“重回月光館學院。”
要說今年東京電玩展現場哪片區域最爲火爆,那我想SEGA的展臺絕對是其中之一。
玩家們如此偏愛SEGA展臺的原因,也很簡單——一個地方能同時匯聚“女神異聞錄”“如龍”“索尼克賽車”等大熱IP時,那麼它肯定會被粉絲們圍得水泄不通。
尤其是舞臺上進行“女神異聞錄”系列節目演出時,你根本無法靠近舞臺,只能隔着茫茫人海眺望舞臺。每當經典曲目的前奏響起,哪怕隔着大半個場館,都能聽到臺下觀衆萬分熱烈的歡呼。
除了主舞臺的特別演出外,“女神異聞錄”還在SEGA展區有着專門的展臺,包括《女神異聞錄:夜幕魅影》,以及馬上將於10月23日登陸Switch 2平臺的《女神異聞錄3 Reload》。
儘管《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版發售在即,但不少玩家爲了能夠搶先體驗遊戲,早早地來到了SEGA展臺,在體驗區排起了長龍。
在試玩展區一角放置的“埃癸斯”雕像,也吸引了不少玩家駐足,紛紛拍照留念。
在本屆東京電玩展期間,我們也有幸採訪到了P-STUDIO總製作人和田和久,以及《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版的總監小森祥弘,並就遊戲在Switch 2上的性能表現、作品重置理念等內容,進行了深入交流。
左一爲小森祥弘先生,右一爲和田和久先生
以下是採訪內容:
Q:《女神異聞錄3 Reload》的很多設計元素,都是在2006年的初版中就已經定下的,但在2025年依舊能讓人覺得時髦。以你們的觀察來看,《女神異聞錄3 Reload》的粉絲羣體畫像是怎樣的?是全新的玩家居多,還是受舊作或《女神異聞錄5》吸引的玩家居多?哪些國家或地區的粉絲增長比較明顯?
和田和久:在《女神異聞錄3 Reload》剛發售的那個時期,作品受衆主要還是原版粉絲。畢竟,“女神異聞錄”系列一直以來所積累的忠實粉絲基礎,是相當深厚的——原作在過去就得到了這部分粉絲羣體的高度評價。但在之後,許多新玩家通過《女神異聞錄5 皇家版》,或通過VTuber直播等渠道,開始對整個系列開始有興趣,進而遊玩了《女神異聞錄3 Reload》。如今,《女神異聞錄3 Reload》的粉絲羣體,也比我們原來想象的也更多樣化了。
地區方面,我感受到亞洲地區(日本以外)的用戶數量有顯著增長,印象很深。我之前也經常參加在亞洲舉辦的各種線下活動,直接感受到了他們的熱情,以及對“女神異聞錄”系列的喜愛。
Q:爲什麼決定在Switch 2上推出《女神異聞錄3 Reload》?
和田和久:我們一直非常希望將作品帶到Switch平臺,因此對Switch 2的到來期盼已久。在Switch 2正式公佈後,我們迅速與公司高層商討,決定儘快推出這部遊戲的Switch 2移植版。同時,我們委託了ATLUS內部,擁有Switch 2平臺開發經驗的第一開發組,進行相關的開發工作。
Q:很多新玩家因爲《女神異聞錄3 Reload》而第一次接觸“女神異聞錄”系列——那對新玩家而言,《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版本最大的吸引力是什麼?
小森祥弘:關於《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版本的魅力,不得不提的就是它所處的Switch 2平臺,可以在掌機模式和主機模式之間切換,因此能適應各種生活場景——玩家可以在外出時使用掌機模式遊玩,回到家則可以切換到主機模式,在大屏幕上享受遊戲。
Q:在Switch 2上,《女神異聞錄3 Reload》能夠保證以怎樣的畫面質量運行?如果採用掌機模式遊玩,大概能持續遊玩多長時間?
