聲,用現代技術重新構建了震撼的古代戰場。海量同屏人數不再只是割草對象,而是構成了真實的戰場生態。雖然只能操作一個主角,但十餘種武器和豐富的技能帶來了足夠的深度。本作成功讓系列重回百萬銷量陣營,證明了"品質迴歸"的力量。
如果說3A大廠在守成,那麼獨立遊戲則在2025年實現了真正的"逆襲"。
《光與影:33號遠征隊》成爲年度最大黑馬。這款由30人團隊打造的回合制RPG,以19世紀末法國爲背景,融合了魂like的格擋閃避機制和獨特的行動點系統。遊戲在TGA上獲得了12個獎項提名,引發了一場關於"獨立遊戲定義"的爭議。有玩家質疑:這樣體量的作品還能算獨立遊戲嗎?但不可否認的是,它用超現實油畫風格和"希望與犧牲"的深刻主題,征服了無數玩家。
《哈迪斯2》則以95分登頂年度評分榜。這款肉鴿ARPG在保留前作優點的同時進行了全方位升級,更精緻的畫面、更豐富的系統、更大的體量,都讓本作成爲了肉鴿遊戲的新高峯。扮演冥界公主墨莉諾厄的冒險,在戰鬥系統和敘事結構上都達到了新的高度。
《空洞騎士:絲之歌》歷經7年打磨終於發售,以其精準的操作手感、詭譎而深邃的藝術氛圍贏得高度評價。儘管部分玩家指出其挑戰難度達到系列新高,但整體品質仍被公認爲值得"必玩"的巔峯之作。
2025年的遊戲市場,殘酷地劃開了一條分界線:要麼下血本,要麼平庸至死。
《宣誓》的翻車就是最好的例證。這款由黑曜石工作室開發的3A級RPG,在Steam上好評率僅77%。玩家普遍評價爲"平庸、無聊、湊合"。問題出在哪裏?爲了吸收更多玩家,黑曜石做了很多大衆化的舉措:量子胃袋、隨身倉庫、無成本洗點。但在CRPG自由度、敘事深度和開放世界框架上,卻大幅退讓。偷竊、攻擊NPC被直接ban掉,分支選項的影響微乎其微,屬性檢定被簡化成對應種族出身。最終,這款遊戲變成了"2A品質,3A價格"。
《艾爾登法環:黑夜君臨》同樣面臨尷尬。這款魂類遊戲的新作採用了3人聯機組隊、帶有Roguelike元素的PVE喫雞模式。但尷尬的是,除了玩法大改之外,資產素材上幾乎90%都來自於《艾爾登法環》,甚至翻遍所有武器都找不到一把新設計的。玩家戲稱其爲"拼好魂"。雖然戰鬥體驗爽快刺激,但相比以往的經典作品,依然讓玩家覺得差那麼一口氣。
相比之下,《天國:拯救2》的成功就顯得格外珍貴。這款遊戲在Steam上獲得92%的好評率,一週內銷量突破200萬份。它沒有做任何妥協:存檔有要求、負重限制多、各種Debuff、前期探圖容易暴斃。但正是這種"不便",反而成了遊戲中的奢侈品。研發團隊用最笨的方式,把所有角色軌跡都按時間線做出來,即便大部分玩家永遠都不會觸發這些內容。這種奢侈的血本,有多少團隊能傻到去下呢?
2025年的國產遊戲,既有驚喜也有遺憾。
《明末:淵虛之羽》成爲一匹黑馬。這款遊戲融合了明末亂世和古蜀神祕元素,完美融入克蘇魯風格。暗黑美術風格、硬核戰鬥系統、深度探索體驗都令人印象深刻。輕魂類機制、彈反招架、武器手感真實,戰鬥節奏全由自己掌控。
《燕雲十六聲》則繼承了同名端遊精髓,構建宏大武俠開放世界,門派武學體系與動態環境交互堪稱行業標杆。風吹草動的細節渲染與動態UI設計,實現了影視級沉浸感。
但遺憾的是,2025年未能有國產遊戲接續《黑神話:悟空》的火爆勢頭,甚至未能出現一款國產遊戲扛鼎之作與海外羣雄"扳手腕"。在TGA年度最佳遊戲提名中,國產遊戲集體缺席,這無疑是一個遺憾。
2025年的遊戲市場呈現出明顯的多元化和兩極分化特徵。
多元化體現在:從動作遊戲到策略遊戲,從開放世界到獨立精品,各類型遊戲都交出了令人驚喜的答卷。動作遊戲有《忍者龍劍傳4》《劍星》,卡牌策略有《怪物火車2》《蘇丹的遊戲》,角色扮演有《光與影:33號遠征隊》《三相奇談》,運動遊戲有《閃電十一人:英雄們的勝利之路》。
兩極分化則體現在:一方面,3A大廠的作品要麼獲得極高評價如《天國:拯救2》《死亡擱淺2》,要麼遭遇口碑滑鐵盧如《宣誓》《黑夜君臨》;另一方面,獨立遊戲和中型遊戲也就是2A遊戲正在接棒成爲行業增長核心,憑藉創新玩法和獨特風格,打破了3A大廠的壟斷。
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2025年的遊戲市場,既不是"神仙打架",也不是"矮子拔高",而是一個時代的轉折點。
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3A大廠面臨着前所未有的壓力:要麼下血本做出真正有突破的作品,要麼在平庸中逐漸被市場淘汰。獨立遊戲和中型遊戲則迎來了最好的時代:憑藉創意和誠意,它們正在重新定義遊戲行業的格局。
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玩家們也在變得更加理性:不再盲目追捧大IP,不再被華麗的宣傳所迷惑,而是用真金白銀爲真正的好遊戲投票。這種"用腳投票"的力量,正在推動整個行業向更健康、更創新的方向發展。
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2025年,或許不是遊戲史上最輝煌的一年,但一定是最具啓示意義的一年。它告訴我們:在遊戲行業,沒有永恆的王者,只有不斷創新的勇者。而那些真正用心做遊戲的團隊,無論規模大小,終將獲得玩家的認可。
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