“見切、突刺、空登”
《怪物獵人:旅人》並不是這個系列第一次登陸移動端,此前的AR遊戲《怪物獵人NOW》就是CAPCOM的一次嘗試——僅僅是嘗試。《怪物獵人NOW》對系統做出大刀闊斧的輕量化改革,玩家只能在有限的75秒內狩獵怪物,其操作方式也侷限於側滑、點觸之類的輕度內容。儘管製作組已在很大程度上保留了“怪物獵人”的魅力,但對核心玩法的過度削減,還是令其顯得不夠“本格”。
在最開始,我對騰訊天美工作室開發的《怪物獵人:旅人》的預期,也差不多和《怪物獵人NOW》一樣,甚至還要低上一些——原因懂得都懂,雖然“怪物獵人”之於騰訊,一直是近乎“白月光”的存在,但在手機平臺上移植近似主機的體驗確實不是易事,光是那堆複雜的動作派生,就能讓設計師掉光頭髮……再考慮到天美工作室作品一貫的吸金能力,你確實很難不把這款遊戲往“形似神不似”和“氪金遊戲”的那個方向去想。
不過,在東京電玩展現場的《怪物獵人:旅人》展臺,親自上手試玩過遊戲後,我對本作的看法發生了一些根本性轉變——雖然它確實是手遊,有着手遊的操作模式、手遊的質感,也爲移動化和友好化做出了種種改變,但內裏的那套東西,的確還是正兒八經的“怪物獵人”。
首先是本作的操作體驗。由於“怪物獵人”的基本操作邏輯根植於手柄,本作也採取了較爲流行的虛擬搖桿加點觸按鈕式的手遊操作方式——但採用傳統操作方式,並不代表無腦照搬,如果把主機版本的那套東西原封不動拿上來,玩家怕是要長出三根大拇指,才能順利遊戲。
《怪物獵人:旅人》在保留了“怪物獵人”原作中武器大部分攻擊方式的同時,對其按鍵佈局做出了適配移動端的簡化——以太刀爲例,原作中各種需要組合鍵釋放,或需要前置動作才能派生的動作,如△○+方向鍵的袈裟斬,需要墊刀後才能使用的見切,都被設置爲了獨立的小按鍵,玩家只需簡單點擊就能釋放相應的動作。同時,太刀招牌的見切也無需提前墊刀,只需在怪物出手前的一刻按下按鍵,就能釋放見切躲開攻擊。
在簡化的同時,本作儘可能保留了武器操作流程的“原汁原味”——大劍需要在戰鬥中伺機積攢蓄力段數打出“真蓄”;雙刀需要不斷位移蹭刀並找機會陀螺搓背;而太刀則需要用氣刃斬或見切派生攻擊“開刃”,再用氣刃突刺派生登龍完成傷害爆發或蝦頭空登……就是玩家們最得心應手,刻入DNA的那套東西,動作的連貫性和擊中時的“卡肉”感,也無可挑剔。
不過,對玩過《怪物獵人XX》《怪物獵人 崛起》等“P組怪獵”的玩家而言,上述的這些動作模組還是顯得略微“古法”了一些……好在,製作組顯然很清楚玩家們的不同訴求,本次Demo中另一位使用太刀的冒險家,就擁有與主角截然不同的動作模組——她的太刀並不能使用“登龍”,而是特化了“居合”的方向,手起刀落間頗有《怪物獵人XX》中武士道風格的神韻。
很顯然,《怪物獵人:旅人》打算用不同的動作模組做出角色區分度,並打造潛在的用戶付費點,但不論是“T組太刀”還是“P組太刀”,它的底層都是不可動搖的“怪獵式動作”。
目前的試玩中,官方只提供了太刀、弓箭、大劍、雙刀、重弩五把武器,它們的操作邏輯普遍比較清晰,適配移動端的難度並不算高,其動作設計也算得上相當還原——但未來的蟲棍、盾斧等系統較爲複雜的武器上線時會是什麼樣子,就無人可知了……我猜,我慣用的盾斧會拆成一套電鋸大解專精,一套GP超解專精吧。
除此之外,本作還加入了類似“狩技”,能打出超高爆發的武器大招,以及可與隨從艾露貓、共鬥夥伴一同使用的共鬥技能,如果與夥伴一同使用共鬥技,則能將怪物擊倒,提供超長的輸出窗口。
總體而言,本作的動作設計在簡化降低了門檻的同時,加入了額外的資源系統,只要你玩過任意一作“怪物獵人”,就能很快上手。但同時,本作也保留了“怪物獵人”系列招牌的武器動作邏輯閉環,以及武器與怪物動作的交互,GP、見切等招牌設計都被繼承下來,其核心樂趣並沒有被削減。
