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本文源自讀者投稿。
文/火球大人
很高興這篇文章能被你閱讀 \^O^/
我是一名正在做開放世界遊戲的關卡設計師。我一直對開放世界+箱庭體驗結合的課題很感興趣,但實際設計中兩者的融合困難重重,尤其是視覺的開放感和箱庭複雜空間的設計衝突。所以我將目光投向了2077的狗鎮關卡——這個我心目中最好的融合案例,本文將討論狗鎮是如何將兩者融合的如此完美的。
首先爲從未接觸過狗鎮的讀者介紹一下它:狗鎮是賽博朋克2077的DLC關卡。賽博朋克由CDPR在2020年發售。這是一款科幻城市題材開放世界RPG,剛發售時風評不佳,但2023年CDPR發售了2077的DLC--往日之影,這款DLC優秀的質量一舉扭轉了賽博朋克2077的口碑。很多玩家甚至評價它是遊戲屆有史以來最好的DLC(包括本人),此外它也獲得了媒體的高分評價、大量的遊戲獎項與提名。往日之影的故事就發生在狗鎮。
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2077媒體評分合集
圖片來自於CDPR官方
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今年5月,CDPR官宣已有1000萬名玩家踏入狗鎮
我對狗鎮的評價是這樣的:“開放世界三明治式設計的完美案例”。什麼是開放世界的三明治式設計呢?請允許我先賣個關子,之後再詳細介紹,先往下看。
01
線性關卡、箱庭、開放世界
的一些思考
每個關卡設計師都會提到這三個名詞,但在實際的工作中,我發現大家對這些詞僅有一些模糊的概念。設計師們在玩遊戲時能分清類型,卻很難自己說清楚,如果我們想融合兩者不同類型的關卡體驗,首先就要思考它們三個名詞的區別。下面是我自己的一些思考:
如何理解三者的差別:
我習慣於用起點、目標、路徑、地塊、空間這5個詞來劃分三者的區別。請看下圖。
在設計師間的討論中,很多人認爲箱庭關卡就是有很多環形路徑的關卡,但實際上線性關卡也可以有很多環,我認爲路徑終點連接的是新的空間還是單個目標纔是更核心的區別。
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線性關卡、箱庭、開放世界的區別
圖片來自FireBall原創
三者的優勢和不足:我們爲什麼不只做高質量的線性關卡呢?
現代3A的遊戲空間太貴了!!尤其是主線遊戲空間:高度定製化的故事演出、事件腳本、機制玩法、美術場景成本奇高無比。3A線性關卡已經很難突破30h的量級。
爲了容納更多的遊戲時間,出現了開放世界和3D箱庭的解法。我們的最終目標是:在保證單位時間玩家體驗質量的前提下,增加空間的重複利用率,降低單位時間的空間成本。
它們是怎麼做到的呢?
故事驅動式開放世界希望依靠有哲學深度和嚴謹的世界觀、優秀的故事情節,讓世界的人物和地點帶給玩家特殊的記憶,然後再反覆使用次級任務重複利用空間。(AC奧德賽、大鏢客)
探索驅動式箱庭關卡希望依靠大量唯一性的戰鬥、故事、收集目標吸引玩家反覆在錯綜複雜的空間中移動。(2D銀河惡魔城/魂系)
現實卻是:
故事驅動式開放世界容易淪爲大而空的體驗——除主線外的世界地點塑造不足,玩法與視覺同質化嚴重。玩家要麼主線後看完故事和風景後快速離開,要麼皺着眉頭刷光問號再也不打開。
探索驅動式箱庭關卡則經常淪爲折磨人的工具——首先是爲探索而設計了大量隱藏、上鎖子空間,這帶來過度複雜的動線。又長又複雜的動線難以接入任務導航系統,卻又需要流程填充。定製化的高質量關卡事件成本高昂,所以最後在動線中填滿解謎、高傷害和喜歡偷襲的小怪.....
