R星《特工》夭折內幕:間諜題材與開放世界機制存在“根本矛盾”

Rockstar Games於2009年在E3遊戲展上正式公佈了《特工》,這是一款以間諜爲主題的開放世界遊戲,當時被定位爲PlayStation 3平臺的獨佔作品。由Rockstar North工作室負責開發,該遊戲被描述爲“類型定義性”的間諜驚悚冒險,設定在冷戰時期,玩家將扮演一名間諜執行祕密任務、潛入敵方陣營並展開全球陰謀。公佈時,Rockstar僅發佈了遊戲標誌和簡短描述,沒有展示任何實際畫面或演示。這讓它成爲當時備受期待的項目之一,尤其是在GTA IV大獲成功後,玩家期待Rockstar能將開放世界機制應用到新題材上。然而,此後遊戲便陷入沉寂,Rockstar再未提供任何更新。2018年,母公司Take-Two Interactive放棄了“Agent”商標,2019年遊戲從Rockstar官網悄然移除,雖未正式宣佈取消,但已確認項目夭折。這段漫長的沉默引發了無數猜測,包括資源被轉移到GTA V或Red Dead Redemption 2等其他大作上。

近日,Rockstar Games聯合創始人丹·豪瑟在人工智能專家Lex Fridman的播客節目中罕見現身,這是他離開Rockstar後首次詳細談論公司內部項目。訪談時長約三小時,主要涵蓋GTA和Red Dead Redemption系列的創作過程、Rockstar的文化以及豪瑟的新公司Absurd Ventures。但其中一段焦點落在了《特工》上,豪瑟首次公開解釋了遊戲的開發歷程和失敗原因。這段討論出現在訪談約1小時56分鐘處,豪瑟以反思性的語氣回顧了這個“從未成型”的項目。

據豪瑟回憶,《特工》經歷了大約五個不同的版本和概念階段。早期版本設定在20世紀70年代冷戰時期,強調歷史氛圍、間諜陰謀和全球對抗;後來嘗試了現代化改編版,將故事移到當代背景,以適應更先進的遊戲技術。但這些迭代都未能推進到完整的故事大綱階段,僅停留在世界構建和原型測試上。多個團隊參與了早期開發,試圖讓遊戲“站穩腳跟”,但最終項目從未真正“凝聚成形”。豪瑟表示:“我們嘗試了多種版本的開放世界間諜驚悚遊戲,但都沒有成功。我經常回想起那段經歷,有時甚至躺在牀上思考它,並得出結論:電影中讓間諜故事出彩的部分,恰恰讓它在遊戲中行不通。要讓它成立,我們需要一種完全不同的設計方式。”他還提到,Rockstar甚至探索過其他題材,如中世紀騎士主題的開放世界遊戲,但同樣未能成型。

豪瑟深入剖析了《特工》失敗的根源,歸結爲間諜題材與開放世界遊戲機制之間的根本不相容。他解釋道,間諜電影的核心魅力在於高強度、線性敘事和時間緊迫感:主角必須“與時間賽跑”,從一個高潮場景跳到下一個——阻止暗殺、拯救世界、追捕反派。這些元素製造出持續的緊張感和外部壓力,迫使角色不斷前進,沒有喘息空間。“那些電影非常狂熱,”豪瑟說。

相比之下,開放世界遊戲強調玩家的自由度和鬆散結構。玩家可以隨時偏離主線任務,去“開車兜風、聽音樂、漫無目的地探索世界”,或在廣闊地圖上閒逛、收集物品、參與支線活動。這種“掛機式”玩法是開放世界的精髓,讓玩家感到掌控感和沉浸感。但這與間諜的角色設定格格不入:間諜必須服從上級指令、時刻保持警惕、應對迫在眉睫的危機。他們沒有“自由”的奢侈,因爲任何拖延都可能導致任務失敗或世界末日。豪瑟指出:“間諜必須服從指令、時刻與時間賽跑,這與開放式結構格格不入。”他對比了“罪犯角色”爲什麼更適合開放世界:罪犯本質上不受約束,他們可以隨心所欲地犯罪、逃脫或閒逛,而無需外部權威的監督。這讓玩家自由與敘事無縫融合。

豪瑟甚至質疑開放世界間諜遊戲是否可行:“我不知道它會不會成功。因爲它從未真正推進到我們能寫出完整故事的程度。”他認爲,要讓間諜題材在遊戲中閃光,可能需要徹底重新設計——或許轉向線性結構,或創新機制來平衡緊迫感和自由。但Rockstar一貫堅持開放世界公式,這可能是項目卡殼的關鍵。值得一提的是,Rockstar並非唯一面臨此挑戰的開發者;IO Interactive的詹姆斯·邦德遊戲(現名爲007 First Light)也選擇了半開放設計,而非全開放世界。

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