夜間瀨玻璃丨文
說來有點慚愧,雖然我是個平日裏不太愛出門的 i 人,但在遊戲、動畫之外,我最感興趣的偏偏是“狼人殺”——一個社交屬性極強的節目。
i 人的怕生性格擺在那兒,要真讓我和陌生人開“網殺”,確實有些爲難。所以比起親自下場玩,我更喜歡看別人玩狼人殺。平時會追“京城大師賽”這樣的節目,也常常蹲點看 B 站 UP 主團建玩《Among Us》《鵝鴨殺》。
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除此之外,平日裏我也會去翻一些“狼人殺”題材的作品——比如漫畫的《人狼遊戲》、還有今天想和大家聊的十月新番《古諾希亞》。
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《古諾希亞》由同名遊戲改編而來。
原作口碑極佳,被視爲近十年少見的科幻懸疑佳作。日本 IGN 評 10/10,Fami 通給出 36/40 直入“白金殿堂”,並獲 Fami 通×電擊遊戲大獎 2019 年度最佳獨立遊戲。玩家間更是以“科幻神作”,口耳相傳。


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那它講了一個怎樣的故事?可以把它理解爲“需要無限輪迴的單機版狼人殺”。
從昏迷中醒來的玩家,被捲入一場經典的狼人殺推理對局:名爲“古諾希亞”的存在扮演狼人,利用花言巧語隱身在其餘乘客之間;而衆人需要通過討論,將可疑者送入冷凍倉,也就是“放逐”。
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在第一輪遊戲的終盤,帶你離開休眠艙的塞思會遞給你一把“銀之鑰”。這把鑰匙擁有匪夷所思的力量,能夠讓你穿梭於輪迴之中。
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自此,《古諾希亞》真正的故事才向你敞開——你必須在無數次循環裏,與船上的十四位乘客熟識;他們的身份、性格與行事方式各不相同,而你的任務,就是儘可能去理解他們。
唯有如此,你纔有機會抵達那道通往最終 True End 的門。
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老實說,當聽到《古諾希亞》要改編成動畫時,我並沒有抱太大期望。
畢竟原作的敘事幾乎完全依靠文字推動,要把那種循環、推理的節奏轉化爲影像,本就難度極高。而且作爲 2019 年的獨立遊戲,《古諾希亞》雖然風格獨特,但畫面表現力算不上突出,能直接移植到動畫中的內容也十分有限。
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然而動畫開播後,風向卻與我的預想截然相反——《古諾希亞》成了國內十月檔的黑馬。開播僅三集,便逆襲登上當季評分榜首。在 B 站和各類論壇上,它的口碑也是出類拔萃,遠遠甩開同季的其他新番。
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事實上,《古諾希亞》動畫至今還遠未觸及原作最精彩的部分,但它能在僅三集的體量下收穫如此高的評價,原因正是製作組的用心幾乎肉眼可見。
前面提到過,原作遊戲幾乎完全依靠文字推動,能夠直接移植到動畫的素材並不多。於是動畫組在尊重原作的基礎上,進行了大量原創與補充設計。
以第一集爲例——它對應的是遊戲的序章。原作中,玩家從修復艙中甦醒後,很快就被帶往大廳,直接進入討論與投票,節奏極快。
而動畫在這一部分有意放緩了節奏,補充了更多世界觀細節:飛船的走廊、內部陳設、冷凍倉的佈局等,都是在原有設定上重新設計、再現的成果。
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還有投票流程的呈現。
遊戲中只是簡潔地彈出列表,確認投票後便直接顯示結果;而動畫則進一步擴充了這段過程。觀衆能看到專門的投票房間、實時計票的場景,甚至還加入了角色的“遺言”演出。雖然這些內容在原作中並不存在,但在這樣一個封閉空間、人人自危的氛圍中,這樣的處理又恰如其分。
