今年打擊感最強的肉鴿獨遊,靠“招魂”街機拿下了91%好評

玩法確實是老的辣。

最初打開《絕對魔權》的預告片時,精緻的封面,讓我誤以爲這也許又是一款類哈迪斯的俯視角現代動作肉鴿。

但隨後的實機演示立即顯露出一絲端倪:左上角的血條和連擊數,被擊飛後重重倒地的敵人,戰鬥間隙裏藏在木桶裏的回血道具——這更像是一款試圖讓玩家夢迴街機廳的遊戲。

而在遊戲發售、真正玩上兩把之後,我愈發確定,《絕對魔權》的設計核心並非在“肉鴿”,而是迴歸了“清版動作”這一更原始、更純粹的類型——以至於,爲了強化這種節奏與衝突的快感,遊戲甚至主動捨棄了現代動作肉鴿慣用的一些安全公式。

這麼做效果拔羣。上線首周,《絕對魔權》在Steam上獲得了兩千多條評價的“特別好評”,峯值同時在線玩家數突破七千。這樣的成績,對一個體量不大的獨立團隊和一個古老到有點退出歷史舞臺的遊戲類型,都相當可觀。

它的思路很清晰:在這裏,肉鴿不再是“縫啥啥好玩”的萬金油,而是隻起到了一個調味的作用,真正勾人的,是街機遊戲的魂。

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如果是初次遊玩《絕對魔權》,你可能會對它的操作設計感到一頭霧水——“防禦”和“衝刺”被綁在同一個鍵上。上一個做這種反直覺耦合的遊戲,我印象裏還是某款涼透了的國產橫版二遊。

但等你在新手關裏摸上兩圈,就能明白這並非設計上的怪癖,而是一種潛移默化的引導。遊戲用這種方式,逼迫玩家放棄畏縮和試探,去迎面迎戰,學習遊戲的兩個關鍵機制:瞬防和交鋒。

遊戲中,敵人進攻時都有着明顯的閃光或聲音提示,而一旦玩家卡準時機,在敵人攻擊的瞬間按下防禦,就能成功觸發瞬防,之後可以施加懲戒反擊,打出一招暴擊傷害。

面對無法瞬防的紅色攻擊,如果使用前搖更長的技能觸發交鋒,則可以打出硬直,趁機跟上一套連擊,造成更高的傷害。被技能擊飛的敵人還可以在空中被持續連擊,如果跟得夠緊,就連小boss都能腳不點地被連擊帶走。

除此之外,《絕對魔權》中還包含破壓、受身、抓取、扔飛、屏邊回彈等一系列動作機制,正統街機橫軸遊戲中該有的,基本上都全了。

同時,遊戲還在改良街機清版玩法的框架上,保留了更多的風味,例如打木樁可以回藍,或是一些戰鬥中的場景沒有邊緣保護,交戰也因此更顯靈活。

前腳大招華麗進坑之後,也是可以把敵人踹下去挽尊的

設置中的細節同樣顯示出了《絕對魔權》對動作性的重視:你能在這裏找到幀數延遲調節和顯示幀數設置,這一般在格鬥遊戲中才更爲常見。

不過,《絕對魔權》並沒有在此之上發展出操作更復雜精密的招式,而是保持了操作的簡潔性,因此上手門檻其實並不算高。在怪海中亂衝幾個來回,總有一兩個幸運小怪能撞上瞬防和交鋒。

甚至有可能亂撞個成就出來

但如果不擅長把握時機也能通過連擊打出破壓、技能擊飛敵人,也足以在怪海之中製造一絲氣口。要是實在卡不準判定,總還能打開遊戲自帶的輔助模式,調整攻擊和承傷的百分比。

操作上的簡潔、可以自行調整的門檻,讓這種略喫熟練度的設計並沒有帶來摁頭學習的強迫感。除此之外,激勵玩家戰鬥爽的,不得不提正面戰鬥帶來的充足反饋。

我身邊不擅長動作類型的朋友也很快上頭了

其實在這裏,就不難看出製作組是如何讓現代玩家重新領略古典清版玩法的魅力的:在強調高交互對抗的同時,又從各方面顯化了橫版操作的易讀性。既要讓玩家(尤其是沒怎麼接觸過清版遊戲的玩家)理解風險,又要讓他們享受承擔風險的過程。

而這個“易讀性”,並不僅體現在系統層面,更延伸到了視聽表現。在《絕對魔權》中,拳拳到肉的音效和手柄細膩的震動帶來了節奏十足的打擊感,視覺效果更堪稱華麗。

專業動畫工作室的參與開發,爲遊戲帶來了絲滑的動作效果。不管玩家操作得有多手忙腳亂,從觀衆角度看,至少觀賞性是時刻在線的。例如西德這個角色的動作設計就很能凸顯性能的靈活,雖然我因爲手殘玩不來,但也被實戰中漂亮的滯空勾引着打了好幾把。