也有一些融合的嘗試:
艾爾登法環用”拼接“的手段粘合箱庭和開放世界區域。開放世界能更好的承載世界觀和視覺表現,箱庭又補足了沒有任務導致大世界空間消耗過快的缺點。
——但區域間的體驗差別大到像兩個遊戲,箱庭部分仍然缺少開放世界玩家最重視的“開放感”。而且它們的複雜動線難以記憶,很難讓玩家有慾望在完成收集、甚至初次通過後還想重新進入看看風景。
這樣分析起來每種關卡設計思路都不太令人滿意。
02
狗鎮是怎麼做的?
現在回答最關鍵的問題:什麼是開放世界三明治式設計?
開放世界可分爲這幾個空間層級:世界--區域--子區域--地塊--關卡。三明治指區域--子區域--地塊的體驗傾向爲:箱庭--開放世界--箱庭。此外世界是開放世界,關卡則可能是線性/箱庭。
我們分別看看狗鎮是怎麼做的。
區域層級:“開放世界中的箱庭”
區域定義爲夜之城最高層級的區塊劃分。在2077中共有9個,見下圖。
我們將每個區域看作一個整體,重點看區域規模、區域間的連接:出入口與路線體驗。路線是用來串聯多個同層級空間的,我們只討論狗鎮,暫且不談世界的主路網設計,狗鎮內部的主路網會在下個部分提到。
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夜之城區域層級劃分。圖片來自atlasforge.gg
a. 規模--"城市中的迷你小鎮"
狗鎮規模:1800m*800*400m。實際佔地面積約爲100萬平方米,即1平方千米。
雖然規模與體驗類型並不綁定,但僅從規模看,它更偏向於箱庭。這個規模在城市開放世界中是相當小的——夜之城有將近100平方千米,在箱庭中狗鎮卻是超大關卡。
這裏寫一些其它遊戲箱庭關卡的規模作爲參考:AC2佛羅倫薩--佔地0.30平方公里;老頭環史東威爾城--580m*250m*170m,佔地0.145平方公里。
想在過大的規模維持箱庭的高設計密度是相當困難的——這是一點個人經驗。
規模上漲至少會導致:更多的子區域與箱庭地塊(每個子區域都要不同的主題、移動體驗,地塊每個都需要多層設計)、地塊間的連接方式更復雜(設計不好非常非常容易迷路)。這兩點則分別使設計者的工作量和玩家的空間理解成本指數增加。
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狗鎮規模。圖片來自FireBall原創
b. 出入口--“門的設計藝術"
開放世界的區域連接有兩種主要方式:要麼兩區域以一個自由的接觸面連接,要麼兩區域的接觸面有多個固定的、自由進出的出入口。
而箱庭則更偏向於設置更少的出入口,並於出入口放置“門”——一種關卡流程控制工具。門的設計是出入口設計的核心。
狗鎮有4個出入口。位置和具體拆分如下圖:
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狗鎮門的位置(上圖)與每扇門的信息(下圖)。圖片來自FireBall原創
可以看到這四扇門的形式、功能差異很大。既有隱藏門也有上鎖門,既有一次性門也有永久門,既有單向門也有雙向門,既有任務門也有大世界門,既有位於邊界的門也有位於區域中的通道。使用4扇門能做出如此差異化的體驗真的厲害。
從上面兩點可以看到,狗鎮在本層級的設計是完全偏向箱庭的。這也解釋了爲什麼玩家在區域外、每次區域切換時都會有很強烈的箱庭體驗。
子區域層級:"箱庭中的開放世界"
這點是三明治體驗的核心。之前討論過箱庭的不足:爲大量隱藏、上鎖的空間設計了過度複雜的3D動線。這種複雜3D動線難以記憶,即使接入任務導航系統也讓玩家尋路痛苦,玩家探索後再也不想進來。
那麼核心的問題在於空間的排布和動線的設計。
從功能分類,路線在我的認知結構中有兩種:任務/主線目標需要的動線——用於串聯核心的空間和流程。關卡的路網——用於串聯每個區域的空間。下面說的都是路線體驗都是指路網。
我們看看狗鎮是怎麼做的,先給出結論:"方向性的開放世界路線體驗"