小森祥弘:關於畫面質量,《女神異聞錄3 Reload》無論在哪個設備或主機上面運行,最高清晰度都是1080P。在Switch 2掌機模式的狀態下,《女神異聞錄3 Reload》的遊玩續航時間大概是兩到三個小時。
Q:我們知道《女神異聞錄3 Reload》這次登陸Switch 2平臺,並不會有額外的新內容,那遊戲將如何結合Switch 2的特性,併爲玩家們展現它的獨特魅力?在Switch 2版本的開發過程中,團隊有遇到過什麼樣的挑戰或麻煩嗎?
小森祥弘:“女神異聞錄”系列對UI設計和畫面表現力是有強烈追求的。由於Switch 2掌機模式與主機模式下性能有差異,爲了保證遊戲畫面在兩種模式都能有良好的表現,我們細緻地優化了每一個細節,以確保兩種模式下都能實現流暢的操作感和UI的高色彩表現力。
我相信,通過我們付出大量努力製作的Switch 2移植版,能夠帶來跟其他平臺一樣優秀的體驗,讓玩家能夠盡情享受這款遊戲。
Q:《女神異聞錄3 Reload》的 UI以“海洋藍”爲主題,這種設計如何呼應原作“影時間”“死亡”的憂鬱基調?
和田和久:藍色既有清爽感,也有陰暗的一面,這與本作略帶憂鬱的世界觀非常匹配。原作爲了強調動感,加入了橙色等插入色。本次重製版的設計,爲了更貼合作品本身的基調,我們對主題配色進行了更改和優化。
Q:提到UI和色彩,《女神異聞錄3 Reload》的很多設計元素,都是在2006年的初版中就已經定下的,但在2025年依舊能讓人覺得時髦——請問您認爲是哪些要素在其中發揮了核心作用?
和田和久:在2006年,就是由我負責《女神異聞錄3》設計方面的工作,所以聽到這個問題,我感到十分高興。
在《女神異聞錄3》的設計中,我們主要着眼於延續自《女神異聞錄2》以來的一系列變化。但另一方面,我們也嘗試了許多當時在ATLUS尚未使用過的美術概念,尤其是在UI方面,我們投入了大量精力,以更加大膽和富有原創性的思路進行了優化與創新。這其中不僅融入了動畫表現手法,比如對藍色主基調的深入運用,還包括我之前提到的動態感元素的加入。正是這些層面的綜合努力,讓《女神異聞錄3》的設計放到2025年的今天,依然沒有褪色。
Q:本次《女神異聞錄3 Reload》的移植,特別起用了程序員出身的小森祥弘先生擔任Switch 2版總監,請問團隊對於Switch 2 版的程序設計,是否有什麼特別用心之處?
小森祥弘:在《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版的移植過程中,我們首要關注的是技術層面的適配與優化,同時也重視對程序整體邏輯結構的調整與優化。此外,在推進Switch 2平臺移植優化的同時,其他平臺的更新內容也在同步進行。爲此,我們根據各平臺的特性對開發任務進行了分類處理與明確分工,從而實現了高效的多平臺並行開發。通過這些努力,我們得以爲玩家呈現如今所見的高質量作品。
Q:《女神異聞錄3 Reload》中全新加入的“神通法”爲戰鬥帶來了新變化,同時本作還引入了《女神異聞錄5 皇家版》中廣受好評的快捷指令和輔助功能。對玩家而言,戰鬥系統是遊戲核心吸引力之一。請問製作組設計 “神通法” 時,是怎樣考慮其與原有戰鬥機制結合的?而引入快捷指令和輔助功能的初衷又是什麼?
和田和久:快捷指令和輔助功能這兩項,是在《女神異聞錄5 皇家版》中就已經加入的兩項功能——從玩家的反饋來看,我們認爲這兩項功能已經是不可或缺的了。所以,在《女神異聞錄3 Reload》中,我們也加入了這兩項功能。
關於“神通法”,它在應對屬性弱點不明顯、難以擊倒的敵人或BOSS時,能作爲打破僵局的有效手段。“神通法”其實是對標《女神異聞錄5 皇家版》中的“Show Time”這一類的大招來設計的,我們希望它能夠在《女神異聞錄3 Reload》中達到類似的效果。
Q:遊戲發售後,大家發現《女神異聞錄3 Reload》在原版的配樂基礎上做了很多的風格化改編,加入了爵士元素,這個變化引發了很大的討論。請問,製作團隊內部對此是如何看待的,當時又是出於什麼樣的心態做出這種改編的?
