“邪修王道”
我依稀記得線下試玩會的那天下午,天氣很悶很熱。會場裏的空調呼呼轉,也緩解不了我頭上幾乎噴湧而出的汗珠——既是激動也是緊張。
激動的原因很簡單:我馬上就能玩到其他人還摸不着的新遊戲——絕贊新遊搶先試喫,就是我幹遊戲媒體這行的原初動力之一。
而至於緊張嗎……說出來你可能不信,作爲應邀而來參加試玩的媒體嘉賓,我連這個馬上就要玩到的“北極光項目”到底是個啥,一丁點兒都不清楚。什麼題材、類型、玩法,統統一概不知,管他是長、是短、是寬、是癟,也毫無頭緒——你說這離不離譜。
然而,等我終於玩上手,好好體驗了幾個小時,登時就瞠目結舌起來。因爲,這個“北極光項目”——也就是《灰境行者》的遊戲體驗很邪,邪得令人發慌。
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你見過打着打着從怪物屍體裏爆出來的“抱臉蟲”嗎?沒有啥嚴重的傷害,點一點QTE就能擺脫,但是侮辱性極強。
你見過渾身上下都是無敵判定,有獨立仇恨機制,在關鍵大金“灰境核心”附近轉悠的巨型異常嗎?它走得很慢但傷害極高,一不小心就會被一巴掌拍死。
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而更離譜的還在後頭。什麼無限流多地圖分層戰鬥、什麼克系類基金會機制怪、什麼資源升級深度職業Build系統,等到遊戲PV在大熒幕上展開,告訴我們後續還有更多怪物、更多地圖,以及更多玩法時,每一個在場的FPS老炮們就像“大閱兵”裏的老軍迷——鴉雀無聲,沒一個認識的。
雖然北極光工作室羣當初就靠着一手“非常規毒圈機制”的《無限法則》聞名整個“喫雞”圈子;雖然《灰境行者》的製作人一直在強調自己這是“PvEvP獵殺奪寶”——但你這是市面上那種主流硬核軍事奪寶摸金流水線罐頭嗎?你這玩法元素、這幾排字眼組合到一起,那是我們認知中的FPS嗎?
這分明就是骨子裏藏着活的“邪修”。
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《灰境行者》第一邪——地圖設計。
當其他“PvPvE搜打撤”還在琢磨往同一張地圖裏塞更多的興趣點和物資屬性點,當設計者們恨不得玩家們落地就開幹——舔幾口物資就去把狗腦子都打出來的時候,《灰境行者》反其道而行之。
製作組給玩家準備了兩層地圖。
第一張是資源圖,最大最複雜也物產最豐富的降生地區。這裏遍佈各種箱子和遺骸,資源分佈也沒有過於細分。在此期間,玩家大致有9分鐘左右的時間進行“獵殺發育”——擊殺怪物、搜刮戰利品或者“探索”一下其他玩家的揹包。這一張圖強調的是《灰境行者》設計基調“PvEvP”裏的“PvE”,此時擊殺玩家並不會帶來高收益。玩家全心全意舔圖反而是正解。
準確來說只要你願意,在第一張圖你就能塞滿揹包,喫得盆滿鉢滿。
等到時間限制結束,玩家們就會通過地圖上隨機刷新的躍遷門前往第二張圖——撤離地圖,或者你也可以叫它“灰境”。
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這是絕對的PvP區,地圖上將不會有任何補給,只有“大金”——價值和地位類似“獵殺對決”的怪物賞金。“大金”價值極高,但代價與收益共存。首先玩家拿了“大金”就會被開全圖——在灰境的每一支隊伍都可以實時追蹤“大金”的位置。
而且,拾取“大金”還會限制玩家無法使用快速通道,只能去固定點位讀條上直升機走。
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其次,“大金”被幾隻巨型特殊異常守衛,它們擁有無敵的身板、一擊必殺的血量和鍥而不捨的仇恨機制——我曾經單人跑刀偷了“大金”妄圖溜走,卻被“異常”一路追趕,然後一巴掌逮捕。
而且,由於《灰境行者》分層地圖的機制,“灰境”的舞臺並非固定地圖,而是在一個地圖池子裏隨機輪換。不同的地圖有不同的“異常”,而這些信息在玩家進入第二張圖之前完全不可知。
也就是說,在這種強PvP區域裏會遇到什麼樣的戰鬥環境和需求,會需要面對什麼樣的異常和對手,完全是隨機的。玩家機會沒辦法做針對性對策——沒有什麼萬金油輪椅套路可以碾壓一切。
這種設計幾乎爲玩家對局帶來了無限的可能。
