如果你是一名經歷過FC紅白機時代的老玩家,那你一定會對《雙截龍》這個名字產生共鳴。尤其是前一段時間發售的新作《雙截龍再臨》(Double Dragon Revive)引起了很多新老玩家關注,這個有着三十多年曆史的經典名字,卻以這樣的方式“再臨”表現褒貶不一。其實自從系列亮相一鳴驚人之後,衆多作品就一直充滿了爭議,本期我們就來回顧下游戲史上最著名的藍人和紅人究竟有何魅力。
時間回到上世紀八十年代中期,此時街機已經成爲全球流行的休閒娛樂活動,加上任天堂推出的革命性產品FC,讓電子遊戲開始在廣泛人羣中快速普及,衆多廠商紛紛推出各類玩法作品,其中橫版動作過關數量頗多,不過受限於硬件等原因,主角動作普遍偏少,關卡場景重複較多,用戶體驗略顯枯燥。
1981年成立的遊戲開發公司Technos,其發行業務主要交給Data East和Taito等大廠,經歷早期幾部實驗作品後,核心製作人岸本良久(Kishimoto Yoshihisa)根據自己高中時代的經歷改編,以貼近現實的不良少年和暴走族等爲背景,在1986年推出的街機版《熱血硬派》(Renegade),憑藉主角多種打擊感爽快的格鬥技巧,以及令人印象深刻的不同敵方造型,贏得了業界廣泛好評,經過修改後的美版以及FC移植版同樣表現不俗,後者也通過組裝合卡被國內玩家所熟知。
岸本的團隊決定將這種玩法繼續進化,之前《熱血硬派》爲了照顧美國市場,將遊戲中大量日本元素更換,例如敵方造型改成了美國街頭風格,這樣一來增加了不少工作量,岸本希望找到面向全球用戶的統一題材,他受到自己喜歡的李小龍動作電影啓發,打造出了全新的作品。

1987年4月,街機版《雙截龍》(Double Dragon)正式發售,玩家扮演雙胞胎兄弟比利(Billy)和吉米(Jimmy),爲了營救共同的戀人瑪麗安(Marian),與邪惡勢力“黑武士”(Black Warriors)展開殊死搏鬥,最終成功救出女友,有意思的是如果選擇雙人通關,最終BOSS戰後兄弟兩人還要反目成仇互相對戰,最終勝利者才能帶走瑪麗安,這樣的狗血情節後來也成了遊戲史上著名梗之一。

《雙截龍》在之前《熱血硬派》的基礎上完善,打造出全新形態的動作過關玩法模板,首先就是操作規則,玩家使用8方向搖桿控制人物移動,3個功能按鍵分別對應腳踢、跳躍、拳擊,並且巧妙地將跳躍鍵設定在中間,方便玩家與兩旁的腳踢和拳擊鍵同時按下,再加上與搖桿組合可以輕鬆使出迴旋踢、肘擊、頭槌等技巧,此外還有近身抓住敵人摔投功能,讓玩家有機會面對同屏多個敵人遊刃有餘,配合打中敵人的音效和倒地特效,玩起來爽快感十足。

以往的動作過關作品通常標榜關卡數量,但實際體驗後發現大多重複只有少量細節變化,《雙截龍》雖然只有4個關卡,但包括了街頭、工廠、森林、宮殿等不同風格場景,大部分採用了無縫切換形式,鮮明的色彩給人留下了深刻印象。以橫版爲主的多線卷軸幾乎是爲8方向搖桿量身定做,部分場景還設計了可以攀爬的立體空間,開發者利用卷軸規則有效控制了流程節奏,關卡中很多地方需要消滅全部敵人才能繼續前進,此時卷軸強制停止,同時也給了玩家一些往回走的餘地,即保證了關卡內容完整,同時也讓敵人有層次分批出現難度曲線平滑提升。

本作的關卡中加入了大量互動元素,敵人手持的棒球棍、皮鞭、飛刀、炸藥等武器均可撿起來使用,甚至還可以將敵人扔過來的飛刀用腳踢掉,地面上還有箱子、油桶、石塊等滾動道具可以擊中多個敵人,豐富玩家攻擊手段的同時,也讓高手有了炫技表演機會。此外場景中的深坑、河水、懸崖等地形,可以把敵人扔下去實現一擊必殺,而傳送帶、突出的磚石、標槍機關等則增加了難度,非常考驗玩家的操作,值得一提的是本作中途沒有回覆道具,一招不慎很可能全盤皆輸。

《雙截龍》主角設定爲兄弟,使用招數和外形相同,僅僅是頭髮和服裝顏色不同,被玩家俗稱爲“藍人”和“紅人”,這樣的設計現在來看有投機取巧之嫌,但在當年硬件條件下卻是豐富內容的有效手段。本作還設計了多種不同攻擊手段的敵人,包括普通雜兵、皮鞭女、大壯、功夫男等,也是利用“同型不同色”實現了差異化,同時前期關卡的BOSS在後期會再次出現,最終形成了層次分明的階梯式敵人強度,一種敵人多種造型強度不同,這樣的設計手段既不會讓遊戲內容枯燥,也不會大量增加開發工作量,後續成爲了同類作品的標配,例如我們非常熟悉的《吞食天地2》趙氏五兄弟。

