“擁抱開放地圖”
爲什麼說忍者組是這世界上最會做動作遊戲系統的開發組?《仁王2》就是這個問題最好的回答——不客氣地說,即使把《仁王2》的動作系統原封不動地保留,令其在2025的今天發售,它的設計仍然是毫無爭議的T0頂級。
那麼,忍者組如何給一款已經捅到了現代動作遊戲設計天花板的遊戲,開發續作呢?而且不是《臥龍:蒼天隕落》《浪人崛起》這類延續“仁王”系列部分動作設計精髓,並做出大刀闊斧簡化的“精神續作”。而是正兒八經,在“仁王”二字後面加上數字編號的正統續作——想想都知道,這絕非易事。
懷揣着滿腹的疑問,我們來到了今年東京電玩展的現場——在這裏,我們有幸採訪到了《仁王3》的製作人安田文彥先生。如果你也想知道這個定義了大批現代動作遊戲發展方向的系列該如何發展,這篇訪談的內容便不容錯過。
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Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的,請問如果玩家在等級較低時誤入了高等級區域會如何?團隊是如何在自由度和挑戰性之間尋找平衡的?
A:本作沒有和此前的“仁王”系列一樣採取線性的地圖設計,因此提前進入了高等級區域的情況,也是可能會出現的。但相應地,玩家在戰鬥時也會獲得更多的經驗值。如果對操作有自信的話,就可以提前到高等級的區域進行挑戰。
當然,如果因爲高難地區的難度卡住了,由於我們本次是開放式地圖設計,也包含了傳送功能,玩家也可以轉頭去之前的區域探索,提高實力後再來挑戰……所以這方面的設計,都是有顧慮到的。
Q:忍者組在動作遊戲開發的領域積累了大量的經驗,本次《仁王3》的開發過程中,製作團隊是如何分工,並平衡好傳統玩法和創新玩法的比重的?
A:初代《仁王》和《仁王2》之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則間隔了六年之久——在這之中,忍者組也進行了很多其他遊戲的開發,例如《最終幻想:起源》《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》。本次的《仁王3》開發也充分汲取了《浪人崛起》所提供的開放世界製作經驗。
回到剛纔的問題。傳統和平衡的部分都迎來了不少新的挑戰,本作的動作部分延續了“仁王”系列一貫的傳統風格,同時也融合了此前說的那些遊戲中積累的東西——例如“忍龍”中的忍者步態之類的東西。
在另一方面,遊戲整體上的創新設計也參考了很多《浪人崛起》時的經驗,尤其是引入了開放式地圖。因此,我們認爲在傳統的動作設計和創新的遊戲系統方面,我們都做了很多工作。
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Q:在此前的採訪中,製作組表示過並不會強制玩家使用某種特定的風格進行遊玩,只要使用一種風格就能通關。但在實際的設計中,我們是否會看到製作組通過敵人的特殊機制等方式,來鼓勵玩家切換風格,從而體驗比較完整的戰鬥樂趣?
A:本次遊戲整體的設計理念是“不需要兩個風格都精通”,只用其中的一個也能通關。但在遊戲中,還是會涉及一些鼓勵玩家進行風格切換的設計——例如,在使用武士風格作戰時,角色也會同時積累忍者風格的忍術計量表。因此,在切換到忍者風格後,你就可以立刻發動忍術。相應地,在忍者風格下進行戰鬥,也會積累武士風格的“琢技”計量表。
你會發現,在武士風格作戰到一半時,忍者風格的忍術忽然可用了,而忍者風格打到一半,武士風格的“琢技”也轉好了。因此,玩家就會自然地被鼓勵去切換風格來戰鬥。
另外,由於“仁王”系列畢竟是需要刷裝備的遊戲,武士風格下戰鬥也會掉落忍者的裝備,反之亦然——這也會鼓勵玩家多多嘗試兩邊不同的戰鬥風格和配裝。
Q:製作組爲什麼要選擇德川家光作爲主角?此前的“仁王”系列基本都是讓玩家使用較爲架空的原創角色,本次的主角在設計上是否會與前作的架空主角產生差異,在開發上又會有什麼不同?