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然後,更有意思的地方來了:玩家其實完全可以放棄大金,只帶着第一張資源圖蒐集到的各種“低級物資”離開。製作組甚至還專門爲做出這類選擇的玩家準備了快速通道:快速通道位置隨機刷新、地圖進入通道隨機散佈、無需讀條——交互即走。
也就是說只要玩家選擇不戰鬥,就基本不會被人“堵橋”頂着殺。
那有人可能會好奇,這麼搞玩家選擇互相殺戮互相爭奪“大金”的意義爲何呢?那當然是收益,最極致的收益。
這裏就涉及《灰境行者》的第二邪——獨特的物資管理模式、深度RPG式職業設計和構築系統。
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首先,職業構築體系是《灰境行者》整個遊玩循環裏相當重要的一環。因爲和常規“硬核軍事搜打撤”們不同的是,玩家在《灰境行者》只能帶出“商貿物資”。槍械、裝備還有各種特殊道具和消耗品,都只能在遊戲對局內獲得。
當然,玩家在開始對局前,可以從系統自動提供3套平衡過的初始裝備配置中隨意挑選,但之後的換裝和進階升級依舊依賴局內的商店和蒐集。
而角色成長完全依賴於局內帶出的物資。對局消滅的對手再多,場地裏再怎麼叱吒風雲,沒法全身而退一切都白搭。所以如何平衡風險,如何安排好隊伍裏角色和職業的配置,便非常關鍵了。
畢竟,除了新手套裝,玩家能帶到對局裏的,就只有職業和構築了。
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本次線下試玩我只接觸到3種職業:大錘、幻影和烈焰。
大錘身着排雷防爆重甲,手持重型盾牌看着就像是個移動堡壘重裝坦克。幻影有着刺客系愛好者們最喜歡的隱身技能,神出鬼沒偷人可以說是職業代名詞。烈焰有着獨一無二的控場能力,專屬噴火器還對場上某些怪物特攻。
這三個職業都有着獨到的定位和玩法,敞開來說絕對能聊很久。但由於線下試玩常見的時間問題,我玩得最多也研究最深的就是大錘——俗稱盾哥。
盾哥這個諢號顧名思義,聽着應該和隔壁“彩虹六號”裏的大盾一樣架角度拿信息——再不濟也應該和“Apex英雄”裏的直布羅陀一樣在陣地戰有自己的優勢。
實際上,這確實是大錘的一種加點玩法。大錘的技能樹有着三個職業裏最多的生命增幅和各種肢體、頭部減傷。如果玩家等級夠高,那確實可以把自己打造成最冷酷無情的地推機器。
但同時,盾哥還有着非常暴力的輸出手段——盾槍和爆破錘。玩家可以通過技能點升級把原本持盾的小手槍換成點50沙漠之鷹,然後點上各種增傷技能點當C位輸出人,也可以給近戰武器大錘加上高傷爆破效果。
雖然爆破錘的主要目的其實是在地圖裏快速破門,但作爲本次試玩的幾個職業裏最高的初始近戰傷害——盾牌推進然後秒人,也是一種聽着就殘暴至極的打法流派。
實際上,僅僅只是盾哥,我就在簡短的試玩裏開發出了至少3套打法體系。而這種自由度再搭配上3人小隊,就可以像隔壁“Apex英雄”一樣組合各種套路——最有意思的是,《灰境行者》並不會限制多人同職業,也就是說,玩家完全可以整出些“3幻影隱身老硬幣”或者“3盾哥地推流”等等邪修玩法。
如此成熟的職業玩法體系和Build構築體驗,我敢說北極光工作室羣絕對好好利用了以前開發RPG遊戲所積累下來的經驗。

而說到這裏,就不得不提及《灰境行者》的第三邪——怪物體系。
在前頭你可能注意到《灰境行者》的第二層地圖“灰境”會有無敵怪物,傷害爆炸仇恨持久,聽着就不是個善茬——事實也確實如此,《灰境行者》的怪物們也非常奇特。他們的傷害普遍不高,但纏上了就像牛皮糖一樣怎麼也甩不掉。尤其是第一張資源圖的怪物們,突出一個量大管飽。他們會有各自的機制,就像RPG遊戲裏的怪物一樣。比如說抱臉蟲會從玩家擊敗的人形怪裏爆出,然後跳臉攻擊;比如說防彈甲殼蟲只有特定關節和特定角度纔會有傷害;比如說自爆怪高速衝刺直接突臉打爆了直接糊你一臉綠漿。
這些怪單獨應對起來非常容易,要麼是QTE,要麼是拉怪打背身,要麼是提高警惕注意每一個拐角。
但他們存在的目的是干擾,製造混亂。目的是讓玩家與玩家之間的戰鬥變得不可控制,變得更加不可預估。就像是抱臉蟲——哪怕它拍你臉上,只要及時QTE交互根本造成不了傷害。但萬一你在和抱臉蟲較勁的時候拐角轉出來一隊熱心“勸架人”呢?又或者你在偷防彈甲蟲背身,自己屁股後面門戶大開方放進來另一隊偷你背身的“黃雀”呢?