這裏我先介紹一下狗鎮子區域的信息,再討論幾個有價值的問題。
狗鎮子區域定義爲狗鎮層級的區塊劃分,遊戲中沒有定義,我是根據個人體驗拆解的。在狗鎮中共有6個。見下圖。
將各個子區域看作一個整體,我們再來看看子區域規模、子區域間連接:出入口與路線體驗。在這部分的討論中路線體驗——串聯各區域的主路網是最重要的部分。
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狗鎮子區域劃分。圖片來自FireBall原創
a. 出入口--“更強的連通性”
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狗鎮子區域出入口、路網劃分和拆解
圖片來自FireBall原創
之前已經討論過:開放世界的區域連接方式——要麼兩區域以一個自由的接觸面連接,要麼兩區域的接觸面有多個固定的、自由進出的出入口。
我們可以看到,摩天大樓區和中心地下廣場區的連接方式是自由的接觸面,但其它區域接觸面僅有1~2個固定出入口——這遠遠算不上多。
結論:在出入口維度,摩天大樓區、中心地下廣場區的連接更有開放感,其它區域連接更偏箱庭感。
b. 路線體驗--“方向性的開放世界路線體驗”
最核心的部分。什麼是開放感?開放感怎麼做?我想每個做開放世界遊戲的關卡設計師都思考過這個問題,作爲一個被要求在箱庭關卡中營造開放感的設計師,這個問題更讓我頭疼。在這裏我想討論一下這兩個問題。
1. 什麼是開放感?某一時刻的畫面讓玩家有一種身處於巨大、開闊空間的自由體驗。
在關卡布局中玩家眼前的目標、玩家腳下的路線特點、玩家周圍的體塊、玩家當前的移動方式是最重要的四個設計點。目標經常變動,下圖是隻拆解狗鎮各子區域的後三點。
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狗鎮子區域路線體驗拆解
圖片來自FireBall原創
實際體驗中,狗鎮的摩天大樓區、中心地下廣場區、富人山莊區的主路網開放感很強。貧民窟工廠區、山頂科技中心區的主路網比較強,體育場則是室內區域,沒有開放感。
2. 開放感怎麼做?目標+路線特點+周圍體塊+移動方式的組合能帶來不同的路線體驗
能看到遠處的路線比能看到遠處的地標更有效——這說明它是可以達到的目標,當然兩者並不衝突。
我們來分析以下幾張圖的感受,以此來討論一下這四個設計點,請代入玩家連續移動的視角,而不只是把它們當成幾張靜態的攝影照片!
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圖1
圖1:這張圖拍攝於寶石青的頂層,能直接看到遠處的海洋和隱隱約約的大壩、上方的天空。右側的海岸有建築羣,但我明顯處於更高的位置,在遠處有直指天空的特效。
開放感:90分
遠處的多個目標+自由路線+開放空間+高速移動能力。
起點:近處的各個角度都沒有大型體塊遮擋我的視線,這是一個開放空間。我處在一個相對很高的位置。
目標:我可以看到遠處的目標,並且不止一個(印有02的高樓、超遠處的特效光柱等),我可以自定義的選擇目標。
路徑:路徑非常清晰--我可以看清遠處的車道,並且這些路徑指向目標。可看到的路徑非常自由:我可以使用快速移動工具移動,而且路徑有許多條。
備註:GTA5的體驗接近這張圖。100分的開放感下面也有提到---刺客信條的鳥瞰點。
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圖2
圖2:這張圖拍攝於體育場上方,我們按照鏡頭高度分別看一下。高於鏡頭是半開放區域,能看到清晰的天空。等於鏡頭是半開放區域,能看到近處的金字塔、遠處的圓形建築、有特效的建築、以及背景高樓,低於鏡頭是封閉區域,能看到通往遠處的長公路+發光的車、還有圍成邊界的大量中層建築。
開放感:80分
