鷹角悶聲幹大事:用9個月,“重做”了王牌新遊

前兩天,我在上海玩到了鷹角《明日方舟:終末地》的最新版本。

這是一場爲11月底「全面測試」召開的發佈會,海內外大概來了接近80家媒體/KOL。期間還有製作人海貓、關卡和戰鬥策劃Rua出席,聊了聊他們“二測後消失9個月都做了什麼”,回答了一些“大家好奇的歷史淵源”等問題,比如和《明日方舟》之間的關聯等等。

重頭戲當屬試玩環節。鷹角十分“豪爽”地給了大概6小時的體驗時間以及多個關鍵節點存檔,讓大家“想咋玩就咋玩”。雖說不夠窺見全貌,但有年初參加過二測的經歷,還是很容易感知到《明日方舟:終末地》的改變:

鷹角沒“擺”,這遊戲更好玩了。

用“慢”敘事打開“大”世界

我個人玩下來,最出彩的體驗是迭代後的“劇情敘事”,相比二測,《明日方舟:終末地》有了更高佔比的劇情演出、更流暢的故事銜接,玩起來也更“沉浸”了。

這些環節整體營造出了《明日方舟:終末地》世界的“徐徐打開”感。

以接下來三測新增的重點內容-新地圖“武陵”爲例(涉輕度劇透):

因爲世界觀架構在“一顆星球(塔衛二)”上,《明日方舟:終末地》其實很容易解釋“爲何地貌、文化出現迥異變化”。但武陵城的引入,不是傾瀉式“塞給”玩家的,而是設計了一段無法進城,所以探索武陵城外部區域的任務。

最開始,我們會經歷不斷移形換位的“迷蹤林”,看到青山瀑布,基本屬於自然風光,武陵在該階段的存在感主要是“迷陣引路牌”,帶上了一些“神祕色彩”。

隨後因爲“天使”(遊戲內怪物)的圍追阻截,我們誤入了武陵城外的清波寨。

清波寨會做一些“小偷小摸”的事情,勢力領頭者對武陵城頗有微詞,但從各種碎片中都能瞭解到“武力值遠超清波寨”的武陵城對這個勢力相當寬容,甚至多有照顧。比如搗亂被抓住後,這裏的寨民會被勸誡,可以留在城裏找個營生,也可以選擇自己回去。

幫助寨民解決天使攻擊村落的危機後,就會在新角色帶路去武陵城時發現青山瀑布“進階版”,用較老年代感的水車驅動的各處吊橋。

以上這些,都成了“武陵城”風貌、人物、現狀以及後續發展的鋪墊。

比如初到武陵城時我們就遇到了“天使”大軍攻擊城市,怪多到根本打不完,之後是類似“城主”定位的天師莊方宜出場,以一手雷法滅殺了滿屏天使。

等進城後去與莊方宜交流,我們才知道之所以需要“城主”親自動手,是因爲用於防禦的天師樁儲備能量資源嚴重不足,武陵城已被外面的“赤潮”包圍(這或許也呼應了清波寨的遭遇,武陵城此前還有能力庇護周圍,但如今自顧不暇)。

再比如武陵城已經跨入到了“水利”超進化,外城牆是具有現代觀感的水利大壩畫風,城內也四處可見由水力驅動的建築設施。

但它仍舊是“過去的技術水平”,從龍頭細節上的斑駁鐵鏽,能看出武陵城已建造了許久,用這套系統的時間也不短了。據莊天師所言,武陵城當年的建造就有管理員(玩家)的手筆,而今,我們管理的“終末地”已發展出更高科技能力,在武陵城搭建水力工業集成系統。

還有總樁辦公室內場景的機關變化,其實也暗合此前迷蹤林的神祕感。

整個體驗下來,它從輕到重“絲滑”地打開了武陵的一切。既讓新地圖風格的引入顯得循序漸進,增強了探索感,也讓任務設計擺脫了“接到指示,於是從A點趕到B點”的生硬味,更有故事性——兩者結合,就更有好RPG遊戲踏入下一章冒險的沉浸感了。