和田和久:關於這個問題,我特意問了負責音樂製作方面的喜多條敦志先生。他本人其實並不知道樂曲的改編會有這麼大的話題度。原版配樂中,其實已經存在爵士元素,但主要用於一些特定過場音樂中,並不是很突出。本次重製版的音樂改編,加強了爵士元素的部分,所以它的辨識度和音色也變得更清晰了。或許是因爲這個原因,玩家纔有了很大的感受。
另外我補充一下,除了音樂方面,遊戲的畫質也得到了全面提升。我們覺得畫質的提升也能和音色提亮一樣,爲玩家帶來更具吸引力的體驗。
Q:音樂可謂是“女神異聞錄”系列的靈魂,《女神異聞錄3》的音樂更是十分經典,《女神異聞錄3 Reload》在原版的基礎上增加了許多新的戰鬥曲、OP,那麼團隊在新的音樂創作上有什麼樣的心得?途中有遭遇過諸如“原版太優秀了不知道怎麼寫新曲子”這樣的壓力或挑戰嗎?
和田和久:關於這方面,我也請教了喜多條敦志先生——“新舊融合”是他覺得做得非常好的部分。新曲中的一些旋律和說唱,確實直接使用了原曲部分。同時,他們也對新曲進行了明顯差異化的改編。
另外,在歌手方面,我們選用了新的歌手高橋あず美女士,但Rapper還是從《女神異聞錄3》就有合作,非常瞭解作品世界觀的Lotus Juice先生。在《女神異聞錄3 Reload》中,他也創作了新的歌曲,其中融入他對這部作品的一些新想法。
關於壓力方面,我也問了喜多條敦志先生。他覺得自己在音樂品味方面,和目黑將司先生是很一致的。所以,雖然在創作新曲上有一定壓力,但他並沒有感到太過困難。
Q:《女神異聞錄3 Reload》是系列初次面向Switch 2平臺開發的遊戲,過程中有什麼比較特別或者有趣的事?
小森祥弘:首先我想說的是,在新平臺上開發遊戲,對開發團隊來是非常刺激的體驗。給未發售硬件開發遊戲的經驗,本身就是相當稀少的。所以,此次開發過程中雖然有不少挑戰,但開發團隊都很享受這種挑戰,在開發推進過程中,大家也十分愉快。
開發過程中確實發生了一件有趣的事——在Switch 2發售日當天,大家都沒有買到Switch 2。開會的時候,大家還問了一下“有誰買到了嗎?”
Q:在設計“屋頂陽臺種菜”玩法的時候,是純粹出於系列中類似玩法的復刻,還是說有“調節日程節奏”等特殊考慮?以此爲例,關於開發時對原版流程進行優化的設計思路,還有更多可以分享的嗎?
和田和久:在《女神異聞錄3 》中,玩家和同伴之間進行的交流,事實上是相當少的。其次,在中後期流程,夜晚的活動也會減少。我們希望同時填充這兩方面的內容,所以我豐富了玩家的日常活動。在《女神異聞錄3 Reload》中,除了屋頂菜園外,玩家還能做飯、看書,以及和朋友們一起行動。
系列作品中有類似的玩法,確實是引入“屋頂菜園”的理由之一。其次,我們還想借此豐富一下游戲內“花店”的內容。我觀看虛擬主播的相關遊戲實況後,也發現大家十分享受和喜愛這些新增的日常活動。
Q:當初是怎麼和高橋あず美女士在《女神異聞錄3 Reload》的音樂方面達成合作的?
和田和久:在這次的重製過程中,我們汲取了公司內外多方面的意見,最後決定引入新的歌手。《女神異聞錄3 Reload》是面向全球推出的,所以我們在挑選歌手時,也在全世界範圍內進行了篩選。最後我們發現,高橋あず美女士和負責本作音樂製作的喜多條先生,他們在音樂性方面是最契合的。另外,本作的主題與“生死”等內容相關,比較陰暗壓抑。我們認爲高橋あず美女士更能體現出這種以“藍色”爲主題的感覺,所以最後做出了這個選擇。
Q:《女神異聞錄3 Reload》在視覺識別上與系列後作既有微妙的傳承,又有明顯的區隔——能請您談談在色彩、構圖與版式節奏上做過的“去P5化/保P3味”的取捨嗎?