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最重要的,還是“角色”。
《古諾希亞》原作雖然偏向文字冒險(AVG),但由於經費與形式的限制,角色幾乎沒有配音,狼人殺的流程也多是“誰懷疑誰”“誰相信誰”這類固定文本,配合一些表情差分。除非玩家長時間沉浸其中,否則很難對角色留下特別深的印象。
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而動畫在這一點上做了極大的補足。以第一集登場的 SQ 爲例——動畫用她一連串細膩的小動作、誇張卻不失靈氣的表情,再配上鬼頭明裏的配音,把那個既天真又帶點危險氣息的角色立體地呈現在觀衆面前。短短几幕,就讓人明白她爲何在原作中人氣極高。

《古諾希亞》全劇共 21 集,篇幅遠比普通季翻12集來的充裕,足以讓每個角色都獲得屬於自己的呼吸空間。而更重要的是,從目前的表現來看,這部動畫並沒有辜負原作的厚度與野心,讓這些曾只存在於文字裏的角色真正“活”了起來。
也正因爲如此,我才願意在這個時點和大家推薦《古諾希亞》,它值得被更多人看到。
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如果說動畫讓更多人注意到這部原本小衆的《古諾希亞》,讓人對“一個玩家對抗十四個 AI 的狼人殺”生出好奇,想知道這場遊戲將如何展開、又會走向怎樣的結局——那麼它真正的魅力,依然要回到原作遊戲之中。
雖然我用了很多誇張的詞來形容它,但《古諾希亞》可能並沒有你想的那麼“好玩”。它的狼人殺部分其實相當直接,甚至可以說——直接到幾乎只剩下數值在運轉。
遊戲一開始其實就能注意到這一點——在角色編輯頁中,系統清晰地列出了你的各項能力值:
領導力:代表你能否讓他人認同你的意見、跟隨你的判斷;
直覺:決定你能否察覺到他人的謊言或可疑行爲;
邏輯性:越高,你的發言越容易在理論上說服他人;
親和力:影響他人對你的好感度,讓你更難被投票放逐;
演技:則讓你的謊言更難被看穿,能更有效地傳達立場;
隱蔽性:則讓他人更難察覺你的敵意與行動,也不容易被古諾希亞暗襲。
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這些數值看似是角色養成系統的一部分,實際上卻構成了整個推理循環的底層邏輯。而這些數值在遊戲裏的體現,會讓人又愛又恨——甚至某種程度上,會讓你徹底瘋狂。
遊戲的前期幾乎就是一段“受苦練級”的過程。每一場狼人殺都像是一場訓練,你在不斷積攢經驗,也在反覆體驗挫敗。哪怕場外的你邏輯清晰、判斷精準,準確揪出了古諾希亞,也常常因爲數值不足而有心無力——明知道真相,卻只能眼睜睜看着局勢滑向崩壞。

比如中期登場的角色“庫庫西卡”,一個無法開口說話、只能用表情表達的女孩。她的“親和力”幾乎是滿值——這意味着,只要她還活着,就幾乎沒人捨得投她。
哪怕她的行爲再可疑,也能靠一個表情化解所有危機。於是你會一次次看着她在終盤賣可憐、裝無辜,把局勢帶偏,卻無能爲力。
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再比如最早遇到的“拉琪奧”,一個典型的邏輯怪。推理精準、言辭犀利,幾乎從不開口廢話。然而他那低到谷底的“親和力”,讓他常常還沒來得及展示分析,就在下一輪被全員票飛。你明明知道他是對的,卻也救不了他。
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那麼當這些數值作用到自己身上時……
我強烈建議大夥感興趣嘗試時,把隱蔽性點高一點。前面也說了“隱蔽性”其實是一個偏向保守的玩法,在發言階段大家不會太留意,同時夜晚也容易從古諾希亞的手裏偷生。

你問我爲什麼這麼做,因爲《古諾希亞》並不是一款正統的“狼人殺”遊戲,它只是借用了“狼人殺”的殼子,去講述一個更龐雜、更孤獨的科幻故事。