現代橫版動作過關遊戲中很多“理所當然”的設定,在當年的《雙截龍》首次出現時,給玩家帶來了不小的震撼,優異的表現使其成爲街機廳的熱門自然順理成章,同時也紛紛引來其它廠商模仿,很快這種可以合作闖關的玩法迅速成爲關注的焦點。

嚐到甜頭的Technos自然不會放過機會,1988年12月推出了街機版《雙截龍2》(Double Dragon 2: The Revenge),故事背景成了兄弟兩人爲被殺害的瑪麗安復仇,畫面風格變化不大,操作方式則改成了現在來看有些反人類的左右攻擊鍵加跳躍,整體表現屬於1代的加強版。

不過接下來系列的發展誤入了歧途,Technos將街機版3代外包出去以追求快速開發撈錢,結果就是迎來了變化巨大的《雙截龍3》(Double Dragon 3: The Rosetta Stone),畫風追求寫實失去了以往簡明突出特點,人物各種動作變得非常不流暢,更奇葩的是竟然加入了氪金系統,是的你沒看錯,玩家可以通過投入遊戲幣,在商店中購買強化道具,這在當時遊戲玩家普遍追求技術,對於續幣接關嗤之以鼻的環境下,被罵得狗血噴頭是可以想象的,再加上本身的不良品質,最終成爲了遊戲史上著名的渣作之一。

好在本部開發的家用機版仍然保持較高的水準,自從1代開始《雙截龍》就被移植到多個平臺,除了我們熟悉的FC外還有當時多種不同的PC硬件等,FC版1代受限於技術條件,砍掉了雙人合作這種重要樂趣,2代和3代整體水平較高,特別是2代在街機基礎上對關卡內容進行了大改,當年通過組裝合卡在國內廣泛流行,是FC主機必玩神作之一。

FC版《雙截龍3》之後系列的發展開始下滑,此時在遊戲市場上卡普空拿出了自家基板CPS,對動作遊戲進一步改良,不僅有橫版過關玩法的《快打旋風》(Final Fight)、《名將》(Captain Commandos)等,更是推出了革命性的《街頭霸王2》(Street Fighter 2),強調實時對抗的格鬥遊戲迅速成爲最熱門的類型。

Technos過於急功近利的心態讓開發迷失了方向,短時間內推出多部作品,但基本都是在喫老本,最終在1996年宣告破產,經歷短暫的輝煌後《雙截龍》這個招牌走上了流離失所的道路,被其它廠商拿來開發,儘管後續在多個平臺上都能看到這個名字,但製作水平參差不齊,這裏挑幾個比較有代表性的。

首先是當年被很多國內玩家痛罵的FC版《雙截龍4》,這其實是組裝卡帶商的傑作,原版是Taito計劃在美國發售的名爲《Target Renegade》作品,人物造型和雙截龍相似,整體表現拙劣,被修改標題後出現在組裝卡,當年有不少小夥伴高價購買,玩過後才發現上當,雙截龍系列在國內的口碑也從此戛然而止。

FC版4代是一款山寨作品,SFC版《雙截龍5》(Double Dragon 5: The Shadow Falls)卻是根正苗紅,本作採用了2D格鬥玩法,共有12個角色可選,包括系列主角比利吉米和多位反派,與同期卡普空和SNK格鬥遊戲相比缺少亮點,加上國內SFC並不普及很多小夥伴都沒有玩過。

2003年11月推出的GBA版《雙截龍Advance》(Double Dragon Advance),對歷代作品進行了濃縮精華,以街機版初代爲主要流程框架,穿插了其它作品關卡,加上關卡中間的過場畫面,讓整個故事主線更加清晰,敵我雙方動作招式經過重新設計後變得更加流暢,封面海報致敬了李小龍電影《猛龍過江》(The Way of the Dragon),當年在掌機上非常受歡迎,被視作系列重返巔峯之作,如今在PS4、Steam、Switch等平臺有高清移植版。

2017年1月玩家終於迎來了等待近三十年的正統續作《雙截龍4》(Double Dragon 4),原版人馬迴歸加上經典FC版玩法,似乎讓系列迎來了新生,然而現實卻是給了粉絲們一記悶棍,無論操作手感還是關卡內容,都和昔日相差甚遠,IGN評分僅3.5,讓這個名字再次成爲笑話。

2023年推出的《雙截龍外傳 雙龍出海》(Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons),採用了復古像素畫風,故事背景設定在貼近現實的核彈後世界,給簡單易上手的動作過關玩法加入了肉鴿元素,重複挑戰動力十足,算得上老牌系列重新迴歸精品。

《雙截龍》可以說是動作過關遊戲的鼻祖,近些年來隨着傳統復古玩法的迴歸,《怒之鐵拳》、《忍者神龜》等同類型品牌均得到現代化重生,相信在未來我們還有機會聞到這瓶陳年老酒煥發新的味道。
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