在這次發佈會上,海貓也談到了項目組對演出的調整,當時他用了“幾乎重做”來形容,在質和量上都有了很大的提升,加入了大量動作戲,包括過往較少嘗試的輕鬆氛圍的情節設計。種種探索都是服務於提升故事的沉浸魅力,最終有了合該如此發展的“自然而然感”。

是全面測試,也是全方位“進化”

其實要談9個月的時間《明日方舟:終末地》改了什麼,很難回答,因爲它是“都改了”,但這裏的改又並非“新做一套”,而是用環節的迭代去塑造更好的整體心流反饋。

典型案例是前面在談的武陵觀感,體驗連貫性不止源於劇情塑造得好。

關卡和戰鬥策劃Rua在交流環節提到,《明日方舟:終末地》加強了關卡的箱庭化設計,原因是上一輪測試時發現,如果從基地出去後直接給玩家開放的場景,大家不一定會有好的體驗,可能更多的感受是會不知所措,所以現版本做了更多的建築、障礙物等等去強化引導路線,讓玩家能把注意力聚焦在主線內容,在過程中瞭解部分世界,之後再完全開放給玩家。

牽一髮而動全身,不外如是。

再舉個例子,上輪測試我就比較偏愛《明日方舟:終末地》的戰鬥體驗,它以策略驅動動作性,共用的技力條、統一的連攜觸發按鍵、AI驅動會喫藥會走位的3位隊友(可隨時切換角色),讓遊戲即時戰鬥追求華麗、爽的手段,變成了喫思路而不是喫操作。

到新版本,《明日方舟:終末地》又圍繞決定戰鬥爽感的流暢度、影響戰鬥策略性的底層機制進行了大量調整,對應加強了特效表現,調整了所有技能CD,重新設計了物理/法術異常的底層機制,並重做了大部分技能天賦與潛能,還有閃避不打斷閃避不打斷平A連擊、可連續閃避等細節改動,都讓戰鬥體驗變得更有衝擊力了。

更刺激神經的戰鬥反饋也在拉高劇情體驗沉浸度。

在四號谷地區域,主線有一波兒劇情小高潮,大概是管理者(玩家)隊伍拼盡全力也未能很理想地阻擋“惡勢力”破壞,這裏的“拼盡全力”就是玩家和BOSS戰鬥的過程。

試玩賬號給到我們的是養成度、星級都比較高的小隊,但BOSS的機制以及傷害仍舊充滿威脅,被戰鬥“燃起來”的情緒,剛好銜接上了背後大人物出場,管理者不甘失敗試圖燃燒自我使出禁忌能力的一幕。只可惜力有未逮,差一點消滅對方,功虧一簣。

最終,雖解除了四號谷地之難,卻留下了無法彌補的“遺憾”。如此鋪墊延承至武陵,我們在去之前就會有一個期盼,“不要讓四號谷地的事情重演”。

與此類似,故事銜接、教學流程、角色數量、戰鬥組合、區域特色、社交外延等方方面面,最新版本的《明日方舟:終末地》都有了更進一步的生態考量。

可以再多給鷹角一些耐心

《明日方舟:終末地》大概是玩家催促“上線”最多的產品之一。剛放出三測消息時,我看到很多人的第一反應其實是“等了這麼久怎麼還是測試”。不過在玩到之後,我認爲這個等待的過程是值得的,相信月底三測開放後,還有會更多人給出這樣的評價。

俗話說“慢工出細活”,更不用說鷹角拿出的內容體量、質量也真不算慢了。

第一次做大型3D遊戲註定會“踩一些坑”,需要花時間去解決大量曾經沒有遇到過的難題。比如海貓在發佈會上就提到,製作3D演出最直觀的感受是不像2D能夠隨時修改,改一處前後可能都要調整,需要各種資源一起做調整,甚至還可能會需要全部重新做一遍。

雖然難,但重要的是邊學習邊總結,正如海貓所言,“我們從來不質疑玩家的批評,始終認爲要不斷持續進步纔是真正的目標”。

試玩當天,我因事需要提早一些離場(晚21點),後來現場一位朋友告訴我,即使到了最後時間(場地22點閉館),現場仍滿滿當當的坐滿了沉浸於遊戲,不願離去的海內外媒體和KOL。終末地的品質如何,自然也無需多言了。

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