而在清版的那一刻,黃色閃光伴隨降格的推鏡,情緒價值拉滿。

沒規定說近戰法師一定要用法杖錘人,必要時動口不動手

儘管門檻不高,但這套動作系統同樣撐起了操作的上限。例如前文提到的輔助模式,對一些硬核玩家來說同樣必要:他們往往追求通過調低傷害,打出更高的連擊次數。

而在終局,《絕對魔權》設計了相應的計分系統,結算時如果創下新的高分紀錄,也會給出相應提示。如果開了雙人合作模式,玩家還能在最後對對成績單。

因此,《絕對魔權》的主線劇情流程可能對於熟練的玩家來說並不算長,但遊戲時間卻可能是憑通關之後的可玩性實打實拉長的:玩家可以追求更高的連擊數、單次傷害紀錄,或是挑戰在更低的分數下通關。

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我在Reddit上看過街機愛好者討論的一個帖子:在現代,如果要在街機上做一款RPG,會是什麼樣子?

下方跟帖一針見血:“猜你在找:現代肉鴿。”街機時代的“一幣通關”和肉鴿的“一命通關”確實有着某種相似性。依賴構築與養成的現代肉鴿體系,很大程度上也已經將街機遊戲的衆多構成部分RPG化。

不過,《絕對魔權》對兩者的結合,並非簡單地將清版塞進現代動作肉鴿業已成熟的框架裏,而是給人一種“縫了但沒完全縫”的感覺。

現代動作肉鴿往往憑藉道具和增益能產生的豐富組合來增加隨機性和可玩性。例如前段時間上線正式版的《哈迪斯2》,6種武器各4種形態、33種紀念品(遺物)、20多位NPC人均十幾種祝福增益、路線節點隨機且長短不一……不用計算也能想到,產生的組合如恆河沙數。

但《絕對魔權》卻在這一點上保持了簡潔,遊戲中飾品遺物的種類並不算豐富,一直到中期可能才解鎖了十幾種,雖然可以通過通過重複獲取、疊加數值來頂上強度,但多數時候還是需要建立在對角色性能和祕法的理解上。

例如首傷可以疊到兩倍

增益的種類並不算多,並且也非單純的直接增強,而是通常需要特定動作來觸發。

不連擊就不致命

相比一般現代動作肉鴿,這樣的構築系統似乎因爲缺乏胡局坐輪椅一衝到低的爽感,爲了凸顯動作性帶來的可玩性,可以說是放棄了一部分構築帶來的策略性和爽感。

在地圖設計上,《絕對魔權》也將構築的戰線拉得更長、規劃的路徑藏得更深。

與大多數動作肉鴿不同,遊戲中的戰鬥獎勵並非進入房間前的明牌選項,boss房前的節點數量也是隨機而未知的。路線的策略性主要體現在對血量的管理、對隱藏關的選擇性開啓和對敵人類型的選擇。

這其實有點冒險,它帶來了一個顯著的問題:如何讓習慣了快節奏的當代玩家能夠被留住,直到能體會到戰鬥爽?

在我的體驗裏,除了提升動作部分的手感,《絕對魔權》的“戰鬥爽”也源自於關卡設計上的街機遺風,將挑戰性控制在了可接受的範圍。

爲了激起玩家不斷投幣、不斷挑戰的好勝欲,街機遊戲往往會對關卡的難度曲線進行精心的策劃,以達到一個難得需要反覆練習纔能有所提升,但又不會難到怒砸機臺、轉移陣地的程度。

這恰好是這款遊戲最“街機”的地方。隨着路線推進,敵人的難度並不是通過單純地疊甲、疊數值來提升(就像大多數低成本肉鴿遊戲那樣),而是高度與動作性綁定:

初期敵人進攻頻率很低,基本只會朝前方平A,有時屏清得差不多了,玩家還能留一隻慢慢實戰演練交鋒,但等到推進到第二個大區域,敵人的機動性明顯提升,不僅可以快速跳到角色身後躲避攻擊,甚至還會緊接着轉頭A上一刀。

這樣的難度曲線,讓玩家能隨着內容推進清晰感知到自己技術的進步。同樣是在幾十秒內燒光boss血條,在一般動作肉鴿裏大概會讓玩家覺得“這局挺胡”,但在《絕對魔權》裏,則是一種“我真厲害”的成就感。

不過要領會到這種屏幕外的局外成長,還是需要投入一定的時間,於是在遊戲中,與這條難度曲線齊頭並進的也有內容上的新鮮感。

在相對固定的地圖裏,《絕對魔權》也流露出了一絲靈活。不像街機遊戲有場景、硬件和投幣模式的限制,《絕對魔權》獲得了更大的空間,來利用變化來使難度曲線變得更加彈性。

隨着角色機能的成長,相同的區域中會動態增加難度,比如出現新的敵人、新的場景要素,相同的敵人也會打出一兩個新的招式。這就避免了角色機能大幅提升後,在地圖前期產生刷低難怪的無聊感。