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⚠接下來的內容涉及到《古諾希亞》中後劇情劇透,酌情觀看
當你經歷了三十多次輪迴後,塞思交給你的“銀之鑰”終於出現了新的功能——事件解鎖。它能在你自定義狼人殺對局時,自動生成尚未收集事件的條件。也就是說,從這一刻起,每一次輪迴都變得更有方向、更具目的。
正因爲有了“事件檢索”的幫助,你才得以貼近這些角色,去理解他們在那無盡循環中的真實模樣。
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在一場十四人三狼的對局中,如果你們在開局階段就成功找出了古諾希亞,那麼接下來便會觸發吉娜的故事線。
吉娜是遊戲開篇就登場的女孩,來自地球的老鄉。她安靜、溫和,有些多愁善感,常常問些讓人摸不着頭腦的問題——比如“飛船會飛到哪裏去”。
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在這一輪循環中,飛船被捲入太空垃圾的衝撞。
艦外傳來緊急通訊,吉娜立刻前往艦外,接手應急操作,命令系統AI Levi 進行修復。然而 Levi 拒絕了,理由是艦內存在古諾希亞,修復程序無法啓動。
而吉娜只是平靜地回答:“艦船內,並不存在古諾希亞。”
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說完這句話,她鬆開了手中固定用的把手,飄入無垠的宇宙。直到終盤結算的那一刻,你纔會發現——她,正是那場遊戲中最後一個倖存的古諾希亞。
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還有一場讓我印象極深的輪迴。那一次,乙女成了遊戲中的“BUG”。
遊戲裏的乙女是一隻海豚——溫柔、天真,生活在艦船內,有時甚至會被艦船成員釣魚釣上來。
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而“BUG”這個特殊身份,則相當於狼人殺中的“狐狸”。在系統判定中,他們是世界的漏洞,是“錯誤”的存在——不會被古諾希亞殺死,卻會在被工程師(預言家)查驗時立刻消亡。想要取勝,他們必須在所有陣營分出勝負後,仍然獨自存活。那幾乎是接近不可能的條件。
那一輪的終盤投票後,被選中放逐的人卻沒有被冷凍。相反,已經勝利的乙女在投票結束的瞬間衝向了冷凍室。她在那一刻終於意識到自己是“BUG”,腦中被毀滅世界的衝動塞得滿滿當當。可她不想讓同伴們消失,於是憑藉自己的意志,主動抵抗了系統的命令——選擇凍結自己。
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這正是我能一直堅持玩《古諾希亞》的原因之一。十四位性格迥異的角色,每個人都有獨立的行爲邏輯,他們的舉止與選擇會因身份的變化而不斷改寫。
在《古諾希亞》中玩家能夠扮演的每一種身份,而AI 也同樣可以。這意味着,製作組在塑造這些角色時,必須同時設想他們在八種身份、三種立場下的思考方式與反應模式。
他們並非被設定好的劇中人,而是被賦予了足以自我運轉的靈魂。
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而在我看來,這也僅僅是《古諾希亞》備受好評的原因之一,真正讓它在海外被稱爲“神作”的原因,其實是它的結局。
在不斷輪迴的過程中,你會收穫到非常,非常多的信息。
比如船長喬納斯其實和庫庫西卡早就相識,庫庫西卡是他買下的一對完全相同的少女人偶,兩個人偶之間的意識可以互相轉移。這是你在一次團滅中才得到的真相。
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再比如活潑可愛的SQ真的是雙重人格,據她所說她不過是想要延長壽命的母親“瑪楠”創造出來的克隆體。所以每當SQ成爲古諾希亞,她的掌控欲、破壞性都拉到最大。
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還有很多、很多類似的小細節……這些小細節共同構成了《古諾希亞》的結局。
