開放世界+寶可夢,但玩家成了“球奴”:洛克王國世界初體驗

在測試期間,《洛克王國:世界》成爲了遊戲圈一個微妙的存在。它既是3億註冊用戶的童年回憶,又是騰訊魔方工作室耗時三年多打造的開放世界新作。老玩家們期待它能重現頁遊時代的純真與快樂,而市場則考驗它能否在《原神》《鳴潮》等開放世界大作中爭得一席之地?

 

我個人認爲,這款遊戲正處於情懷與創新的糾結當中,就像在走鋼絲,平衡把握得好,便能平穩上岸;稍有偏差,則可能跌落神壇。具體會怎麼呢?咱們往下看。

 

首先,最直觀的變化就是畫面了。從經典的2D橫版頁遊,一下子升級到3D開放世界,《洛克王國:世界》在視覺上確實給了我們不小的震撼。魔法學院、先知雕像這些老地方,都被用新的技術重塑了,動態的光影,環境的互動,讓整個王國煥然一新。

 

這裏必須得誇誇它的美術了。遊戲用了卡通渲染,場景大多是粗線條和純色塊構成,畫面整體對比度不高,營造出一種特別溫馨的童話氛圍。這一手,既巧妙避開了和《原神》這類遊戲在二遊畫風上的直接比拼,又非常貼合IP本身那種輕鬆、幻想的底色,我覺得這個選擇挺聰明的。

 

說到精靈,這是遊戲的亮點!測試階段放出的差不多240種精靈,大部分都成功地從2D變成了3D。咱們的老朋友,御三家“水藍藍”、“火花”還有“喵喵”,形象在保持原樣的基礎上,立體感十足,老玩家一眼就能認出來,特別親切。

而且這些精靈,不再是呆呆站着等你抓了,它們有了自己的“生活”!膽小的“闆闆殼”,你一嚇它,嗖就縮進殼裏了;幽靈系的“小靈菇”,大白天就不愛出來;精靈之間還會互相安慰,甚至打鬧。這種生態系統的設計,讓整個世界感覺特別真實有活力。

 

美術和精靈說完了,咱們再來聊聊玩法上的創新,這部分引發的討論可就多了。

 

遊戲還是保留了傳統的回合制對戰,但是加入了很多新花樣。比如環境互動,玩家也能更直接地參與戰鬥。這裏要特別提一下“星星魔法”,用起來特別有意思,既能點亮貓頭鷹鵰像觸發解謎,又能擊碎首領精靈的護盾,用處多多。

 

屬性剋制和技能系統基本還是老樣子,老玩家能輕鬆上手,但加了個環境影響因素。比如說,水系精靈在水邊或者下雨天,速度會變快;而火系精靈在這種場合就得頂着削弱效果作戰了。這樣一來,戰場環境就不再是單純的背景板,戰鬥的策略性也更強了。

 

不過,精靈和探索的結合,倒是廣受好評。遊戲沒有簡單地把攀爬、滑翔、潛水這些能力直接送給主角,而是很巧妙地把這些本事交給了不同的精靈夥伴。想象一下,你可以騎着音速犬在平原上飛奔,讓冬羽雀帶你滑翔穿越山谷,或者請水藍藍幫你渡水……這種感覺,是不是比主角自己啥都會更有代入感?

 

聊到這裏,我們面對老玩家們最關心的問題:《洛克王國:世界》對我們來說意味什麼?是一把雙刃劍。

 

一方面,遊戲在情懷還原上,做得挺用心的。走在商店街,你能看到精靈和人類和諧相處的景象:音速犬載着乘客穿梭,婦人在照料溫順的小地鼠等場景一瞬間就能把老玩家拉回當年的魔法世界。

 

當那些經典的BGM重新響起,配合高度還原的魔法學院,再看到公主可麗希亞、菲爾特這些老朋友出現,那情懷值真是瞬間拉滿,彈幕上肯定全是“爺青回”!

 

但另一方面,遊戲內容相比頁遊,目前看來有點單薄。這遊戲除了抓寵物,感覺沒東西了,推劇情要抓寵物,賺貨幣要抓寵物,做任務還是要抓寵物。而頁遊裏那些豐富的小遊戲、收集元素徽章等內容,在手遊裏還沒能完全體現出來。

 

而且,就是不管是地圖裏的山川湖泊,還是城鎮村落,總感覺和《原神》有些相似之處。這確實是個需要警惕的信號,希望製作組能加把勁,打造出真正獨屬於洛克王國的世界風貌,不要讓玩家感到審美疲勞。

 

或許遊戲最大的特色本應是IP本身。頁遊時代,洛克王國以其溫暖的童話氛圍脫穎而出。與同類遊戲例如《賽爾號》相比,它沒有過多科幻感或熱血演出,而是通過描寫日常故事,塑造了一個治癒且有幻想的世界。

 

對於早就上線的《賽爾號》手遊,就是頁遊換皮的劣質作品,但在IP的加持下至今還在苟活着,除了暫時沒有同類型代餐以外,還與官方的持續運營例如推出懷舊精靈的贈送。

 

但《洛克王國:世界》的起點和野心顯然更高,他的用情懷爲初始燃料,添加“開放世界”爲持續新柴,長久地“燃燒”下去。

 

 

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