騰訊新遊“掀盤子了”,要打開射擊遊戲的另一種玩法

騰訊在射擊遊戲第二戰場的首戰落地了。11月18日,《終極角逐》(The Finals國服)公測上線,直線衝到了WeGame精選第一,大屏推薦。

先解釋下「第二戰場」:最近幾年接連有射擊新爆款降臨,歸類總結不難發現基本集中於主流射擊玩法方向,但射擊品類不止在向更深,也在向更廣發展,一些精品玩法冒頭,將競爭場景從再進一步帶向了再開一條路。

因此,如果把“有用戶基礎盤”,往往被多產品競爭、擴大與瓜分的主流玩法視爲第一戰場,那在此之外即第二戰場,特點是“未經驗證”,追求自我探索,以差異化突圍。當然兩者並非絕對區隔,第二戰場也有可能爆發演化出新的第一戰場。

而《終極角逐》,就是新一輪佈局中騰訊在第二戰場的“先行者”。

從首日表現來看,《終極角逐》做到了不錯的開門紅,大有延續海外“The Finals兩週用戶量破千萬”成績的熱度趨勢。在體驗之後,有十幾年射擊遊戲經歷、算得上射擊“老炮兒”的我,也發現了這款產品在國內市場闖出更好成績的機會很大。

“你沒玩過的FPS體驗”

《終極角逐》上線後,在很多平臺你都能看到類似“射擊遊戲還能這樣玩?”的評論,傳遞表達出的是“沒見過、很特別”的體驗觀感。

這在當下已是相當稀有的現象。因爲騰訊的持續佈局,幾款最頭部產品的驅動,射擊品類在國內遊戲用戶中的覆蓋度以及辨識度均處在第一梯隊,大部分射擊愛好者接觸過不止一款射擊遊戲,導致“差異化”已經越來越難彰顯,但《終極角逐》偏偏做成了高差異化樂趣。

在我看來,對玩法的創新重構是主要原因:

不同於大家熟悉的“殲滅敵人、活到最後”規則,《終極角逐》圍繞“提現”目標(在規定時間內率先收集並提取出一定金額的隊伍勝利)架構了多隊競技PVP射擊的核心玩法。遊戲的體驗心流迥異於常見射擊遊戲,目標性更強、死亡不是終點且充滿未知可能性。

如果大家看過電影《阿麗塔:戰鬥天使》中的Motorball競賽,或者《哈利波特》系列中的魁地奇比賽,應該比較容易理解這種規則。

具體點來說,在錢箱、提現點、路途三大場景中,《終極角逐》隨時隨地都在進行“攻防博弈”,既要判斷自己隊伍需用怎樣的代價換取目標進度,也要在多方競爭中思考如何壓制其他隊伍進度。同時“可不斷復活”的機制弱化了死亡代價壓力,會讓大家變得“更敢打”。

另外,雖然“提現”沒有“爆破”單次即成功的瞬時刺激感,但《終極角逐》用優秀的氛圍塑造思路把爽感分流到了整個過程,比如開場會有“圍觀體育場環視、隊伍衝入虛擬戰場”的情緒預熱,局內擊殺後對手會“爆成一地金幣”(電影《頭號玩家》也有類似場景)等等。

新玩法框架之外,《終極角逐》讓很多玩家覺得“新鮮”的另一大核心原因是“場景破壞”機制。實際上我們能在一些新產品中看到加入破壞機制的嘗試,也有戰地這樣以破壞機制爲核心的系列經典,但沒有一款產品能支撐《終極角逐》給出的破壞自由度。

《終極角逐》有個說法是“所見一切皆可破壞”。通過爆炸類的武器/技能,牆體、地板都能被“打個窟窿”,甚至破壞到一定程度會讓整棟樓“坍塌”。

這種機制一方面在帶給玩家更強的視覺衝擊爽感,讓“爆炸”的魅力得到放大,另一方面也在帶來戰術深度空間——常規射擊遊戲對戰鬥“場景”的熟悉支撐尤爲關鍵,而不受限的破壞意味着場景也可以被大幅改變,給戰鬥、防禦帶來更多變化的可能。比如打斷對手“提現”的方式不一定必須是正面強控,也可以是在提現箱的樓下炸開天花板。

值得一提的是,《終極角逐》還有紮實的3C體驗、動作性設計,所以玩起來無需去“重新適應手感、學習新的操作習慣”,只需要享受和探索其獨特設計帶來的“腦洞體驗”。

這得益於開發團隊Embark Studios的積累,他們由前DICE(戰地系列開發商)資深開發人員組建,最近還有一款Steam熱度趕超戰地6的《ARC Raiders》發售。《終極角逐》是這個團隊首款跑出來的產品,據我瞭解,海外上線前就得到了騰訊的“看好”與代理。

