那些沒有精緻畫面的日子,我們玩的數值也那麼有趣

本文最初發表於《大衆軟件》2015年第4期,題爲《沒有畫面的日子,我們玩數值也那麼有趣》,作者 isblue。文章從數值、養成、經營三個角度回顧了國產模擬類遊戲的黃金窗口——從《天下霸圖》到《仙劍客棧》,從《中華客棧》到《愛神餐館》——它們構成了那個年代最穩定、也最獨特的一條產品線。

文|isblue

拿現在的單機遊戲與二十年前的相比,最大的變化就是畫面變得更爲精緻場景變得更爲宏大對電腦的要求也水漲船高,“大製作纔是時代進步的表現”,在這樣的浪潮下,許多曾經妙趣橫生的遊戲悄悄地離我們遠去,沉到了記憶的箱底,再翻騰出來的時候,已經蒙上了二十幾年的灰塵。

《古墓麗影》系列的畫面很直觀地展現了20年計算機圖形學技術的發展

在二十幾年前那個電腦硬件還受到種種限制的年代,程序員們還沒有辦法通過恢弘的畫面場景打動人心,便只能把更多的精力放在遊戲內的機制上

遊戲製作人就像魔法師一樣,用一雙妙手將難以理解的代碼數值轉化成“力量”“敏捷”“智力”等數值,將一團數字與另一團數字之間的較量轉化爲一場場“戰鬥”,讓玩家爲這些數值的高低廢寢忘食,琢磨再琢磨。

如今的網遊創建人物要捏一張明星臉,那麼當年的單機創建人物只是琢磨數值,那1點的天賦到底是加到體力上,還是加到智力上?

如今網遊的公會養成是考驗會長的人望與組織協調能力,那麼當年的單機建立公會就是在不同屬性的NPC之間作出選擇

如今遊戲玩家戀愛是聊天“約嗎”到最後發現性別都搞錯,那麼當年單機的戀愛就是計算每一門科目的成績,達到追求“對象”滿意的程度才能迎來告白的結局……

在沒有網絡的時代,在硬件不足的時代,正是那些遊戲製作人爲我們模擬出一個世界和一羣NPC讓我們去養成,陪我們去組隊,與我們“結婚生子”。

模擬遊戲(Simulation Game)在十年前的單機時代,就扮演了那個陪伴我們的角色。

模擬一個江湖

自從電子遊戲成爲一種娛樂方式,模擬類遊戲就佔有自己的一席之地,在那個硬件技術有限的時代,集中於數值玩法的模擬遊戲擁有先天的優勢,在國外此類遊戲推出也大受歡迎,重複可玩度非常高。

廣義的模擬遊戲範圍非常廣泛,本文主要談其中的一個分支——模擬經營類

開羅遊戲是這個領域的知名工作室

如果說資本主義的西方世界崇尚經營一家公司、一座城市乃至一個國家一個種族才能給玩家帶來最大的成就感,那麼對國產遊戲製作者來說,模擬出一個武林無疑纔是最高理想。

在早期的許多RPG中,已經有不少遊戲涉及模擬與養成元素,具有代表性的便是《金庸羣俠傳》及其後續作品。高度個性化的開放世界,讓玩家可以自由選擇學習的武功,自由搭配組成自己的隊伍,與各類NPC互動。

完完全全的金庸宇宙模擬器

《金庸羣俠傳》雖然歸類爲RPG,但實際上已經有了非常多的模擬養成元素,同時代的其他遊戲也先後加入養成元素以增加遊戲的可玩性,如此積累直到一部專注於經營養成的遊戲誕生——光譜的《天下霸圖》系列。

以今日的眼光來看,《天下霸圖》放在單機遊戲歷史上並不出衆。但在當年,它短短的幾句簡介足以打動心懷武俠夢想的熱血少年。

在這款遊戲中,玩家可由少林、武當、峨嵋、華山、丐幫、魔教等12個門派中挑選自己喜愛的門派來進行遊戲,也可以自己創造新門派,然後通過招收弟子、設立分舵、打造武器、培養人才、訂立盟約、鏟奸除惡等方式,與其他武林勢力一較高下,並逐步提升門派威望,最後成爲足以號令天下的武林霸主。但如果經營不善的話,也可能會衆叛親離,最後落得滅門的悲慘下場……

