銷量連破百萬,卻被卡普空雪藏20年的《鬼武者》到底什麼來頭?

在遊戲圈,每一屆的玩家往往都會有這樣一種感覺:明年可真是遊戲大年啊!

就拿今年目前已知的情報來說,像《GTA6》《仁王3》《漫威金剛狼》這些毫無疑問都是妥妥的高人氣3A大作。

不過就個人而言,我期待的點還是在卡普空身上的,畢竟一下子就甩出了《虛實萬象》《生化危機9》《鬼武者:劍之道》這三個大作,好不好玩都是後話,產能這一塊先安排上再說。

說起來這三款遊戲的定位還真有點意思,《虛實萬象》作爲一個全新的IP,本身就具備了無限的可能性,無論成功與否,都是卡普空未來在開拓創新道路上的重要一環。《生化危機9》就不用說了,企業傳承下來的頭號招牌了,完全不用擔心資源的投入。

而《鬼武者:劍之道》嘛...這個多少就有點難評了,畢竟距離老三部曲已經過了20年的時間了,在這個節點突然宣佈推出新作真是讓人又感到驚喜又有些摸不着頭腦,正好趁着這個機會來咱就和大家聊聊,這個從出道即顛峯,到被公司雪藏,甚至很多新玩家都沒聽過的系列——《鬼武者》。

《鬼武者》的誕生其實非常簡單,當時《生化危機》系列的成功給了卡普空巨大的市場信心,公司高層當即決定要將這種玩法發揚光大,很快,支持三上真司完成《生化危機》開發,有着“街霸之父”之稱的岡本吉起就提出了想要製作“戰國版生化危機”的企劃。

卡普空高層覺得沒什麼問題,於是就批准了這個項目,經過層層篩選,最終把製作人的位置交到了“洛克人之父”,同時也是參與過《生化危機2》開發的稻船敬二手上,《鬼武者》的雛形也就是在這樣的背景下提上了日程。

不過具體該怎麼實施這又是一個問題,畢竟如果真要是原封不動地按照“戰國版生化危機”的思路去做,那在玩家心目中豈不是就成了妥妥的換皮遊戲了?而這就得提到《鬼武者》在製作和設計上的兩個閃光點。

這第一點毫無疑問,就是請到了亞洲公認的大帥哥金城武來擔任遊戲主角,這種將明星臉模和遊戲結合到一起的做法在90年代是比較新穎的,畢竟看金城武和操作金城武完全是兩種不同的體驗。

加之那個年代,消息的傳播主要還是靠電視和紙質媒體,而金城武這樣的大明星在主流媒體這塊本身就有着非常高的關注度,所以他的加入也讓更多人知道了《鬼武者》的存在。

按照原定的計劃,《鬼武者》是要基於PS1平臺開發的,但是由於PS1的機能問題,導致金城武的那張帥臉在主機上就只有馬賽克級別的水平,再加上游戲其他方面的種種問題,使得《鬼武者》的初版效果並不理想,恰逢當時的新一代主機PS2也正在勢頭上,見識到新主機的機能後稻船敬二當即決定放棄PS1,將遊戲放在PS2上繼續打磨。

事實也證明,延期的決定是正確的,2001年1月25日,《鬼武者》在PS2平臺發售,機能的提升不僅能以更高清的畫質讓玩家欣賞到帥臉,而且戰鬥的全3D即時演算和電影式的過場CG也能極大的增強代入感。

在操作上游戲依舊採用的是當時很流行的“開坦克”方式,即主視角固定,前後爲移動左右爲轉身,雖然不少玩家在初看時都會吐槽這和生化沒什麼區別,可真等實際上手後玩家立馬就發現了遊戲有別於生化的點。