這種混亂確保了遊戲的體驗,每一把對局要處理的情況、要做的決策都不同。哪怕地圖不變,玩家也很難得到完全相同的遊戲體驗。

而“灰境”的怪物更是這套“怪物干擾論”的絕佳體現。這幫子巨型異常們個個都是“天災”或者說“毒圈”。它們有極高的攻擊慾望、無敵的血量,一擊必殺的攻擊力,以及玩家可以利用的仇恨機制。這些設計確保了這幫子“巨型異常”可以在特殊時間節點成爲玩家的“噩夢”或者最得力的“幫手”。
比如說我在試玩裏就曾經依賴“異常”成功實現單人無戰滅隊——靠着搖擺不定的怪物仇恨來反覆干擾並消滅對手,趁着剩餘隊伍手忙腳亂處理異常的時候偷偷竊取“大金”,然後瀟灑撤退。
雖然我得承認幻影的隱身在此期間出了不少力——但“Big Brain超腦”時刻,我的朋友們。

實際上,僅僅通過這幾個淺顯的案例,你就已經可以看出這款遊戲的特色——《灰境行者》的遊戲體驗完全是非主流的,很邪。
但這種“邪”卻“邪”在了對的地方。
與常規“PvPvE奪寶搜打撤”裏恨不得玩家落地就開幹,搜個資源也要打出狗腦子的設計思路所不同的是,《灰境行者》地圖分層和隨機地圖設計帶來的優勢是顯而易見的——資源圖講究發育,灰境則提供最激烈的戰鬥。隨機的戰鬥地形、離開位置和進入位置,再加上二層地圖的設計湊成了《灰境行者》遊戲體驗四重奏——給予了玩家想打就打、想退就退的自由,可以有效分流老手和新手。
老手想要在灰境爭奪“大金”,那就需要囤積物資——作戰物資,先通過資源圖榨取經濟資源,然後通過分佈在地圖各處的商店轉換爲裝備優勢。
新手可以直接靠着資源圖的商貿物資生活,甚至可以不參與任何戰鬥——就像是在“獵殺對決”裏清掃小怪那樣,喫“低保”。
玩家職業和角色的成長又主要依賴於對局帶出的物資。玩家在資源圖蒐集有商貿價值的物資,再用物資升級。人物等級通過構築系統直接轉換爲戰鬥力,然後戰鬥力升級激發菜鳥們踏入更高級戰場的勇氣。同時《灰境行者》的角色成長不會因爲對局的失敗而直接消失,任何遊戲內成功的積累都可以無縫轉化爲成長的養料。
可以說在這套體系裏新手和老手完美實現了共存。

有的人可能會說,這些設計很新,我作爲試玩者也興奮地說很好玩——但創新難道不也意味着體驗不如市面上的“常規搜打撤”穩定嗎?
確實,《灰境行者》改了很多也邁開了很大的步子。題材、玩法還有地圖設計都大刀闊斧,試玩時間比較短我也沒來得及看出問題,但這些“創新”也正是《灰境行者》最“邪”的地方。
常規“PvPvE搜打撤”,再怎麼和諧也往往都是“零和對局”,在對局裏團滅不僅容易顆粒無收,帶進去的裝備武器也一併損失。而《灰境行者》則完全不同,玩家在20多分鐘的快節奏對局裏,只有正收益。
團滅了?不過是從頭再來。老手可以放心大膽去爭去搶“大金”;新手可以安心喫低保積攢實力,時來運轉沒準還能依靠職業構築體系陰老手一把,偷喫幾口“最終獎賞”。
畢竟,又是類基金會機制怪,又是地圖分層,又是複雜職業構築體系——場面如此混亂,豈不是一切皆有可能?
而這種開放式的、湧現式的遊戲體驗,就是目前這個同質化的、受困的FPS遊戲領域,最需要的突破口。
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