在《天下霸圖》遊戲中玩家可以構建自己的門派

在這款遊戲中,玩家終於不再只是扮演武林中的一枚棋子,只能沿着編劇設計好的路線行動,而是可以自己選擇一個門派經營。經營的過程則是通過培養弟子,打造兵器等方式壯大門派的實力,而非只求個人實力增長。

弟子的實力、門派的聲望變得比個人實力更爲重要。同時江湖上的門派還會有正邪陣營之分,攻打其他門派需要一支戰鬥力強大的隊伍,這不是一個人的戰鬥,而是需要做好充足後勤準備的。

總體來說,《天下霸圖》的遊戲理念將中國江湖的籠統概念通過類似光榮《三國志》的形式呈現出來,一張偌大的中國地圖上不再是令人疲倦的三國爭霸,而是那些熟悉的江湖門派互相爭鋒,既新鮮又有代入感。這一點,的確是這款遊戲最大的賣點,也是光譜意欲開創一個新遊戲系列的野心。

可惜的是,好創意總需要強大的數值系統做支撐,但《天下霸圖》悲劇的數值系統讓遊戲一進入中後期就出現各類數值崩壞,許多武功絕學變得毫無用處,弟子培養往往雞肋,強者過強,弱者恆弱成爲遊戲進程中的重大的問題。

《天下霸圖2》

遊戲一開始設計的龐雜的門派與武器系統導致在中後期無法控制爆炸性增長的數據,這可以說是所有模擬遊戲都面對的問題,在這點上,《天下霸圖》及其續作《天下霸圖2》都沒能解決好。

《天下霸圖2》於2007年推出,距離初代已過去4年,2代主要的內容提升體現在遊戲引擎與畫面上,人物由2D變成3D,戰鬥也不再是顯得過時的回合制。

《天下霸圖2》的畫面雖然變成3D,但在2008年那個時代這畫面已毫無優勢

然而除了畫面,遊戲在覈心數值方面並沒有多少突破,新增加的聯網功能反而讓遊戲得到更多差評。最終,這個獨具創意的江湖模擬遊戲只推出了2代就戛然而止。

在2009年光譜又推出了《武林立志傳》及其資料片“龍吟劍”。

這部作品在背景架構上無疑受到了《天下霸圖》系列深刻的影響。八大門派的設定,以及遊戲中各類武功、兵器的設計都有前者的影子,而遊戲的美術風格則偏向日漫風,顯然這是受到了來自寰宇之星的影響。

這一次遊戲通過另外一種方式避免了數值崩壞情況的發生,那就是用主線劇情引導遊戲故事的發展,以角色扮演爲主,加入模擬與養成的元素。

《武林立志傳》的戰鬥系統迴歸 回合制戰棋

國產模擬經營遊戲繞了一圈又回到了十年前的原點,這不知算是幸還是不幸。

一起開餐館吧

也許模擬一個江湖太難了,許多製作人沒有那麼大的胸懷,那麼就模擬一份小小的產業吧。

然而“士農工商”的商在中國是排在最後的行當,不知道是不是這個原因,國產商業模擬遊戲一開始就從諸如《中關村啓示錄》這樣的作品起家,再發展到《便利商店》《北京浮生記》等作品,在商業模擬之餘都透着一股戲謔的氣氛。