而這就是《鬼武者》的第二個亮點——“一閃”系統。這個系統也幾乎成爲了鬼武者的標誌,而且對後續作品也有着相當的影響。

通俗點說,就是敵人在即將攻擊到玩家前的瞬間,在極短的判定時間內按下特定鍵而觸發的反制手段,在被攻擊到的瞬間按攻擊鍵觸發的就是“真一閃”,先防禦再快速按攻擊鍵觸發的就是“彈一閃”。

這招不僅能一擊秒殺普通敵人,而且被一閃擊殺的敵人也會掉落出更多的魂,在視覺效果上也會產生一種莫名的爽感,也算是變相鼓勵玩家多去使用的一種技巧了。

可能普通玩家打半天才能打過去的關卡,在高玩手裏都只是一瞬間的事,當然我也不是說沒了一閃遊戲就玩不了了,只是感慨一閃確實給《鬼武者》帶來了很大的開發空間。

最終《鬼武者》在日本本土收穫了超一百萬的銷量,成爲了PS2時期最著名的遊戲之一,見識到了這個新IP的潛力,卡普空立刻就將續作的安排提上了日程,製作人依然是由稻船敬二擔任。

一代的成功給二代提供了不少寶貴的經驗,使用明星臉模的傳統也得以延續,只不過二代主角的臉模由金城武換成了成龍,啊不是,松田優作。

松田優作是在日本七八十年代非常著名的演員,同時也是《海賊王》裏青雉的原型,可惜的是他因膀胱癌於1989年去世了,而卡普空也是想通過這種方式來紀念這位英年早逝的優秀演員。

那時候不像現在有相對成熟的AI技術,想要獲取已逝演員的臉模數據並不是一件容易的事,最終呈現在遊戲裏的效果都是工作人員根據他生平留下的影像,結合那時候的技術一點一點平湊出來的,遊戲最終於2002年12月12日繼續登錄PS2平臺。

二代照比一代最明顯的變化就是體量上的不同,遊戲中添加了四位戰鬥風格不同的NPC來輔助玩家作戰,在一些特定的關卡還能操縱這些NPC進行遊玩,玩家還可以通過送禮的方式來提升他們的好感度,根據好感度的多少後續也會體驗到不一樣的內容。

這些NPC中當屬阿邑給玩家留下的印象最爲深刻,當時不少遊戲雜誌都會用開場CG裏阿邑在瀑布下洗澡的那張圖做引子來給《鬼武者2》做宣傳。

另外作爲特色之一的一閃也多了新的派生“連鎖一閃”,顧名思義就是發動一閃時,在白光消失前再按下攻擊鍵即可向下一個敵人再度發動一閃,看着白光在滿屏幕到處亂竄也是別有一番風味。

如果你對時機的把握非常得當,甚至可以靠連閃打的boss毫無還手之力。

從結果上看,二代完全就是一代的pro max版,在各方各面確實也挑不出太大的短板,200多萬的銷量就是玩家對遊戲最好的認可,同時這也是系列作品中口碑和銷量最好的一代。

其實自打一代開始,卡普空就已經開始着手製備三部曲的計劃了,經歷了兩代遊戲的沖刷洗禮,鬼武者在日本早就已經是一個人盡皆知的大IP了,雖然在國內是喫爽了,但在海外仍有巨大的潛在空間,爲了能更好地混跡海外市場,卡普空決定在《鬼武者3》上玩一把大的,將故事背景分成兩部分,一部分繼續是日本戰國,而另一部分則是現代的法國巴黎。

據說是因爲鬼武者在歐洲的銷量是最差的,所以他們就想把現代線定在歐洲,在一衆歐洲城市中最終選了巴黎這個很有代表性的地方。

既然是面向更大的國際市場,那牌面和誠意必須得拉滿,卡普空不僅花高價請回了金城武,還聘請了法國著名演員讓雷諾(《這個殺手不太冷》的男主)作爲第二主角,遊戲的武術指導則是鼎鼎大名的“葉師傅”甄子丹,可以說卡普空當時的想法就是不成功便成仁,在經歷了漫長的開發歷程後,《鬼武者3》於2004年2月26日在PS2上發售,並在之後的2005年12月6日推出了PC版。

