《獵殺:對決》賣出1000萬份後,CEO與製作人首次到訪中國

兩天前,Crytek CEO與《獵殺:對決》製作人來到中國,在重慶大劇院舉辦了一場極具西式風格的線下party,目的是和中國的玩家見見面,並聊聊後續的一些計劃。

大本營在德國的Crytek,是全球遊戲產業史上以快速崛起(引擎技術力的領先)聞名的巨星之一,代表作爲有“顯卡危機”之稱的《孤島危機》系列。《獵殺:對決》則是Crytek於2019年發售,使用了自研引擎最新版本的PVPVE第一人稱射擊遊戲。

雖比不了孤島的知名度,但《獵殺:對決》也有其過人之處。比如它是Crytek收縮團隊後成績最好的產品,也是Crytek第一款做持續運營版本迭代的遊戲。在Steam上,《獵殺:對決》目前有近20萬條評論,好評率74%,且到2025年全球銷量已突破1000萬份。

最近引發大家討論的另一個原因則是,它似乎也是“搜、打、撤”。

是“搜、打、撤”,但不是搜打撤

我第一次注意到《獵殺:對決》是因10月首曝後備受關注的北極光自研新作《灰境行者》,灰境行者選中了huntlike玩法框架做探索,其中的hunt即《獵殺:對決》。

《獵殺:對決》主要玩法模式“賞金獵殺”的流程大概是:最多3人組隊選擇僱傭自己扮演的獵人(不同獵人會有特定能力效果)——進入地圖後以搜索賞金BOSS的線索爲主,期間也可以搜索到零散的彈藥醫療品——擊殺賞金BOSS後得到戰利品,找到撤離點撤離。

這個框架有搜、有打也有撤,但心流體驗卻與塔科夫like方向的搜打撤迥異。

首先,搜沒有即時性開箱、隨機得到高價值物品的設定,服務於找到BOSS;其次,打也是聚焦於爭奪全圖唯一的BOSS戰利品,遭遇戰如果無利可圖,玩家可能更傾向於快速撤退隱藏;最終,撤離也會有更突出的“勝負”判定,即誰帶走了寶物。

得到戰利品的玩家位置會被全圖標註

那《獵殺:對決》的爽點在哪裏?

Steam上有個玩家的評價比較形象,“前30分鐘安靜地讓人害怕,最後5分鐘人間煉獄”。

這一方面源自玩法設定的“唯一贏家”。從遊戲一開始,玩家就需要選擇“這局的策略是什麼”,圍繞BOSS點以及撤離點兩大核心戰鬥場景,複雜關係就誕生了。什麼時候開BOSS的時間是個學問,打BOSS的隊伍也需要隨時注意周邊保持狀態,以防被“黃雀在後”,而且撤離時間的每一秒都可能被另一隊人衝上來瘋狂交火。

所以《獵殺:對決》同樣是在博弈,卻不是類塔那樣的判斷以我自己所有資源去冒險值不值,而是爲了得到最大獎勵,選擇最合適的時機去冒險。對應的就是最後5分鐘腎上腺素飆升。

另一方面,《獵殺:對決》更高沉浸感的環境與聲音系統,放大了玩法塑造的博弈魅力。

在遊戲內玩家獲取戰場信息的主要方式是“看+聽”,腳步聲、槍聲、怪物的嘶吼,都可能會暴露自己的信息/用以判斷獲取敵人信息,這就是爲什麼會有“前30分鐘安靜得讓人害怕”的說法,進入這個場景中無時無刻不需要“小心翼翼”。

這種持續一段時間的“壓抑”,也會反差引爆“後期交火”時的爽感衝擊。

中國市場成了《獵殺:對決》的“新機會”

Huntlike會不會誕生下一個“暗區”、“三角洲”,目前還無從得知,只能說看得出來這是個優秀的射擊體驗循環,未來存在做爆的可能性。

但,《獵殺:對決》本體的發展大概率會乘着這兩年的“東風”有更明顯提升。

《獵殺:對決》過去沒有被注意到,最大問題可能在傳播環節。以Steam上用戶的評論佔比爲例,簡中語言目前僅有15%,與中國射擊玩家龐大的用戶體量規模並不相符。

而且在重慶的線下見面會上,我發現了大量玩家盛裝出席,見到了真愛玩家手動打造送給項目組的一套《獵殺:對決》武器,聽到了老玩家向製作人表達“一定要堅持風格,多來中國做做線下活動”的期待,足以證明它的體驗能夠打動部分中國用戶。

線下活動提到會加大反作弊投入

只不過單靠人傳人,很難讓一款“早年上線”的產品被新一批玩家大範圍關注到。這曾是《獵殺:對決》的難點,也是如今機遇所在。有“搜打撤”的大盤爆發帶動玩家湧入射擊品類,又有灰境行者這樣的頭部大廠新品吸引目光,《獵殺:對決》有更大機會闖入用戶視野。

對應的,Crytek也在努力抓住機會。

據瞭解,雖然早年Crytek收縮團隊後取消了上海分公司,但《獵殺:對決》已經有了新的中國運營團隊在支撐,圍繞中國用戶訴求輔助《獵殺:對決》迭代。

今年年初《獵殺:對決》發佈了第一個中國獵人“諸葛柳”,在重慶線下活動時又公佈了第二個中國獵人“麻匪”。這次Crytek CEO與製作人的中國行,也是國內運營團隊邀約,從而讓Crytek能近距離感受到中國玩家的熱情,投入更多精力做好這一市場。

在未來幾年,我們或許能看到《獵殺:對決》出現在更多中國玩家的電腦上。

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