起點:高於/等於鏡頭高度時,右側巨大的體塊遮擋我的視線,這是一個半開放的空間。
目標:目標很有層次:高中低,近中遠,左中右。最核心的是4個:近處大金字塔、右側特效大樓、下方紅色車流、左側圓形大樓。我仍然可以自定義目標,但是流程引導更強,我更傾向於大金字塔。
路徑:路徑清晰:我可以看到路徑,但沒有延申到目標。可看到的路徑是長直寬的:我可以使用快速移動工具移動很遠的距離,移動時路徑兩側的體塊不會過於壓迫我,不過移動方向受限於路徑形狀。
備註:刺客信條2 佛羅倫薩爬到居民區樓頂的體驗接近這張圖。
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圖3
圖3:這張圖拍攝於中心地下廣場區地面,能看到前方是延申到地平線的路線,暗示着無窮無盡的遠方。左右兩側是兩個有斜面的建築,它們的上面露出了遠處的圓形建築和特效大樓的一角。照片的上方則露出了大片的天空。
開放感:70分
起點:圖片前方和上方是完全開放的,左右兩側封閉大半,視覺被引導到正前方。這是一個半開放空間。
目標:我可以看到前方延申到極遠處的路徑,這個目標吸引我繼續向前走。遠處還有幾座橋樑,我可以隨時下車,更遠處還有幾棟我不知道怎麼到達的建築。
路徑:路徑是長直寬的:非常適合開車——既有刺激的速度感也方便欣賞兩側的風景,更重要的是節省了我移動的時間。
備註:地平線(賽車)小鎮/山地越野的直線賽道體驗接近這張圖。
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圖4
圖4:這張圖拍攝於貧民窟工廠區地面。這張圖是通過暗示來塑造體驗的。我並非處於一個開放空間,但前面的光和圓球建築暗示我馬上要離開這個逼仄的空間,進入一個新的、更開闊的空間。
開放感:60分(下限)開放感的底線:遠處的單個目標+長直的路線+隧道空間+基礎移動能力。
起點:我周圍上下左右都是封閉的,但前方敞開。這是一種類似隧道的空間。
目標:前方的光亮和遠處的圓球清晰可見。我想立刻向前走。(備註:夜晚時再往前走一點能看到大金字塔的超高光線特效。)
路徑:路徑是長直的:路徑不允許開車,但是長直的特點保證了我能看到遠方的目標。
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圖5
圖5:這張圖拍攝於貧民窟工廠區地面。我能看到前方的高樓,近處的機械臂,遠處的天空和隱約露出的樓房。前方的建築阻擋了我的視線延申,周圍的環境像四面圍牆包裹着我,但好在天空是敞開的---這讓我能在圍牆中喘一口氣。
開放感:40分(偏向箱庭/線性)
起點:左右兩側都有巨大的體塊遮擋。這是一個半開放空間。
目標:近處有一個拱形門,吸引我往前走。中距離有一個樓房,我看不到遠處的目標。
路徑:路徑長直寬都不佔。雖然能開車,但非常擁擠。我能清晰看到道路的彎折並消失在機器後方。
備註:移步換景----中近距離的空間設計藝術---箱庭和線性關卡最愛的空間體驗。玩家每走幾步都有不同的構圖,但這和開放感無關。
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圖6
圖6:這張圖拍攝於貧民窟工廠區地面。前方有幾棟巨大、發光的建築,周圍也是各種器械和建築,我完全看不到天空,像是被關在一個立方體中。不過前方的目標很吸引人,短時間內這減少了我對周圍環境的關注和壓抑感。
開放感:20分(箱庭/線性)
起點:左右、前側的巨大體塊圍合成一個區域。這是一個封閉空間。
目標:近處是一些發光的體塊,吸引我的目標。這個目標的吸引力遠大於路徑,我不太可能繼續沿着路徑轉角離開。
路徑:路徑僅能單人行走,並且在轉角消失。
總結:以上幾張圖的開放感從直觀的開放空間(圖1)逐步降低到用心理暗示塑造開放感的隧道型空間(圖4),再到用天空減少壓抑感的面向上方的半開放空間(圖5)。最後降低到用前方強引力的目標減少壓抑感的封閉空間(圖6)。