因爲上了PC的緣故,所以在咱們國內玩過三代的人其實是要比玩過二代的人要多的。比如有很多朋友可能就是在網吧自帶的遊戲庫裏接觸到的《鬼武者3》。

遊戲對比前兩代也有了很多質的變化,CG動畫更逼真了,操作方式也開始現代化了,遊戲的硬核程度降低了,一閃的判定也都變得更容易了,這些都是明顯利好玩家的升級和改動。

然而現實卻給卡普空潑了碗冷水,本作的銷量只有140多萬套(也有說法是150萬套)。

要知道三代可是投入資源最大的一作,光是請那幾個大牌明星就是一筆不小的費用,回頭再看看這慘淡的銷量,《鬼武者3》能不能從中獲利都是個未知數。

爲什麼花費這麼大力氣和誠意的《鬼武者3》,最終玩家反應冷淡?

在我看來有很多方面的原因。

首要原因,就是玩家羣體的審美疲勞。《鬼武者3》依然是主打一招鮮的“一閃”系統,但是當時已經在PS2時代的後期,本作對比前面兩作的機能有提升,但較二代的提升幅度是相當有限的;在短短兩年的時間內就推出續作,而且戰鬥系統上缺乏突破性的創新,讓玩家羣體普遍感到審美疲勞;而隔年推出的PC版本也因爲中俄玩家仍然以遊玩盜版爲主,對銷量幫助也實在過於有限。

其次,卡普空當時的宣發方向也有很大問題,前兩代的成功讓卡普空有點過於信心爆棚了,就導致開發組想加入的內容和想法越來越多,但是他們並沒有考慮過怎樣才能將這些元素融合好,就比如現代古代來回時空穿越這點,玩家之間的看法就比較分化,喜歡穿越題材的人玩了就是會感到很爽,想要系列整體風格統一的玩家就會覺得這樣的遊玩節奏會很亂。

野心過大的結果就是,既沒有讓本土的忠實用戶感到滿意,也沒有達到他想要打進海外市場的目的,加上那個時候PS2上也有很多其他知名大作陸續登場了,想玩類似題材的有光榮的《戰國無雙》,想玩純動作的有卡普空自家的《鬼泣》,甚至究極神作《聖安地列斯》也是首發PS2平臺的,玩家有新的選擇,自然也不會只侷限於鬼武者身上。

雖然稻船敬二曾說過三代將是系列的完結篇,但是頂頭上司卡普空似乎並沒有徹底放棄這個IP,2006年1月26日,PS2的末期時代,《新鬼武者》發售了,如果說《鬼武者3》多少還能和老系列沾點邊,那這個《新鬼武者》可以說是完全另闢蹊徑,走向了類似鬼泣那種爽快戰鬥的風格,而且新鬼的主角不再採用明星臉模,很難給玩家留下什麼特別的印象,最終該遊戲的銷量也就僅僅只有64萬套。

即便後續也有幾部外傳性質的作品,但可惜都沒有掀起什麼水花,久而久之看不到希望的卡普空終於是接受了現實,徹底雪藏了這個IP,一代神作就此再無音訊,甚至當年的玩家社區內還流傳過這樣一種說法,光榮的《仁王》怕不是《鬼武者》的精神續作哦。

但是不管怎麼說,能在26年看到《鬼武者》這個沉寂了20年的IP復活,想想也算是一件好事,根據此前的實機爆料,可以確定的是,連鎖一閃這個特色招牌也將會在新作中得以保留。

並且這個新的團隊也一直都有強調,本作不屬於“類魂”的範疇,他們表示不希望做出一款讓玩家通關不了的遊戲,或許這也是在變向說明本作的難度應該不會讓人望而卻步,至於《鬼武者:劍之道》能否像開發團隊說的那樣給玩家帶來驚喜,等到遊戲發售了我們自然就會知道了。

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