你從塞思手中獲得“銀之鑰”後,開始在一次又一次的循環中穿越無數宇宙:目睹吉娜的犧牲、庫庫西卡的暴走,聽 SQ 吐露自己作爲母體瑪楠克隆體的真相,也從拉琪奧口中得知——“銀之鑰”並非時間的鎖鏈,而是通往平行世界的門。
在無數次跳躍的旅途中,你甚至遇見了“尚未輪迴的塞思”與“尚未使用銀之鑰的拉琪奧”。
在那一場輪迴中,飛船被太空碎片擊中,塞思被困在破裂的艙壁下。眼見她命懸一線,你想起另一把銀之鑰。於是取出鑰匙,將塞思送往另一個宇宙——雖然拯救了她,卻也讓她踏上與你相似的旅途。
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無數輪迴之後,主角的銀之鑰收集了所有的時空信息,這預示着旅途即將迎來終點。這時候你可以調動遊戲,15人蔘與,0個古諾希亞。在這個最終的宇宙中,不再有古諾希亞的入侵,也沒有人再受傷。在塞思的指引下,你決定主動開門,結束這場漫長的循環。
但故事並沒有到此結束,門打開後,必須有人帶着銀之鑰進入另一側才能將其關閉。同時,爲了維繫宇宙的穩定,一開始沉睡在醫療艙中的你必須離開。於是塞思抱着沉睡的你,踏入門的另一邊——而清醒的,走到旅途終點的你還留在原地。


自此,塞思從所有人的記憶中消失,世間無人再記得她,只剩你一人記得。
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然而玩家——也就是更高維的“我”——並不甘於這樣的結局。
我們重新開始遊戲,在第二週目的第一次輪迴裏,再度睜開雙眼。此時的主角,已攜帶着無數輪迴的記憶;而塞思,也因你的“願望”,她的銀之鑰徹底被填滿。
一個打破了第四面牆的選擇,這是隻有你才能擁有的,跨越維度的力量。
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接下來,塞思與主角一同面對最終的古諾希亞——寄居在 SQ 體內的瑪楠。爲了延續生命,瑪楠同意將意識轉入空置的庫庫西卡人偶中,帶着銀之鑰前往門的另一邊。她得償所願地獲得“永生”,卻也在無盡的時空裏,化爲最初的庫庫西卡。
至此,輪迴閉合成環:塞思的旅途在主角的起點終止,瑪楠的慾望成爲故事的原點。
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一切的終結,也是一切的開始。
在真結局中,《古諾希亞》早已不再是“找出誰是狼人”的遊戲,而成爲一場關於意識、記憶與存在的長途航行。每一次輪迴都在積累信息,每一個“我”都在成全另一個“我”。
主角的覺醒,讓塞思的旅途得以完滿;塞思的離去,讓玩家意識到自己纔是那位真正的高維觀察者;瑪楠追求永生,最終被困於人偶之身;塞思渴望解脫,卻成爲循環的引路人;而我們追尋真相,才發現——
真相本身,正是起點與終點的重疊。
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《古諾希亞》的結局之所以能“封神”,在於它以驚人的完整度,將遊戲機制、敘事邏輯與玩家體驗融爲一體。
輪迴不只是故事的設定,而是貫穿在玩家行動中的主題:每一次重啓、每一次投票、每一次死亡,都是主角在無數宇宙間追尋真相的映射。
塞思、主角與瑪楠的命運在結尾匯聚成環——主角的輪迴造就了塞思的啓程,塞思的旅途回溯爲主角的起點,而瑪楠對永生的執念則化爲庫庫西卡的誕生。
遊戲以科幻的邏輯講述哲學命題,讓理性與情感在最後一刻抵達平衡。如果你拒絕接受結局、重新按下“開始”時,塞思的鑰匙因這份意志而被填滿,屏幕兩端的意識在此刻融爲一體。

這就是我爲什麼無比期待《古諾希亞》的動畫,它纔剛剛開始講述這些故事,熟悉的感覺卻讓我不自覺的期待。
在這場看似“狼人殺”的推理中,被注視的並不是真相。這些人在無盡的循環中相遇、彼此辨認,也讓我天真的相信,即使記憶被重置,總會有人再次醒來,就像一次新的輪迴。
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