A:本次的主角確實在日本歷史上是一位相對重要的人物,但其實《仁王》和《仁王2》的主角,我們也進行了類似的設計——初代的主角威廉是以歷史上存在的人物作爲基底進行的設計,《仁王2》的主角雖說是原創,但也是以兩人爲一組構成豐臣秀吉的形式而存在的,因此和《仁王3》還是有一定共同點的。
《仁王3》選擇德川家光的原因,其實也是因爲這個角色在歷史上留有許多謎團,存在很大解釋空間,於是我們就利用了這一點來進行設計。當然,本次我們也有角色創建的功能——因此,不論是角色的外觀還是性別,都可以進行自定義,或許能夠帶給玩家更接近初代《仁王》主角的體驗。
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Q:《仁王3》採用雙風格並行的設計初衷是怎樣的?製作組要如何平衡風格的強度差異,避免強制二選一的情況出現?
A:首先回答第一個問題,前兩代“仁王”中的戰鬥風格,都是以武士作爲主軸的,《仁王2》則加入了妖怪能力的設定,而《仁王3》中我們也在武士風格中延續了傳統的戰鬥風格。但畢竟《仁王3》和系列前作間隔了很久的時間,爲了給玩家一個不同的戰鬥體驗,我們才決定加入全新的忍者戰鬥風格。不論是系列的老玩家還是新玩家,都可以接觸到和以往不同的戰鬥體驗。
而關於忍者戰鬥風格,因爲是追加的全新風格,在開發時我們參考了很多“忍者龍劍傳”系列的經驗,所以在最開始時,忍者風格的強度有些太強了,比武士風格要強很多,在測試時也有很多人因爲忍者風格的強度,就一直使用忍者……所以,我們在保留了忍者風格操作手感的同時,稍微降低了它的強度,並且在武士風格中加入了“琢技”等新的系統,來進行平衡。
但加入了這些系統後,武士風格反而又太強了一些,因此我們還是得不停地來回調整。前一陣子我們發佈了α體驗版,根據玩家們的反饋來看,我們大致是達到了一個還算不錯的平衡點——不過,我們也會接受廣大玩家們的反饋意見,直到正式版本的發售前,我們都會進行進一步的持續調整。
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Q:在《仁王3》的試玩現場,我們體驗到了武田信玄這一Boss的戰鬥環節。武田信玄的進攻慾望相當強烈,節奏也很激進——這是否是因爲玩家性能的大幅提升,製作組在設計敵人時就完全放開了手腳?製作組會擔心這次更激進的節奏,讓新玩家產生挫敗感嗎?
A:雖然這次試玩的難度確實相當高,但它實際上還是被設計爲在15分鐘內可以達成(擊敗)的一個強度。武田信玄畢竟是“戰國時代”地圖的最終Boss——所以,我們在設計時也有考慮玩家們在開放地圖中進行充分探索,強化自身角色後,再進行Boss戰的情況。爲了讓這種情況下的玩家,也能感受到一定的挑戰性,我們就以此爲平衡點進行了設計。
關於挫敗感的問題,“仁王”系列的一大宗旨,就是讓玩家體驗戰勝強敵後的成就感,因此我們會避免把Boss設計得太過簡單。再加之本次試玩時間較爲緊張,可能就產生了Boss較難的這個印象。在正式版中,玩家可以更多地熟悉Boss的招式動作、強化自身的屬性,這些都可以提供很多取勝的機會。
此外,我們還有線上的聯機合作系統,玩家可以利用這個系統尋找同伴一起戰鬥,同樣會提供獲勝的機會。需要注意的是,本作的開放地圖中可能會看到一些強力的敵人其中在遊蕩,玩家們如果難以戰勝,或許可以先去其他地方探索,獲得新的武器、技能、裝備後,再來挑戰。
在和以往的系列進行比較的話,儘管有一些敵人可能會顯得強度比較高,但在整體的挑戰性上來說,基本還是可以維持系列傳統的。
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Q:《仁王2》的裝備詞條系統非常深奧,卻也讓不少玩家感到相當複雜,《仁王3》中,團隊是會更傾向於進一步增加構築的多樣性和複雜性,還是會對系統進行一些簡化,使其更易於理解和上手?