遊戲前中期,第一個小區域場中會新增可以擊打的大鐵球

此外,《絕對魔權》也有着不少隱藏和支線設計。支線劇情多以任務的形式在地圖上進行定點標識,難度設計也不算高,通過路線選擇可以穩定地前去挑戰,基本上平均一兩局就能完成,推進不久又會出現新的任務。

而隱藏則通常以房間前的一隻黑色的獨眼生物提示,其中有些謎題也頗有街機遊戲的影子。例如,在某個特定地點,玩家可以用表情系統中的下指嘲諷來觸發隱藏的Boss,或是通過給鬼火點贊來獲取隨機飾品。這種“藏得很深”的設計,讓人回想起經典街機遊戲《三國戰紀》中對NPC下蹲(以示尊敬)來獲取道具的經典橋段。

當下大部分肉鴿最爲人詬病的一點,就是爲了拉長遊戲時間,把基礎功能和資源收集放進局外成長,或是在局外成長中顯得非常小氣。

而《絕對魔權》對肉鴿元素的取捨,則成功避免了這樣的窠臼。遊戲的局外成長非常量大管飽,通常打完一圈,就能至少在技能樹上再點兩項升級;而玩家即便在輔助模式中把承傷開到0%,也可以正常獲取獎勵。

難度曲線與內容曲線的建構,讓遊戲進程的推進也呈現出了節奏感,就像一記乾淨利落的直拳,精準且剋制。

其實從某種意義上來說,街機設計也從未遠去。“要平衡挑戰經驗豐富的玩家的難度,同時獎勵和吸引新玩家”,“要讓遊戲中的每一刻都像過山車”,這乍一看像是在說動作肉鴿,但實際上是老一輩街機遊戲設計師的心得。

可以說,這兩種類型多少共享着同一種要義。玩法的範式會不斷推陳出新,硬件會持續迭代升級,但關於“好遊戲是怎麼讓人玩得停不下來”的邏輯,或許還是可以回到經典中再取取經。

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不過,《絕對魔權》的平衡並非做到了完美。在玩家社區中,不少人覺得資源系統、增益數值上的設計存在不足,相當多的交互也並未找到適合的優化方案。

我自己在遊玩時也遇到過類似的情況。有一局,我拿到了“暴擊後掉落投擲道具”的強力飾品,本來算得上是天胡局,結果在某場戰鬥裏投擲道具掉了一地,人在怪海里想投擲卻一直在撿道具,因此一直捱打。直到被揍回家才反應過來:投擲和撿拾都是右肩鍵,但後者的指令更優先。現代化的按鍵簡約設計,有時候也會在想不到的地方帶來一些困擾。

另外,遊戲在上線初期存在聯機覆蓋存檔的惡性bug,雖然已經通過熱更新進行了修復,但也多少影響了一些玩家的體驗。

不過,拋開這些瑕疵,《絕對魔權》依然是近期最值得遊玩的肉鴿遊戲。對我和身邊一些年輕玩家來說,“肉鴿”看膩了,“清版”是個陌生詞,但實際上玩了會發現,即便對街機的情懷分幾乎爲0,好玩的體驗依然是好玩的體驗。

一些玩家的認可

值得一提的是,團隊在音樂製作上卻展現了遠超獨立規模的規格。在音樂方面,通過與音樂廠牌的合作,到了曾爲《奧日》配樂的Gareth Coker擔任首席作曲,爲《艾爾登法環》配樂的北村友香擔任客座作曲家。

從開發團隊放出的錄音室幕後可以看出,音樂的製作規格很高

這種合作反而使得《絕對魔權》的音樂風格統一的基礎上也帶來了一些驚喜,例如在我第一次開啓一個鬼氣森森的支線地圖耶德里姆時,bgm裏哀婉的小提琴就帶來了不小的衝擊。

遊戲的音樂質量確實對得起出一張彩膠唱片

從整體制作到呈現,《絕對魔權》都延續了開發團隊對“復古現代化”的探索路線。

發行商 Dotemu 長期專注於復興經典IP,而引擎開發團隊 Guard Crush Games 則以熱衷街機清版聞名——他們上一次合作的作品是《怒之鐵拳 4》,也直接鋪墊了《絕對魔權》的誕生。

Dotemu官網主頁上近年開發和發行的遊戲,都多少帶着一絲古早味元素

回望當下市面,橫版清版遊戲已是鳳毛麟角——十款裏九款依舊沿用像素畫風,剩下的一款往往是老牌IP的復刻續作。

不過,至少從《絕對魔權》來看,這個古老的類型依然有“好玩”的另一種可能性:只要能在傳統框架中找到新的表現語言——無論是手感、節奏還是審美——哪怕是被時代遺忘的類型,也依然有機會重新點燃玩家的熱情。

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