最後再重複一下四個核心設計點:遠處目標+路網特點+路網周圍空間+移動方式。狗鎮的主路網絕大部分都是符合這個規則的。
下圖是更清晰的主路網。這是我用白盒復刻狗鎮的核心結構,其中黑色的是主路網。
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狗鎮白盒俯視圖和透視圖,除貧民窟工廠區的部分區域外,主路網的設計是很規整的。圖片來自FireBall原創
3. 什麼是方向性的開放感?爲什麼要這麼做?方向性的開放感:玩家在關卡某位置時,鏡頭轉向某個方向纔有開放感,其它方向則沒有。原因:佈局向流程讓步——其它方向在狗鎮中需要支持高設計密度。
上面幾張圖中,全方向的開放感(圖1)當然比方向性的開放感更直接。那麼我們爲什麼不將關卡做成圖1呢?甚至更極致一點,乾脆做成刺客信條的鳥瞰點體驗好了——不只是360°的平面開放感,而是720°的立體開放感,這是100分的體驗。
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刺客信條系列鳥瞰點體驗,鳥瞰點720°的球面角都能提供開放感。圖片來自網絡
在這裏我又需要小小的偏個題:關卡設計師最核心的設計內容是什麼?我認爲是:關卡布局和關卡流程的平衡——在時間軸上控制空間的開放節奏。
在現在的行業細分下,單純的空間設計和流程設計都有更專業的職位——關卡美術和任務設計師。關卡設計師如果設計時僅專注視覺效果或某個設計節拍的有趣,很容易遇到自己的設計在後置流程中被大改的情況——畢竟他們更專業、也是最終落地人。
所以關卡設計師越來越需要思考這兩者間的縫隙:如何用流程控制關卡布局的開放,如何讓空間佈局強化有趣的設計節拍。否則很容易淪爲項目的執行角色:關卡的Bug遍歷者、Loot佈置大師、各種資源的裝配工、編劇LA任務三方訴求的傳話人。
狗鎮的優秀也是因爲找到了獨特的平衡點,而不是全力追求開放感或者複雜箱庭的探索感。
再回到剛纔的話題:爲什麼不追求更極致的開放感呢?因爲關卡布局爲關卡流程做了讓步。狗鎮希望儘可能的提高設計密度,這樣至少有兩個好處:
第一,強化玩家對關卡的情感。單個地塊的佔地面積更小,垂直層級更多,這樣同等面積就能用故事和任務流程塑造更多的地點,玩家對關卡的感情就會更深。未來用低級任務、隨機事件填充關卡就更容易被接受,甚至單純逛街也是一種享受。
第二,探索感更強。複雜的空間結構更容易做隱藏的設計——無論是隱藏空間、隱藏收集品、隱藏任務、隱藏敘事。這和箱庭的設計思路相同。這種設計成本低廉但效果卻很好。
最後看一下狗鎮的方向性開放感是怎麼設計的:
兩個核心思路:一是沿主路網方向做長、直、寬的路線;二是利用高--低的高度差。
狗鎮的立體結構可見下圖:中心低,四周高。圖中從上到下分別是高--中--高。如果算上主路網是高--低--中--低--高。這種設計絕不是靈光一現的,而是深思熟慮的結果。
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狗鎮白盒俯視圖和下方表格地點位置
圖片來自FireBall原創
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備註:我在思考狗鎮時,越來越發現狗鎮和AC2的體驗是非常相似的。狗鎮依靠高速移動的汽車機制設計長直寬的主路網,依靠地形/建築高度差做180°的開放感。
AC2的城鎮則利用垂直向的定點攀爬機制設計大片相同高度的房子(這能讓玩家在房頂獲得360°的開放感)、設計超高的鳥瞰點(720°的開放感)。箱庭和開放世界的體驗融合基礎我想就是獨特的空間移動機制。
AC奧德賽的移動機制雖然更強:幾乎無限制的攀爬能力。開放感也更勝一籌——除以上兩點外,還有大空間原野、海洋的開放感。但流程設計過度向佈局設計傾斜的體驗真的更好嗎?