A:本作追加的新要素非常多,裝備的詞條和套裝效果在本作中也依然存在——不過,我們爲了讓它不會太過複雜,還是進行過一定的調整。在遊戲初期時,玩家可以不用顧慮太多,在中期或後期玩家真正開始刷裝時,才需要去考慮這些問題。
Q:《仁王2》和《仁王3》之間相隔了較長的時間,忍者組期間也推出了不少遊戲,尤其是《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》這兩部與“仁王”系列相似點較多的遊戲。請問這兩款作品的製作經驗及反響,是否有影響到《仁王3》的製作?
A:忍者組算是開發進度較快的開發組,像是《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》的成員,其實也都參與到了《仁王3》的開發中。畢竟,團隊成員有一部分是共通的,而在其他作品開發中積累的經驗,也會在新作中得到活用。
例如,《臥龍:蒼天隕落》的一個重要系統是“化勁”,這個系統對我們新作中的格擋,或是“轉心”之類的動作系統設計,都有不小的影響。而《浪人崛起》則是忍者組首次嘗試開放世界設計,本作的地圖設計也吸取了《浪人崛起》的經驗,像是開放地圖興趣點要素的密度、如何避免讓玩家感到重複等等。
Q:《仁王2》在國內一直被稱爲“最好的動作遊戲”,《仁王3》會超越前作,成爲全新的“最好的動作遊戲”嗎?
A:和《仁王》到《仁王2》的巨大進步一樣,本作相比前作也有了很大的進化,像是本次追加的忍者風格,我認爲大家都能感知到動作系統的精進與深化,希望大家能夠感到滿意。
Q:“仁王”系列一直以來都在通關後,會有着豐富的內容和樂趣,那本次的《仁王3》依然會有豐富的終局內容嗎?如果有的話,《仁王3》的終局內容的玩法和模式,會有什麼特點?
A:當然也會有這方面的內容,但具體的形式可能會略有不同。由於《仁王》與《仁王2》都是關卡制的線性地圖,我們只需要去提高敵人的數值,或增加一些敵人的配置來增強難度,但對開放式地圖而言,我們可能就會採取不同的方式,例如在多周目變更、追加一些內容——總體而言,更高周目的時候,難度還是會變得更高。
同時,我們也會推出新的DLC——在DLC中,除了故事劇情也包含新武器,在終局內容的方面也會進行一部分追加。目前,我們仍在構思一些新的終局內容模式,但詳細情報還請等待後續發表。
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Q:請問您對中國廠商製作的動作遊戲如何看待?例如去年的《黑神話:悟空》、今年前段時間的《明末:淵虛之羽》,以及將在明年上線的《影之刃零》?
A:除了沒有發售的《影之刃零》,《黑神話:悟空》和《明末:淵虛之羽》我都已經玩過了,我認爲這兩款遊戲非常具有啓發性。我感覺《黑神話:悟空》受到了更多“戰神”之類動作遊戲的影響,整體而言在畫面及演出效果上,都非常非常棒。而《明末:淵虛之羽》的感覺可能會更接近傳統的類魂遊戲,它遇到的PC端優化的問題,對忍者組而言,這也是非常值得參考的。
中國廠商設計製作的這些高規格單機遊戲,讓忍者組受到了不小的刺激與觸動,也想要打造出不輸給中國廠商的,同樣乃至更好的遊戲。我看到了《影之刃零》也有在東京電玩展登場,不過目前還沒有機會去試玩……我還是很想趁着這次機會去試玩一下的,這也是我目前最期待的一款動作遊戲。
Q:說到市面上的續作,玩家們一般會產生“對前作進行強化”的印象,廠商通常也會選擇更加穩固粉絲基本盤,較爲保守的設計方向,但爲什麼本次《仁王3》會選擇如此激進的開發路線?
A:不僅是對“仁王”而言,而是對所有的動作遊戲續作或新作來說,爲了超越以往的作品,都需要提供不同的核心價值——這不僅包含了開發團隊自己的目標和想法,也是因爲包括中國乃至全世界的廠商都在推出不同的動作遊戲新作,面對這些新遊戲時,如果我們無法提供全新的、有價值的內容,玩家們也不會感到滿意。
我們以往在開發遊戲系列時,時不時也會發生創新不成功,或創新不足,讓玩家感覺缺乏變化的失敗經驗。但《仁王3》和之後忍者組開發的其他動作遊戲,都會以提供“新的價值”作爲開發導向。
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Q:在多人合作模式方面,《仁王3》是否會加入更具協作性的玩法,比如專門爲合作設計的副本、Boss戰?