除了“動作”,與大型怪物搏鬥的“狩獵”,也是構成“怪物獵人”獨特體驗的重要一環——在這方面,《怪物獵人:旅人》保留了原本狩獵流程的絕大部分風味。在本次試玩中,我全程使用主角的登龍太刀模組,挑戰了毒妖鳥與雄火龍兩隻怪物,系列傳統的部位肉質差分,在本作中亦有明顯的體現,雄火龍的背殼與翅根還是和正作一樣堅硬,登龍劈上去就是一行白字,只有攻擊翼面、頭部、腳部等脆弱部位,才能起到顯著效果。
同時,經典的“部位破壞”機制,也得到了全面保留。集中攻擊翅膀能夠削弱怪物的滯空性能,砍斷尾巴能限制其掃尾攻擊,且破壞部位時不僅會使怪物出現顯著的硬直,還會掉落部位相應的掉落物,這一系列機制都和正作一一對應。
不過,考慮到移動端的操作模式很難精準攻擊怪物的特定部位,《怪物獵人:旅人》還是對“部位破壞”系統做出了一定的簡化——並不是機制上的簡化,而是操作上的簡化。玩家只需要在狩獵時長按屏幕右側UI上的鎖定鍵,就能選擇攻擊鎖定的部位,讓精準攻擊的成本大大降低,這下《怪物獵人:旅人》也有自己的“集中模式”了。
在怪物動作的方面,《怪物獵人:旅人》中的大型怪物基本上保留了原作中的經典攻擊方式,雄火龍的天殘腳還是會讓躲閃不及的獵人身陷中毒之苦,其落地時的風壓也會讓新手獵人難以招架,毒妖鳥招牌的噴毒與前衝龍車也得到了忠實的還原,而在鳥龍種和飛龍種敵人振翅使用空中攻擊時,你也可以照樣甩出閃光彈將它們強行按到地上……
但《怪物獵人:旅人》中的怪物,也不是從主機端複製過來這麼簡單。遊戲中的不少怪物受到了環境的未知影響,變化爲了更爲危險的“融光種”,這些怪物會使用主機正作中未曾出現過的超強大招,如毒妖鳥會在滯空狀態進行全屏噴毒,而雄火龍則會在地上噴吐爆炸性的液體,並在一段時間後主動進行引爆,玩家必須提前攻擊雄火龍的噴吐產物將其掃除,才能避免爆炸——可想而知,遊戲正式上線後各種更爲強大的“融光種”怪物,定會用強大的招式爲獵人們帶來嚴峻的挑戰。
整體而言,主機端“怪物獵人”的大部分狩獵經驗,都能在《怪物獵人:旅人》中複用,幾乎不存在“在主機端能做,在移動端不能做”的事情——除了磨刀。可能是爲了壓縮狩獵時間,本作中的斬味機制被整個移除了。相應地,怪物的換區距離也不再有主機端作品那麼漫長,整體的狩獵節奏是大幅加速的。
此外,爲了加快節奏,《怪物獵人:旅人》還將一系列更爲便利的機能加入了遊戲——現在,玩家可以消耗材料,隨時隨地在地圖上搭建各類“機關”,形似投石機的機關可以將玩家“拋射”到遠處,大大節約趕路時間;風扇型的機關則可以將玩家吹到半空,讓不怕摔的獵人跨越垂直的地形障礙。
當然,大型開放地圖中不得不品,能夠大幅增強玩家機動力的滑翔傘,也加入了本作——說實話,我真的很想在《怪物獵人 荒野》中也拿到這麼一把方便的滑翔傘,也省得我苦等鷺鷹龍跑到身邊的這段坐牢時間了。
這些要素共同作用的結果,就是《怪物獵人:旅人》在極大程度保留了“怪物獵人”系列一貫深度狩獵體驗的同時,儘可能地將節奏壓縮到了適配移動端與碎片時間的程度。作爲一個系列老玩家,我在《怪物獵人:旅人》中初見狩獵一頭怪物的時間能控制在五分鐘左右,遊玩感受頗爲流暢爽快。
如果《怪物獵人:旅人》能保持其在東京電玩展現場試玩中所展現出的素質,穩步將更多的武器、動作模組與怪物移植到移動端,它的未來表現將不容小覷——一部“正兒八經”的“怪物獵人”,對移動端動作遊戲市場的衝擊,值得每一位獵人的暢想。
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