朋友說玩不進去怪獵,讓我思考:爲什麼我們會覺得某遊戲不好玩?

我覺得有兩個理論特別精闢,1是心流,2是驅動

一個遊戲要讓你進入心流狀態,沉浸進去,才能好玩。就像大表哥2,如果玩家沒有沉浸在亞瑟的人生故事中,那麼大概率會覺得遊戲本身很無聊,任務就是趕路到目標地,觸發劇情,然後開槍殺完人,經典r星流程。只有你沉浸在這個世界裏,代入角色,代入西部背景,感受故事氛圍,纔會變好玩

其次,每個遊戲是在其類型框架下,被核心體驗所驅動的,比如塞爾達的兩部開放世界是趣味蒐集驅動,刺客信條是潛行和裝備rpg驅動,jrpg是敘事,crpg是選擇和決策,傳統動作遊戲如鬼泣忍龍是搓招,格鬥是上中下段攻防交互,魂系是地圖,肉鴿是隨機build,咱不能把不同的類型遊戲統一比較,就像我不能說爲啥最終幻想現在這麼無聊,因爲我沒有沉浸到ff的劇情敘事裏面去,我就像童子軍大王銳評EVA一樣,就是對這故事沒感覺

那麼我朋友玩不進去怪獵就很好解釋了:怪獵是解招驅動,核心就是用各種武器複雜的招式,來應對怪物的出招。怪物一套連招,能研究出來太多種解法,需要對一把武器極度瞭解,玩起來纔有樂趣,所以爽的門檻太高

延伸一個最重要的部分:什麼時候我們才能盡情吐槽一個遊戲的缺點?

爲什麼說這個,是因爲我以前評價刺客信條影,我說它有極多浪費生命的設計,嚴重阻礙了這部投入巨大製作精良的作品的進一步登神。然後被說:什麼阿貓阿狗都能評價了?

我覺得他噴我是有一定道理的:如果咱沒有進入一個遊戲的心流狀態,體會它的核心驅動,那麼我們對這個遊戲的評價容易有失偏頗。只有體會到了一個遊戲核心好玩的點,吐槽它的缺點時纔會比較公正。這也是爲什麼遊戲博主一般都通關了纔敢點評,因爲哪怕強忍着不適,只要通關了,或多或少都體會到製作組想展現的核心了。

所以哪有什麼電子養胃?

只是沒進去心流,沒體驗到你喜歡的核心驅動罷了

最後提一下傳奇靜雨老先生,先生最有意思的就是,玩之前先瘋狂開火,打完之後變臉。這就是心流帶給先生的馴化啊。

先生對於遊戲的沉浸這一塊,絕對超越95%玩家,一打就是通關,老先生都沒說電子ed,咱說啥呢?

實事求是講,鯨魚還是傳奇,有點想痛哭流涕

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