R星《特工》夭折内幕:间谍题材与开放世界机制存在“根本矛盾”

Rockstar Games于2009年在E3游戏展上正式公布了《特工》,这是一款以间谍为主题的开放世界游戏,当时被定位为PlayStation 3平台的独占作品。由Rockstar North工作室负责开发,该游戏被描述为“类型定义性”的间谍惊悚冒险,设定在冷战时期,玩家将扮演一名间谍执行秘密任务、潜入敌方阵营并展开全球阴谋。公布时,Rockstar仅发布了游戏标志和简短描述,没有展示任何实际画面或演示。这让它成为当时备受期待的项目之一,尤其是在GTA IV大获成功后,玩家期待Rockstar能将开放世界机制应用到新题材上。然而,此后游戏便陷入沉寂,Rockstar再未提供任何更新。2018年,母公司Take-Two Interactive放弃了“Agent”商标,2019年游戏从Rockstar官网悄然移除,虽未正式宣布取消,但已确认项目夭折。这段漫长的沉默引发了无数猜测,包括资源被转移到GTA V或Red Dead Redemption 2等其他大作上。

近日,Rockstar Games联合创始人丹·豪瑟在人工智能专家Lex Fridman的播客节目中罕见现身,这是他离开Rockstar后首次详细谈论公司内部项目。访谈时长约三小时,主要涵盖GTA和Red Dead Redemption系列的创作过程、Rockstar的文化以及豪瑟的新公司Absurd Ventures。但其中一段焦点落在了《特工》上,豪瑟首次公开解释了游戏的开发历程和失败原因。这段讨论出现在访谈约1小时56分钟处,豪瑟以反思性的语气回顾了这个“从未成型”的项目。

据豪瑟回忆,《特工》经历了大约五个不同的版本和概念阶段。早期版本设定在20世纪70年代冷战时期,强调历史氛围、间谍阴谋和全球对抗;后来尝试了现代化改编版,将故事移到当代背景,以适应更先进的游戏技术。但这些迭代都未能推进到完整的故事大纲阶段,仅停留在世界构建和原型测试上。多个团队参与了早期开发,试图让游戏“站稳脚跟”,但最终项目从未真正“凝聚成形”。豪瑟表示:“我们尝试了多种版本的开放世界间谍惊悚游戏,但都没有成功。我经常回想起那段经历,有时甚至躺在床上思考它,并得出结论:电影中让间谍故事出彩的部分,恰恰让它在游戏中行不通。要让它成立,我们需要一种完全不同的设计方式。”他还提到,Rockstar甚至探索过其他题材,如中世纪骑士主题的开放世界游戏,但同样未能成型。

豪瑟深入剖析了《特工》失败的根源,归结为间谍题材与开放世界游戏机制之间的根本不相容。他解释道,间谍电影的核心魅力在于高强度、线性叙事和时间紧迫感:主角必须“与时间赛跑”,从一个高潮场景跳到下一个——阻止暗杀、拯救世界、追捕反派。这些元素制造出持续的紧张感和外部压力,迫使角色不断前进,没有喘息空间。“那些电影非常狂热,”豪瑟说。

相比之下,开放世界游戏强调玩家的自由度和松散结构。玩家可以随时偏离主线任务,去“开车兜风、听音乐、漫无目的地探索世界”,或在广阔地图上闲逛、收集物品、参与支线活动。这种“挂机式”玩法是开放世界的精髓,让玩家感到掌控感和沉浸感。但这与间谍的角色设定格格不入:间谍必须服从上级指令、时刻保持警惕、应对迫在眉睫的危机。他们没有“自由”的奢侈,因为任何拖延都可能导致任务失败或世界末日。豪瑟指出:“间谍必须服从指令、时刻与时间赛跑,这与开放式结构格格不入。”他对比了“罪犯角色”为什么更适合开放世界:罪犯本质上不受约束,他们可以随心所欲地犯罪、逃脱或闲逛,而无需外部权威的监督。这让玩家自由与叙事无缝融合。

豪瑟甚至质疑开放世界间谍游戏是否可行:“我不知道它会不会成功。因为它从未真正推进到我们能写出完整故事的程度。”他认为,要让间谍题材在游戏中闪光,可能需要彻底重新设计——或许转向线性结构,或创新机制来平衡紧迫感和自由。但Rockstar一贯坚持开放世界公式,这可能是项目卡壳的关键。值得一提的是,Rockstar并非唯一面临此挑战的开发者;IO Interactive的詹姆斯·邦德游戏(现名为007 First Light)也选择了半开放设计,而非全开放世界。

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