A:《仁王3》的整個流程都是可以和朋友一起聯機遊玩的,但並不會專門給合作遊玩設計Boss或關卡——可硬要說的話,可能之前α體驗版中出現的,特別強大難以戰勝的敵人,例如“血刀修羅”,或許會更適合多人合作進行擊敗……不過,它並不算是專門給多人挑戰設計的Boss。
Q:此前,《仁王2》中有不少可愛的妖怪,例如貓型的“善擦”和小巧的“木靈”,製作人覺得誰纔是“仁王”系列的吉祥物呢?
A:其實,我感覺兩邊可能差不太多——不過,本次的《仁王3》中也加入了一個受到不少玩家喜愛的可愛型妖怪“千千古”,我也希望它能夠成爲“仁王吉祥物”的代表之一。至於“善擦”和“木靈”之間非要選一個的話,可能我們內部選“木靈”的會多一些——畢竟,它在《仁王》和《仁王2》中都有過出場。
因爲,我們需要在“仁王”這樣一個非常黑暗且高難的世界觀下,加入一些令玩家感到安心、輕鬆、幽默的設計,因此在與美術總監討論後,設計出了“木靈”的形象。畢竟,日本神話傳說的妖怪中不僅有長相可怕的怪物,還有不少討喜和可愛的妖怪,藉助加入“木靈”的方式,其實也能完善“仁王”整體的世界觀……不過,我個人是貓派,所以我總體還是覺得“善擦”和“木靈”不相上下(笑)。
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Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但是在地圖中其實融入了一定的箱庭式關卡設計——請問,這種兩種地圖的設計類型的融合,是如何考慮的?是否有受到此前大熱的《艾爾登法環》等作品的影響?
A:當然,《艾爾登法環》不論在世界觀還是美術設計上都很有魅力,所以還是參考了不少。不過和《艾爾登法環》相比,“仁王”系列還是會更專注於動作系統,藉由本次加入了跳躍之類的動作,因此在整體的關卡探索上,都會與此前的作品產生較大的區別,整體的探索反饋也會變得更爲明顯。
Q:《仁王3》變成了開放地圖後,是否意味着遊戲的體量會比前兩作大很多?另外,《浪人崛起》作爲開放世界遊戲,爲玩家提供了滑翔翼等不同的移動手段,本作中是否會加入類似的手段?
A:因爲《仁王3》採用了開放式地圖,在整體地圖的面積上肯定是會更爲寬廣的。但與此同時,敵人的配置及探索要素的密度上,我們還是保持了此前的水準。像是“地獄”之類高難高密度的區域,也都是存在的。玩家可以自由選擇進行攻略探索,獲得更多的回報。
關於移動手段,本次玩家可以藉助守護靈的力量,去進行快速的奔跑、比常規跳躍更強力的高跳一類的動作,並能夠在探索中進行活用。
Q:忍者組在保持了非常強大的產能,作品一部接着一部的情況下,還能保持着相當的手工質感,這是其他擅長動作遊戲的工作室都難以達成的,忍者組是如何做到這點的?
A:首先是開發團隊人數的擴張,由於光榮特庫摩本身的方向也是在擴張,我們的開發團隊人數比起以往增加了不少,團隊中的年輕成員數量也大幅增多了。另外,由於“仁王”系列的開發間隔相對較長,我們團隊中也擁有了不少從學生時代就開始玩“仁王”的成員,他們的開發熱情也是相當之高。
關於手工打磨的部分,我們開發團隊的設計師在開發時,都會對各項設計進行細緻的手工打磨與調整,每款遊戲的實際開發工期上都要花上3到4年的時間,只是不同項目的開發進程進行了錯位調整,所以才造成了忍者組開發效率很高,每年都有新遊戲玩這樣的現象。同時,藉由高頻率的新作發表,我們也能吸收到許多來自玩家的寶貴意見,讓整個開發團隊有所成長。
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Q:最後,請您對玩家們說幾句吧!
A:本次的《仁王3》與之前相隔了六年,系統上也有了相當大幅的進化,搭載了諸多全新的要素,是一部不論對老玩家還是新玩家都值得期待與體驗的作品——我們大概能在“黑神話”系列的新作發售之前發售《仁王3》……還請大家多多期待,多多支持!
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