過大的地圖導致我很難對某些地點有很濃烈的情感:即使是雅典和老家,也着墨不多,這讓我更難容忍滿地圖的問號。鳥瞰點和營地體驗也極端同質化:畢竟攀爬不受限,針對垂直維度的思考也失去了意義。
這樣想來,AC系列的衰退或許也並非只是由於角色的政治正確爭議和rpg系統的“變味”。更深的原因在更早前就被埋下:爲了追求極端的視覺表現,AC的關卡設計思路失去平衡,無法匹配空間移動機制的提升,遊戲單純變的不好玩了。
這真是讓一個AC粉絲痛苦的判斷。
4. 方向性的開放感所帶來的問題和解決方案
沒有設計是沒有短板的,這個設計思路也一樣。在我製作狗鎮核心結構的白盒過程中,注意到一些重要的體驗問題。之後重回遊戲看製作組的解決辦法,愈發讚歎製作組的才華。在此討論兩個問題:
i. 如何不迷路:“地標設計優先”
關卡中,玩家如何定位現在的位置一直是重要問題。開放世界一般會在區域中設計地標屬性的POI,玩家通過畫面中地標的大小、面朝自己的方向來確認當前位置。
地標在空曠的空間非常好用,但現在我們的視野是有方向性的,此外都市開放世界的畫面有更多細節來分散玩家的注意力,這都會大大削弱傳統地標(高大建築、特殊雕塑)的吸引力。
而且相比於開放世界,這個關卡更小。開放世界關卡的路網中,地標確認方向就完成了大部分作用,確認位置的需求並不苛刻。但在狗鎮中,向路標多開十幾秒車意味着我幾乎跨越了半個關卡(車速15~30m/s)。這要求地標不僅要確認方向,還要確認距離。
最後開放世界有天氣和日夜的轉換,黑夜會降低視距,讓白天的路標不再顯眼,所以我們需要針對黑夜的目標。
那麼如何在狗鎮中讓玩家通過視覺定位位置呢?
在這裏只寫結論:
(1)增加路標數量,儘量讓玩家在絕大部分主路網中都能看到,並且不離玩家太遠。
(2)精心排布路網的角度和地標位置,讓玩家一次只能看到1~2個路標,分別在中距離和遠距離。
(3)白天和黑夜設計兩套路標,強化路標間的視覺差異。使用不同的基礎形狀做白天的視覺引導,使用不同顏色的特效做黑夜的視覺引導。
(4)將這些路標作爲地點塑造的核心。它們是關卡世界觀的核心,要在多個任務中出現反覆強化記憶、此外還要在流程上做好空間的分段開放設計。
(5)分級設計路標。前後、左右方向各用一個高級路標作爲核心。(前後--0級路標--大金字塔,左右--1級路標--寶石青大樓)然後再分段設計中低級路標。
ii. 長直路移動如何不無聊:“快速移動機制及與動態構圖”
玩家是不能接受一次性跑圖很久的!開放感的長視距一定導致目標間的長路徑,這時就需要快速移動機制的完成這段路徑。狗鎮的快速移動機制有傳送點和載具。我們只討論提供連續體驗的載具。
載具的速度上面已經提過:15~30m/s。相比於衝刺速度7m/s,提高了2~4倍。但即使最快速度開30s,也只是相比於狗鎮長度的一半。如何讓這段空間移動體驗更出彩呢?這就需要動態構圖了。
動態構圖:玩家移動時畫面的構圖變化,速度越快越明顯。我舉一個現實的例子:人在火車上時,路邊的行道樹和欄杆會快速的掠過窗口,這種視覺體驗相比靜態的原野更有節奏感。
狗鎮中有三種手段:
(1)畫面左右兩邊的動態構圖:玩家經過體塊時(建築/樹木/電線杆),它們會從畫面偏左/偏右的上方掠過到下方,產生一種動態的畫面體驗。
(2)畫面上下兩邊的動態構圖:玩家經過拱門時(門/立交橋/電線),它們會從畫面中心的上方掠過到下方,產生一種動態的畫面體驗。
(3)特殊情況:玩家在馬路上遇到其它載具,它們可能從畫面中心的下方掠過到上方(玩家被超車),也可能相反(玩家超車或相反車道的車經過)。
以上就是我對狗鎮主路網的一些思考。洋洋灑灑寫了很多,感謝你能看到這裏。後面是三明治式設計的最後一層。
地塊/POI層級:"箱庭式地塊空間"
