終於有廠商出手整頓二遊市場了。
提到二遊,想必不少人腦海中會瞬間浮現這樣一幅畫面:
結束一天的忙碌後,癱在沙發上點開遊戲圖標,機械般清空着今日的體力,奮鬥在各種高難度副本里。然而辛苦刷到的裝備沒有讓養成得到一點提升,抽卡資源離下一期的新角色更是遙遙無期,等回過神看錶,時間早已指向凌晨,本想尋求片刻放鬆,疲憊感反倒更重了。
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這樣悲催的場面,正是不少二遊玩家的日常,一款遊戲玩的久了,每日的遊戲內容漸漸變成了一份固定的任務清單,只有無趣的重複,已經分不清自己是在玩遊戲,還是找了份虛擬世界的兼職工。這一現象在二遊圈也被玩家調侃爲“打遊戲像上班、坐牢”,慢慢消耗着玩家們的熱情。
玩家口中游戲的“班味兒”,本質上是二遊固化的商業模式對遊戲樂趣的侵蝕,體力限制、隨機養成、限時抽卡,無時不在限制着玩家的遊玩自由。想多玩一會的時候體力沒了,想休息的時候又被限時獎勵逼迫着上線,投入了時間與金錢卻不一定收穫回報。這些在二遊圈裏約定俗成的運營模式,早已成了玩家吐槽不斷,又不得不被迫接受的行業痛點。
面對這種固化模式帶來的上班感,終於有廠商敢於打破這種桎梏。10月28日,由英雄遊戲旗下潘神工作室研發的《二重螺旋》正式公測,在公測前《二重螺旋》就以“反套路”把二遊的桌子徹底掀了,吸引了業界和玩家的廣泛關注。
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《二重螺旋》的反套路,反在哪?
先說說《二重螺旋》本身,這是一款玩法與劇情並重的動作角色扮演遊戲。戰鬥上支持近戰與遠程武器同時裝備,隨時切換可打出高速連攜的爽快體驗,劇情上構建了魔法與機械共存的龐大世界觀,美術畫風也延續了二遊圈一貫的高水準,整體內容紮實、質量上乘。
但真正引起廣泛討論的,是《二重螺旋》公測時在運營策略上做出的反骨操作:取消角色、武器卡池,取消體力限制。加上游戲在養成系統上的去隨機化,橫向對比當下主流二遊就能發現,《二重螺旋》的運營策略有多反常規。
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頭部二遊產品仍以抽卡爲角色核心獲取方式,熱門角色出貨率往往低於1%;體力限制上,大多數二遊仍維持關鍵副本需消耗體力且每日重置,限制玩家的資源獲取;養成方面部分產品仍保留隨機詞條、突破材料限制等設計,玩家常面臨肝而無獲的情況。而《二重螺旋》一次性打破這三大行業慣例,正是其能快速出圈的原因之一。
首先最引人注目的就是取消角色、武器的卡池,這意味着玩家獲取角色與武器將不再需要依託於運氣,角色、武器的獲取難度大幅下降,至少在目前的公測版本中,玩家幾乎可以零氪獲得遊戲中所有角色與武器。
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在2025年,一款二遊的角色不需要抽取實屬少見,而《二重螺旋》連體力限制這個慣例也一起打破了。《二重螺旋》公測版本中,養成材料、武器圖紙、密函等重要道具獲取的副本都將刪除體力限制,資源獲取不再是過時不候,玩家能夠隨心安排自己的遊戲時間。肝帝可以盡情地肝,休閒玩家也可以使用連戰和多倍掉落功能來爲自己減負。
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最後還有很容易被忽視,但對玩家體驗至關重要的一點,即角色培養上的去隨機化。《二重螺旋》拋棄了二遊常見的以隨機詞條養成來延長玩家遊戲時長的做法,在《二重螺旋》遊戲中的養成角色重點“魔之楔”在獲得時和升級時都是固定詞條,保證了玩家的每次付出都能收穫養成提升的正反饋。
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這幾點改了固然是對玩家的利好,那《二重螺旋》要如何盈利呢?一是《二重螺旋》放棄了短期收益轉向長線運營,另一方面將付費點轉移到外觀上。
《二重螺旋》隨公測版本就將同步上線至少四套角色外觀,項目組在前瞻直播中表示,後續每個版本將推出不同主題系列皮膚,付費點變成了玩家的個人意願、自身喜好,而非被強度挾持。
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在前期《二重螺旋》這一套組合拳的確吸引到了不少的關注。公測前《二重螺旋》就宣佈全球預約人數超過1500萬,而10月26日開啓遊戲預下載後,當日就登頂iOS免費榜。
在B站平臺,《二重螺旋》相關的PV播放量基本都在三四百萬,各大遊戲區UP也紛紛發佈視頻分享自己的看法,人氣角色松露甚至已經有了相關二創,這毋庸置疑已經是頭部二遊IP才能收穫的關注度。
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反套路設定,其實是順勢而爲
客觀來說,如今的二遊市場競爭相當激烈,前有《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等重量級IP穩坐頭部,後又有無數的後起之秀踊躍地想躋身其中,是什麼讓《二重螺旋》敢爲天下先,做出這種違背二遊祖宗之法的決定呢?