和田和久:我認爲UI方面起到了非常關鍵的作用。《女神異聞錄3》是以藍色爲主基調色,以水作爲主創概念。兩者綜合在一起,着重表現了主人公的深層心理。在這一點上,《女神異聞錄3》和具有朋克風格的《女神異聞錄5》,有很大區別。這兩部作品在主色調上,就形成了強烈的冷暖對比。UI方面,《女神異聞錄3 Reload》也沒有《女神異聞錄5》中過度強烈的對比,選擇了不同風格的設計。
Q:從製作團隊的角度來講,對《女神異聞錄3 Reload》這樣的重製版遊戲來說,還原原作流程和進行優化間的界限設在哪裏,才能在做到遊戲體驗升級的情況下,依然能夠保持整體的原汁原味?
和田和久:在重製方面,不同的人當然會有不同的想法。但我個人認爲正確的做法,是要首先考慮原作玩家的視角和體驗——他們當年遊玩時是怎樣的心情?對遊戲懷有怎樣的記憶?這是我們開展所有重製工作的基準和指導。
從內容創作者的內心來講,當然會很想對原作進行大量改動,或加入大量新要素。但在《女神異聞錄3 Reload》這個項目中,我們認爲這樣是不可取的,我們着重將“全力忠實於原作”作爲大前提,在此基礎之上再進行有限的優化和更新。
在新的內容方面,我們主要是對原作已有內容的補充和深化——比如,對不足之處進行深挖,加入更詳細的描寫。另外,我們還提升了畫質與遊戲體驗、強化了角色性格,並充實了相關的故事內容。綜合上述,我們最終實現了從原版到重製版的巨大提升。
Q:最後,請兩位面向中國玩家各說一句話。
小森祥弘:這次我是作爲Switch 2版的製作總監參與了本作的開發。在《女神異聞錄3》原作當中,我也參與了歌曲《Burn My Dread》的英文歌詞翻譯,以及部分編程工作。所以,能時隔20年能再次投身於這部作品的創作,我感到無比榮幸。
另外,Switch 2版是在其他平臺發售後,才着手進行開發的,所以在開發途中,我也作爲一個玩家享受了這部遊戲。我當時遊玩的感想,是重製版在每一個細節上都打磨得十分精細。同時,我能清晰地感受到開發團隊將靈魂注入了其中。
本作不僅在畫質方面有了明顯的提升,更在深化角色個性、充實內容方面做了很多工作。此外,菜單界面也出色地呈現了主角的心境。我認爲,這次重製在原作的堅實基礎之上,實現了一次巨大的品質提升,這是一件令我無比感動的事。
重製版的開發團隊裏既有在原版就已經參與開發的工作人員,也有新加入的成員,但大家都同樣被P3這部作品深深打動,並對於能將這份感動在多年後重新呈現給玩家而感到激動,認爲這項工作很有價值。
我們也將在其他平臺版本中感受到的所有感動與驚喜,全力以赴地、100%地移植和復刻到了Switch 2版中。衷心希望同樣的感動能完整地傳達給各位玩家。遊戲在畫質、可操作性和流暢度上都進行了充分優化,敬請享受Switch 2版的《女神異聞錄3 Reload》。
和田和久:我真心感受到的是,我們能在這裏製作遊戲,全賴於大家長久以來的支持。正因爲有大家的支持和鼓勵,我們才能不斷進取,不斷地開發遊戲。
一想到在中國有如此多的玩家支持着“女神異聞錄”系列,我就感到非常幸福。衷心希望今後大家能繼續給予我們支持與鼓勵。我們也會盡力創作出更多、更有趣的遊戲,然後奉獻給大家更好的遊戲體驗。
不僅是“”系列,我們ATLUS全體也希望中國的廣大玩家們,今後能一如既往地多多關照。
謝謝大家!
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