這是三明治式設計的最後一層。地塊是最終落地的關卡空間。它是一個有高度的三維空間。重新用這張圖回憶一下地塊。
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線性關卡、箱庭、開放世界的區別
圖片來自FireBall原創
地塊/POI不是關卡,它是關卡的容器。某個地塊可能是一個關卡的一部分,也可能是多個關卡的集合。
我們從它的空間結構、流程設計兩方面討論一下狗鎮地塊的設計思路——下面均以摩天大樓區的寶石青地塊爲例。
a. 地塊空間結構設計分析
狗鎮地塊佈局設計特點:一個地塊至少設計3層不同高度的“層級”。層級的形式與高度設計是核心。一個子區域的地塊的設計思路趨同。
如何拆解複雜的地塊空間?
我習慣用層級、地平面、體塊、圍合空間、自由空間5個名詞拆分地塊。
一個地塊由地平面和上方體塊構成實體,其餘的空間可被分爲兩類:有明顯實體邊界的圍合空間和無明顯實體邊界的自由空間。
此外,我們再引入層級概念來輔助拆分垂直結構。通常圍合空間、實體周圍的自由空間可以更好的作爲關卡容器。
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一種空間結構的拆解方法
圖片來自FireBall原創
以寶石青體塊爲例:下方是按照上方規則對寶石青的地塊拆解。
寶石青地塊三視圖拆解
圖片來自FireBall原創
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下面是具體分析:
1. 大量的層級數量可提升設計上限。寶石青足足有6個層級高度——這遠超狗鎮平均3層級的基礎設計規則。更多的層級數量允許製造更多種垂直體驗,並且有更多的空間可以利用——這兩點都有利於設計者對地點的塑造。
2. 獨特的層級高度允許塑造更獨特的體驗。04--06層級是寶石青地塊的特點。04的隧道層提供一種全封閉式的體驗。05則提供一種懸空的建築內部體驗——上不見頂,下不見底。06則提供超高層的視野體驗,玩家在這可享受極佳的風景。
3. 箱庭式的圍合空間連接設計。寶石青地塊有大量的圍合空間,它們很符合箱庭的特點:獨立空間多,空間之間有複雜的連通性。寶石青圍合空間的連接有兩種情況:i.開放空間---連接處沒有上鎖的門,但連接路徑較少。ii.上鎖空間--通過任務流程鎖控制門的打開與關閉。
4. 不同的空間形狀適合不同的功能。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,高樓縫隙和營地的對比。兩者都屬於城市尺度,一個細而高,一個寬而低。顯然前者更偏向視覺表現:因爲垂直移動手段較弱,反覆抬頭體驗也不好。後者更偏向成爲一個玩法空間。(僅僅是偏向,實際上垂直空間做探索效果很好)
5. 不同的空間尺度帶來不同的視覺體驗。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,兩種不同尺寸的高樓縫隙。兩者的形狀比例相差不大,一個更高更寬,一個更窄更低。前者是城市的尺度,後者則更像是小鎮的尺度。前者帶來城市的宏大感,後者則充滿了壓抑。(這也表現了賽博城市的一體兩面)
6. 利用空間圍合方式設計空間轉換節奏。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,營地內部和外部。空間的轉換節奏是非常重要的,一直呆在一種空間會很無聊!外部的半開放營地內部也有很多頂部封閉的空間,這種不同空間的轉換會讓玩家的畫面動起來(動態構圖),也能切換玩家的心情。