如開篇所說,二遊行業商業模式固化早已成爲行業痛點,玩家流失是每一款老牌二遊都不得不面對的難題,那些能夠做到頭部的產品不會看不清風向,而解決的辦法就是向着輕量化改革。
以《原神》爲例,在早期版本中《原神》的體力上限是160點,而每天自然恢復的體力爲180點,這一設計驅使玩家每天至少要上線兩次才能保證資源不被浪費,在遊戲早期確實起到了提升玩家日活的效果。然而隨着時間推移,這一設計漸漸成爲了玩家們的負擔,與玩家們想要輕鬆享受遊戲的訴求背道而馳,於是在去年,《原神》提高了體力上限,同時也實裝了一大批輕量化措施。
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同樣的例子幾乎可以在市面上每一款二游上找到,這些遊戲改革的背後邏輯其實都如出一轍,只是它們大多是已運營多年的遊戲,已經形成了一套固有的運營邏輯,不可能徹底推倒重來。
《二重螺旋》作爲一款新遊戲,在運營策略制定上自然就能夠更徹底。看似大膽的瘋狂背後,其背後是《二重螺旋》對市場形勢的冷靜判斷,果不其然,這些直戳痛點的運營方案宣發後,讓早已審美疲勞的玩家眼前一亮,也讓《二重螺旋》成功從一衆後來者中脫穎而出。
對於未來,也該冷靜下來客觀看待
我不太想潑冷水,但也不得不說盡管看準了二遊未來的風向,《二重螺旋》仍有着急需解決的問題。
首先是優化問題,在三測結束後,我和《二重螺旋》項目組有過直接交流,對方坦言遊戲優化是一個巨大的挑戰,在公測當天這個問題再次被放大。隨着湧入的玩家增多,遊戲在優化、打擊感、人物建模等方面遭到了大量吐槽,顯然這是《二重螺旋》急需解決的第一大難題。
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TapTap超7成負面評價大多在反饋優化問題
其次是《二重螺旋》的大膽策略仍有着賭注的成分,還不到開香檳的時候。
體力、抽卡、隨機養成這些痛點雖然影響玩家體驗,但都是二遊業界發展過程中自然篩選後留存下來的商業模式。體力系統很好地限制了玩家的遊戲內容消耗速度,隨機養成有效延長了玩家的遊戲時長,能夠給遊戲的後續更新帶來很多緩衝空間。
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取消這些限制,讓玩家可自由選擇肝度,也意味着遊戲內容消耗速度會大幅加快,後續更新壓力遠大於傳統二遊。《二重螺旋》項目組的產能能否經受住考驗?即作爲長線運營遊戲,需要保證玩家一直有足夠的遊戲內容可供遊玩,否則很容易迎來長草退坑潮。
另一方面,是《二重螺旋》放棄抽卡這一核心盈利模式後,外觀付費能否撐起長線運營。對於玩家與角色感情聯繫格外深重的二游來說,外觀付費是相當有潛力的商業化方向,也更容易被玩家接受,只是目前市面上的大多數二遊僅把其作爲額外付費點而非主力付費點。
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以外觀付費作爲營收重點,就要平衡好外觀的定價與上新頻率,這是因爲外觀不像角色具有功能性,玩家的消費慾不僅更容易受到價格影響,也會隨着上新頻率的提高而加速審美疲勞,再加上玩家審美的衆口難調,《二重螺旋》需要慢慢摸索用戶的喜好,這些都是運營上要面對的挑戰。
《二重螺旋》或許是預判到了這些問題,並做好了應對措施:遊戲和社交平臺中提供了問題反饋專用渠道;第一個大版本資料片“華胥”在今年年內實裝,保證了產量;加入多人互動玩法強化遊戲的社交屬性,讓遊戲外觀成爲社交中展示個性的重要道具,來提高玩家對外觀的消費慾望。但未來能夠達到怎樣的高度,依然不太明朗。

不管怎麼說,《二重螺旋》的出現還是令人驚喜。它的出現讓二遊這攤死水又掀起了新的浪花,正如我看到的一條玩家評論“只想看看沒有X池的二游到底行不行”,或許也會倒逼更多廠商重新審視玩家體驗與商業模式的平衡,認真思索運營策略是否需要做出更多改變。
公測上線後的《二重螺旋》會曇花一現,還是成爲未來數年裏二遊市場的拐點,現在下定論還爲時尚早。但這份敢打破常規的勇氣,已經爲陷入同質化的二遊圈打開了一扇新窗。無論是作爲一個玩家,還是一個行業觀察者來說,我都希望《二重螺旋》能夠成功,成爲照亮行業的光,爲二遊開闢出一條新道路。
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