聯想到中關村如今的荒廢,再打開《中關村啓示錄》心中五味雜陳

1996 年,雷軍帶領金山軟件開發了第一個 DOS 操作系統版本的遊戲,名爲《中關村啓示錄》

相比之下另一個題材的作品倒是在那個時代很受歡迎,那就是開餐館

在“民以食爲天”的中國,開餐館似乎是許多人普遍都會有過的夢想。

餐館模擬的遊戲系統在當年已經定型(基本是導客、做菜、上菜、結賬的循環),很容易就可以搬過來用。其中大宇推出了國內仙迷們非常熟悉的《仙劍客棧》。

李逍遙作爲從客棧出身的“公子”除了有一個大俠夢之外,最實際的自然是帶着自己的紅顏知己們經營好客棧啦。熟悉的人物配合易上手的系統,再加入事件與小遊戲,組成了《仙劍客棧》這款遊戲。比起劇情蕩氣迴腸的“仙劍”正傳,《仙劍客棧》只是一款小品級的遊戲,但它帶給玩家的樂趣,卻一點也不小。

《仙劍客棧》給仙迷們帶來了不一樣的遊戲體驗

如果說《仙劍客棧》是因爲沾了“仙劍”這個品牌的光才讓人印象深刻,那麼《中華一番客棧》大概要感謝當年熱播的日本動漫《中華小當家》了吧。

實際上這款由華義國際發行的遊戲和日本動漫沒有絲毫關係,是一款原創的飯店經營遊戲。不過,因爲動漫而下載這款遊戲的玩家並沒有後悔,因爲遊戲以豐富的菜品和有趣的系統吸引住了玩家。

《中華一番客棧》借標題之光,遊戲廣爲傳播

雖然我們只在遊戲中窺見中國料理文化的一小部分,但僅是這樣也足以讓我們享受簡單的遊戲樂趣。而遊戲在細節上模仿《主題醫院》等作品的幽默詼諧更讓遊戲錦上添花。

遊戲後來推出過獨立資料片《中華一番拉麪屋》,此後又推出續作《中華客棧2:滿漢全席》以及資料片“百鬼夜宴”,可見遊戲還是頗受歡迎的。

《中華客棧2:滿漢全席》

受此影響,港臺地區在2000年左右也爆發了一批模擬餐飲遊戲的小高潮,《便利商店》系列、《夢幻西餐廳》《臺北咖啡屋》《瘋狂搖搖杯》等作品紛紛推出,雖然都不算大製作,卻成爲那個單機時代獨特的點綴。

蛋白石批:

談到【餐飲 模擬經營】,小編突然想起以前很喜歡玩得一個頁遊,叫《QQ餐廳》。

《QQ餐廳》

這遊戲開始可以從多種菜系中選擇一個菜系作爲初始菜系,而隨着等級提高可以解鎖第二菜系,當然,社交玩法也不會少,你可以在好友那裏偷師學藝。

開包房

供應的菜品分爲主菜和配餐(飲品),遇到大胃袋顧客可以加快主菜的消耗。

甚至還可以招聘好友當服務員、廚師(不給好友工資,好友給你打工)。

和其他【掛機遊戲】一樣,這遊戲核心循環就是老三樣:“做菜 → 賣菜 → 升級 → 解鎖新菜”,然後配上一些技能樹解鎖、放置類佈局玩法豐富遊戲內容。

可關鍵是是它加入的那些輔助玩法是真的殺時間,尤其是搭配上本身就短平快的上癮循環,初見沉迷一週我覺得是沒啥問題的。食譜研究要時間、材料、金幣,要考慮資源管理;餐廳升級裝修、換地板、買好看的燈,要滿足自身審美。

買傢俱

哎,明明說白了就是個簡單的撈錢遊戲,但一回想起來又能想到很多有意思的記憶……

沒想到還能放置游泳池吧,懂不懂什麼叫高檔餐廳~

在這些點綴之中,還有一款遊戲值得一提,那就是由香港火狗工房推出的《愛神餐館》系列。《愛神餐館》將模擬經營與戀愛養成巧妙地結合在一起,遊戲中的NPC大多由各色美少女組成,玩家一邊經營餐館,一邊與各NPC互動,發掘NPC背後的故事,最終走向某一個角色的結局。