寶石青地塊的空間體驗是非常多樣化的。原因我們在上方已經總結:空間數量、空間位置、空間連接方式、空間形狀、空間尺度、空間圍合方式。很難想象一個200m*200m*400m的空間能設計出如此多的不同體驗的空間,正是這些優秀的空間佈局設計配合優秀的空間開放流程,才讓玩家如此難忘寶石青。
以下是幾個圍合空間的截圖與位置:
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寶石青地塊其中的某些圍合空間
圖片來自FireBall原創
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1-地塊間的高樓縫隙
圖片來自2077狗鎮截圖
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2-寶石青地塊內部的高樓縫隙
圖片來自2077狗鎮截圖
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3-營地外部-圖片來自2077狗鎮截圖-經典的雙層營地,整體是半開放空間,但也有大量的封閉空間可進入(營地帳篷)
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4-營地內部-圖片來自2077狗鎮截圖-從3進入後、場景美術、光照都瞬間改變。
b. 地塊流程設計分析
狗鎮地塊流程設計特點:一個地點(地塊/POI)的所有設計空間不會一次性全開放。而是拆成一直開放的基礎空間+可探索的隱藏空間+多次任務流程階段開放的一次性上鎖空間。
這是狗鎮針對如何增加空間利用率的思路:空間隨不同任務分次開放,新的空間既能保證任務的新鮮感,又能進一步塑造地點。
寶石青地塊一共涉及3個任務,下圖是任務中空間的開放節奏:
0. 大世界探索
1. 主線--買定離手
2. 主線--話事
3. 支線--新兵的一天
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寶石青地塊圍合空間開放節奏
圖片來自FireBall原創
可以看到建築外部是大世界探索部分,建築內部是任務流程部分。越高級的任務爲其開放的上鎖空間越多,此外高級任務還享有特殊的出入口。
玩家初始時覺得它只是一棟與衆不同的大樓(又高又大、外部有大量的衛兵),隨着任務的推進,玩家逐步瞭解到寶石青的豪華和它對幽冥犬的重要性。每次都會對地點、人物、勢力有新的認知,這就是對地點的塑造。
很多開放世界遊戲習慣於讓空間淪爲背景牆,或僅在初次遊玩時會利用流程控制空間的開放節奏。這樣玩家在完成低級任務時難免會有倦怠感,情緒也不會一次次加深。
03
後記
以上就是我對狗鎮關卡的思考——關於“開放世界的三明治式設計”的全部內容了。最後來重複一下重點:
首先是區域層級的箱庭式設計:設計少量的出入口和足夠有趣的門和其它開放世界區域相連。
其次子區域層級的開放世界式設計:思考如何利用空間移動機制設計“方向性的開放感”。不要追求過於極端的開放感影響地塊的多層設計,也要小心過強的空間移動機制導致關卡布局和關卡流程的失衡。
最後是地塊層級的箱庭式設計:每個地塊至少設計三層空間,重點設計其中的層級和圍合空間。此外空間隨流程分次開放,逐次加深對地點的塑造。
寫到這裏時我的感受頗爲複雜,對狗鎮關卡的思考幾乎花掉了我兩個月來所有的休息時間,所做的工作遠不止這一篇文章。其中遇到的困難和挑戰也遠遠超出最初的想象,好在最後堅持下來完成了。
感謝在這兩個月中支持過、安慰過我的朋友,也感謝在我身後和右邊天天督促我完成的同事。當然,更要感謝2077項目組能爲遊戲玩家帶來如此出色的關卡,這樣優秀的關卡是我從業動力的源泉。
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