在某些方面它甚至還有“進化”。

舉個例子,英雄是這幾年射擊遊戲的一個核心設計亮點,通過技能設定來實現局內策略、戰鬥方式的擴充,而《終極角逐》將此思路改爲了“體型化”,以角色的外形特徵來設計“符合直覺”的技能專精(如重型可以用衝撞、輕型可以用勾爪),同時也和場景、動作實現了“聯動”,比如部分狹窄通道輕型選手下蹲通過速度快於中型選手,重型選手直接就是無法通過。

總而言之,《終極角逐》的品質夠高、玩法夠新鮮,也足夠有深入樂趣空間。

被“改”出更優體驗的國服

從玩法上看《終極角逐》有站得住腳的憑仗,而從運營視角分析,騰訊這麼多年在射擊品類上的沉澱積累,亦在成爲《終極角逐》發展的關鍵支撐。

一方面,國服運營抓住了《終極角逐》的“個性”競爭點。

曾經海外版本創下的赫赫戰績不僅得益於玩法魅力,其題材選擇對應的美術風格也很關鍵。不同於傳統FPS遊戲架設在軍事題材背景上的嚴肅化走向,《終極角逐》基於“近未來”、“全息影像”、“虛擬競技場”的世界觀,場景畫風更潮酷、角色皮膚也更重風格化。

這對“自我表達”訴求強烈的新一代年輕玩家有巨大吸引力。

轉到國服方面,我其實一度擔心過該特點到國內市場會不會“弱化”,畢竟不同地區文化背景還是會帶來對“潮酷”的不同理解與追求。但國服運營團隊顯然早有準備,從最初的“城市騎兵三件套”到9月底的“可可愛愛貓貓套”,都踩中了國內玩家的嗨點。

遊戲上線前幾天公佈的“國風通行證皮膚”更是好評如潮。

其中有以火鍋爲創意點設計的“好特炮特槍”,射擊時像火鍋熟了,換彈則類似“加食材”;有以儺面、戲劇文化設計的角色皮膚和“作揖”後掏出手槍梆梆給你來兩下的“道長皮膚”;有用瓷器、葫蘆設計的“投擲物”皮膚;還有以皮影戲爲參考設計做出的大盾皮膚(重型選手的道具)等等,數量之多,融入的中國文化元素之豐富,有種把“一年的內容量一次性端出來”的感覺。

爆料視頻的評論區,大量玩家刷屏點贊,直呼“對胃了”,“這回該好好誇”。而從大家被吊起胃口後給出的更多建議、期待,也能看出《終極角逐》在這個方向上有極大發力空間。

另一方面,國服也有了更平滑的用戶教育曲線思考。

《終極角逐》核心玩法魅力的釋放其實存在着不低的門檻,它的每一環設計都在給對局帶來變化的新可能性,同時隊友配合也有突出影響,這意味着“理解差距”會在同場對戰中被放大,部分用戶可能還沒有感受到樂趣,就被對抗壓力影響到遊玩黏性。

爲了解決這一問題,國服上線前就研發了大量專有模式。

比如武器大師服務於玩家瞭解《終極角逐》的各類武器特徵,找到自己覺得手感最好的,而這些武器是與體型掛鉤的,可以幫助玩家思考如何定位選擇;核平激鬥則是類似於常見遊戲中的“手雷場”,但幫助玩家熟悉的是“控制”戰術罐技巧,並協助理解爆炸破壞場景。

還有最近剛放出來的“破拆對決”,直接聚焦到了以“拆基地”爲核心目標的短平快對局,可以讓玩家理解破壞程度帶來的場景變化效果。

這些小玩法往往是大家在射擊遊戲中相對熟悉的高熱類型,或者是《終極角逐》研究出來的創新體驗,特點就是相對低門檻的爽玩,但同時又融合《終極角逐》核心的一個或少數幾個獨有特色,來讓玩家逐步學習理解《終極角逐》的整體玩法。

正如此前我們的採訪,《終極角逐》項目組曾表示路徑不完全復刻海外,海外的經驗作爲國服運營的積累參考,團隊會更關注給國內玩家更好的體驗。

談談第二射擊戰場

騰訊新做出來一些射擊爆款後,圈子裏有一波兒對射擊品類“是不是在經歷朝代更替”以及“未來的產品還有沒有機會”的討論。隨着Q3財報騰訊高管提到“公司幾乎所有FPS遊戲在2025年的DAU與商業化收入都有增長”,前者已有明確結論,即非零和博弈。

後一個問題的答案,目前就在被《終極角逐》驗證中。

我曾經梳理過騰訊後續的射擊遊戲產品儲備,走《終極角逐》這條“第二戰場”路徑的產品比例不低於30%,由此我們也能看出騰訊在射擊品類佈局上的分層策略:

主流方向追求技術迭代進步與用戶覆蓋擴容,站穩大盤;而精品細分方向則押注玩法魅力,承載用戶熱愛的多元化滿足,探索爆發的可能性。

爲了後續增長、機會考量,“第二戰場”估計會得到一定傾斜支持,更有機會闖出來大作。

至於《終極角逐》會不會成爲代表作,我目前還給不出答案,需要比較長的時間纔能有結論,但我個人還是比較看好它的後續成長,畢竟,它真的很好玩。

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