遊戲畫面精美,人物的刻畫也很細膩,尤其每一位女性NPC都對應一種花語,其營造的那個夢幻美妙的世界,的確給當年的二次元玩家送上了一份不大不小的驚喜,同時《愛神餐館》系列也成爲當年少數幾款登上PS2主機平臺的國產遊戲之一

火狗的《愛神餐館》系列在港臺地區很成功,甚至登陸PS2主機

除了《愛神餐館》系列之外,火狗工房還推出過類似《美少女夢工場》的《緋雪千夜》,同樣獲得了不錯的評價。戀愛養成與模擬經營天生就是一家,兩種元素結合在一起相得益彰。

《愛神餐館2》的人物和畫面更加精美,但系統上沒有大的突破

怪只怪隨着時代發展,以數值玩法爲核心的養成遊戲沒有了市場,導致數值類模擬遊戲大退潮,連戀愛養成的大本營日本都不景氣,更何況國產單機遊戲被網遊衝擊的黑暗十年呢?

然而在本文簡短的回顧中我們可以發現,那些如今依然被提及的模擬遊戲,除了《皇帝》等少數作品外,竟大部分都是2000年之後的作品。

經典的養成遊戲《皇帝》後來通過同人遊戲的方式得以復活

尤其在2005年之後,模擬遊戲幾乎支撐起國產單機的一方小天地,直到它們完成歷史使命退出歷史舞臺。

然而仔細想想,模擬遊戲真的退出歷史舞臺了嗎?

看看QQ空間裏的那些“農場經營”小遊戲,看看各類頁遊中的模擬養成元素,看看網遊之中的寵物系統、公會系統(例如《神武》單機版)……其實基於數值的遊戲玩法從來都沒有離我們遠去,只不過從不作弊的電腦程序被換成充值就“加特技”的頁遊式數值比拼。

蛋白石批:

小編本人第一次正兒八經地接觸【模擬經營類型】的遊戲還是火遍大江南北的《QQ農場》。

2009 年的互聯網還沒有如今這樣喧囂,QQ 空間的頁面仍舊是藍白相間的舊式框架,而《QQ 農場》就在那樣樸素的界面上成爲了一代人的共同記憶。

如筆者上述所說,這類遊戲其實就是個核心循環極其簡單直觀的掛機種田遊戲,哪怕是從來不玩遊戲的人,“種菜—等待—收穫—被偷”的循環只要玩上兩天就能看出來。

但就是憑藉着QQ遊戲本身和現實好友鏈綁定,誰下手快、誰沒來得及收你全知道的極強社交屬性;加上點擊幾下就能幹完一天活的低門檻、上癮循環

就這麼個“偷菜”玩法在當時直接把整個互聯網攪得熱火朝天。堪稱絕對的社交爆款典例,那個時候凌晨兩點都有人定鬧鐘起牀偷菜,就因爲怕QQ好友來偷先。

那是一個智能機尚未普及的時代,休閒遊戲稀缺的年代,人與人之間的聯繫還倚仗着好友列表上的頭像閃動,於是Qzone 成了最強遊戲平臺,《QQ 農場》成了最喧鬧的廣場。

數值遊戲從單機走向網絡,商業價值翻了上百倍,單純的遊戲樂趣卻一去不復返。這種時候,也許只有發現《皇帝養成計劃》或《高考戀愛100天》這樣的遊戲,纔會讓我們疲憊的心偶爾振作精神吧。

蛋白石批:

在網頁上玩模擬經營遊戲的舊時光對我來說就像被薄霧遮起的清晨,屬於是我在瀏覽器的小窗口裏經營着一片片微縮的世界。歲月久遠之後再回望,像素被時間輕輕吹散,只剩下幾處若隱若現的光。翻地時的小心翼翼、佈置庭院時的專注、上線爭分奪秒收菜時莫名其妙的鬥志與認真。那些沒來得及保存的畫面,如今想起卻依舊回味無窮,彷彿回頭一望,舊日的風正慢慢吹回臉上,提醒着我們當年曾用多麼細膩的心情對待過一個小小的世界。

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